Desenvolvedora: Intelligent Systems, Koei Tecmo
Publicadora: Nintendo
Gênero: RPG tático | Simulador
Data de lançamento: 26 de julho de 2019
Preço: R$ 329,90 | Passe de Extensão: R$ 139,90
Formato: Digital, físico
Plataformas: Nintendo Switch
Análise feita no Nintendo Switch com cópia digital adquirida pela redatora.
Revisão: Manuela Feitosa
Apesar de já estar no mercado há sete anos, Fire Emblem: Three Houses voltou aos holofotes devido ao lançamento iminente de Fire Emblem: Fortune’s Weave, já que se passa no mesmo continente, Fódlan. Porém, mesmo que esta análise seja um tanto quanto tardia, ela é necessária: Three Houses já não é mais o único título principal da franquia no console híbrido, disputando popularidade com Fire Emblem Engage.
Outro fator importante a se levar em conta é o comportamento de Three Houses, especialmente no Switch 2. À época do lançamento, embora eu tenha consumido, de cabo a rabo, todo o conteúdo in-game disponível (sem considerar o que viria depois com o Pacote de Expansão), a 16ª entrada já apresentava certos problemas gráficos e de performance tanto na V1 quanto na V2 do Switch.
Não nego que a primeira saga em Fódlan é, muito provavelmente, a melhor porta de entrada da atualidade para quem ainda não conhece Fire Emblem, mas, com outros dois jogos no páreo, até que ponto Three Houses é realmente recomendável — e para quem? É essa a questão que quero tentar responder com esta análise.
O continente de Fódlan, a volta de um avatar e três casas
Three Houses nos leva a Fódlan, continente dividido entre três grandes potências: o Império Adrestiano, o Sacro Reino de Faerghus e a Aliança Leicester. Ao centro, está o Monastério de Garreg Mach, sede da Igreja de Seiros e também de uma academia militar frequentada, sobretudo, pela elite dessas três nações. É nesse contexto que conhecemos Edelgard, Dimitri e Claude, herdeiros e respectivos líderes das casas Black Eagles, Blue Lions e Golden Deer.
A 16ª entrada também traz de volta o sistema de avatar jogável, a fim de nos colocar como protagonistas na história, tal qual em New Mystery of the Emblem, Awakening e Fates, embora menos customizável. Byleth, cujo gênero e nome podem ser escolhidos, começa a história como mercenário ao lado do pai, Jeralt, mas uma sequência de acontecimentos faz com que o avatar acabe recrutado para instruir alunos em Garreg Mach.
Nossa primeira grande decisão após o prólogo é escolher uma das três casas para lecionar. Isso determina não apenas os alunos sob nossa tutela, mas também a perspectiva pela qual acompanharemos a história, dando início ao chamado “arco do Monastério”. É importante frisar esse ponto porque a relativa harmonia de Fódlan eventualmente dá lugar a um conflito sociopolítico e, após um salto temporal de cinco anos, antigos colegas passam a lutar em lados opostos — o período de guerra.

A partir desse timeskip, a campanha então se ramifica de acordo com a casa escolhida: Crimson Flower, Azure Moon, Verdant Wind ou Silver Snow (esta última uma ramificação da Black Eagles). E não, não existe um caminho em que todos resolvem suas diferenças e vivem felizes para sempre; Edelgard, Dimitri, Claude e Rhea possuem suas próprias convicções e, dependendo do lado escolhido, aliados de outrora tornam-se nossos inimigos.
É justamente essa área cinzenta que torna Fódlan interessante o suficiente para justificar a rejogabilidade Three Houses. Para mim, o ponto alto está nas entrelinhas do período de guerra: em vez de se preocupar em apontar Fulano ou Sicrano como mocinho ou vilão, o jogo coloca seus principais líderes numa zona moral muito mais complicada, ficando a nosso critério “julgar” suas ações.
Ou seja, o foco está totalmente preocupado nos desdobramentos dos conflitos apresentados em cada rota. Os conflitos não estão presentes apenas para justificar três exércitos se enfrentando no campo de batalha; cada rota mostra as consequências das decisões tomadas por seus líderes e como elas afetam quem está ao redor. É uma abordagem que torna Fódlan muito mais interessante, embora também seja responsável por alguns dos maiores tropeços da narrativa — ponto que abordarei mais adiante nesta análise.

“Persona Emblem”?
Por mais que o cerne de Three Houses continue sendo, obviamente, Fire Emblem, a Intelligent Systems e a Koei Tecmo tentaram variar a jogabilidade para não resumi-la a combates táticos um atrás do outro. Byleth, na posição de docente em Garreg Mach, precisa administrar o desenvolvimento de seus alunos dentro de um calendário mensal, com praticamente todo o arco acadêmico girando em torno de um único cenário: o Monastério.
As atividades extracurriculares — criar vínculos com personagens, cumprir pequenas missões e treinar diferentes habilidades, entre outras — traz benefícios a Byleth, sendo o maior deles a possibilidade de recrutar alunos de outras casas. Para mim, outra grande vantagem de aproveitar esse gerenciamento ao máximo é que boa parte do progresso pode ser recuperada em campanhas posteriores por meio do New Game+.
Graças a esse sistema, Three Houses acabou ganhando de parte dos jogadores o apelido de “Persona Emblem”, tanto positiva quanto negativamente. E a comparação não veio do nada: temos um calendário, um número limitado de ações e um aspecto social que interfere diretamente na preparação para os próximos confrontos; para um Fire Emblem, é uma mudança e tanto de prioridade.

O problema é que uma única campanha já é extensa por natureza, especialmente para quem tem aquela ânsia de vasculhar tudo que o jogo oferece. Não culpo Garreg Mach por isso, mas a maneira como as rotas foram conduzidas: todas elas, sem exceção, compartilham o mesmo arco escolar, sem nenhuma possibilidade de pulá-lo e partir diretamente para o período de guerra da casa escolhida, nem mesmo no NG+.
Ou seja, depois de horas e horas fazendo as mesmas coisas, aquilo que inicialmente era novidade se torna repetitivamente maçante. O agravante é que mesmo as partes inéditas de Crimson Flower, Azure Moon, Verdant Wind e Silver Snow continuam presas ao sistema de calendário, ainda que o Monastério nem sempre seja o foco. No fim das contas, nosso “Persona Emblem” corre o risco de virar uma rotina que precisamos cumprir para chegar ao que realmente queremos ver na próxima campanha.
Os problemas da narrativa fragmentada e jogabilidade morna
Se você me acompanhou até aqui, deve se lembrar de que comentei que a história de Three Houses não é isenta de falhas. Finalmente chegou a hora de destrinchar essa faca de dois gumes.
Primeiro ponto crucial: nenhuma rota possui todas as respostas sobre Fódlan. Diferentes perspectivas são importantes para compreendermos as motivações de seus personagens, mas isso também significa atravessar novamente uma quantidade considerável de conteúdo para tentar montar o quebra-cabeça completo. Falando como alguém que dissecou as quatro rotas na dificuldade Hard e agora está revisitando-as na Maddening e com personagens de DLC, algumas campanhas passam a sensação de que simplesmente faltou tempo para desenvolver tudo o que propõem.
Em certos casos, uma rota depende de informações apresentadas em outra para que algumas coisas façam mais sentido, como ocorre na relação entre Crimson Flower, Silver Snow e Azure Moon. Em outros, sobram pontas soltas, algo bastante perceptível em Verdant Wind. A ideia de apresentar quatro perspectivas de uma mesma guerra é excelente no papel; o problema é que nenhuma delas consegue sustentar sozinha tudo aquilo que Three Houses quer contar.

Ponto dois: o agravante do Passe de Expansão, Cindered Shadows. A campanha paralela nos apresenta uma quarta casa esquecida no subsolo de Garreg Mach, a Ashen Wolves, além de uma nova localidade no Monastério, o Abismo. Legal, temos um incentivo válido para revisitar o jogo: novos personagens, classes e mais informações sobre Fódlan — o problema é justamente esse último item.
Os acontecimentos de Cindered Shadows estão intrinsecamente conectados à história de Garreg Mach e de Fódlan como um todo. Na biblioteca localizada no Abismo, encontramos documentos que acrescentam contexto a episódios históricos e até colocam em xeque determinadas versões oficiais dos acontecimentos da campanha principal. Para quem gosta de destrinchar a lore, ótimo; para uma história que já exige quatro rotas para revelar suas diferentes peças, colocar informações relevantes atrás de paywall foi uma decisão difícil de defender, especialmente quando Awakening, Fates, Shadows of Valentia e até Engage conseguem fechar suas narrativas sem depender de seus respectivos DLCs.
Ponto três: a parte tática de Three Houses. O 16º Fire Emblem traz boas ideias para os combates, especialmente com a introdução dos batalhões e Gambits, além de reaproveitar (e melhorar, ufa!) conceitos de Shadows of Valentia, como Combat Arts e Divine Pulse, este último equivalente à Mila’s Turnwheel. O sistema de classes também oferece uma liberdade enorme para moldarmos nossos estudantes como bem preferirmos.

Isso é ruim? Isoladamente, claro que não; se levarmos em consideração que as boas ideias foram priorizadas em detrimento a uma dificuldade tática, então sim.
Mesmo em dificuldades mais elevadas, é relativamente fácil criar unidades capazes de contornar boa parte dos desafios, fora que muitos mapas não exigem domínio tão apurado dos sistemas disponíveis. Para você ter uma ideia, a dificuldade Maddening de Three Houses ainda é inferior à Lunatic de Engage, com ou sem a ajuda da bagagem do NG+.
E essa comparação, por mais injusta que pareça — afinal, a história do 17º Fire Emblem é bem menos ambiciosa —, tornou-se necessária. Já não estamos mais em 2019 e Three Houses deixou de ser a única entrada principal da IP disponível no Switch/Switch 2.
Explicando melhor, Engage apresenta mapas, objetivos que exigem um planejamento tático muito maior (especialmente levando em consideração os Emblem Rings) que raramente senti necessário em Fódlan. Então, colocando os dois lado a lado, fica bem mais fácil identificar onde cada um acerta: Three Houses é um excelente RPG, mas não necessariamente um excelente RPG tático.

Elenco cativante e audiovisual memorável, porém limitado
OK, se critiquei história e jogabilidade, que deveriam estar entre os pontos mais altos de um Fire Emblem, existe alguma coisa realmente positiva em Three Houses? Sim, e ironicamente está justamente na parte mais criticada do nosso “Persona Emblem”: o aspecto social.
O elenco é, sem sombra de dúvidas, uma das maiores qualidades do jogo. A convivência em Garreg Mach nos permite conhecer personagens principais ou secundários para além de seus arquétipos, enquanto Supports e Paralogues aprofundam temas diretamente relacionados à sociedade de Fódlan. Esses personagens deixam de ser apenas “a arqueira”, “o mago” ou “o cavaleiro” do nosso exército e passam a funcionar como personagens de verdade, algo que nem todas as entradas da franquia conseguiram fazer tão bem até agora, incluindo Engage — menos Shadows of Valentia, mas isso é assunto para outro dia, quem sabe.

Esse cuidado fica ainda mais evidente no arco da guerra. Quando reencontramos esses personagens cinco anos mais tarde, suas aparências, personalidades e até algumas convicções mudaram como consequência do conflito. E, dependendo da rota escolhida, aquele aluno com quem passamos horas conversando, treinando ou tomando chá pode muito bem aparecer do outro lado do campo de batalha. É aí que todo aquele tempo gasto socializando em Garreg Mach mostra seu verdadeiro valor.
Na parte sonora, também tenho poucas ressalvas. As músicas e a dublagem (tanto em japonês quanto em inglês) ajudam a dar uma identidade muito forte a Three Houses, fator que continua marcante sete anos depois de seu lançamento. Infelizmente, não consigo estender o mesmo elogio à parte gráfica: texturas pobres, cenários simplórios, serrilhados e animações rígidas já chamavam atenção no Switch original, principalmente quando colocados lado a lado com a ótima direção artística.
E não, revisitar Fódlan no Switch 2 não resolve o problema. O hardware mais potente deixa a experiência mais estável e confortável, especialmente nos carregamentos, mas Three Houses não recebeu nenhuma atualização dedicada para aproveitar de verdade o console mais recente, diferentemente de outras IPs da Nintendo.
Seja no modo TV ou no portátil, ainda estamos essencialmente diante de um jogo feito em torno das limitações do primeiro Switch. A diferença é que, agora, uma tela melhor e sete anos de distância tornam defeitos que já existiam em 2019 ainda mais fáceis de perceber.

Mais cinco anos de discussões sobre Three Houses
Sete anos depois, Fire Emblem: Three Houses continua sendo uma das portas de entrada mais fáceis de recomendar para quem nunca teve contato com a franquia. Fódlan é um continente fascinante, com um elenco que está entre os mais cativantes da série e uma narrativa ambiciosa que consegue justificar a existência de diferentes pontos de vista sobre um mesmo conflito. É uma pena apenas que conhecer esse mundo por completo também signifique encarar rotas desiguais, atividades repetitivas e, em certos casos, recorrer ao Passe de Expansão para encontrar informações que poderiam muito bem estar no jogo base.

Revisitá-lo hoje também deixa mais evidentes problemas que eram mais fáceis de relevar em 2019, especialmente na parte tática e nas limitações técnicas que nem o Switch 2 consegue esconder. Se o que você procura em Fire Emblem são mapas mais elaborados e sistemas que cobram decisões estratégicas constantemente, Engage é uma recomendação melhor; agora, se personagens, construção de mundo e narrativa pesam mais na balança, Three Houses ainda leva vantagem com certa folga.
Ainda assim, talvez a melhor prova de tudo que Three Houses fez certo seja estarmos discutindo Edelgard, Dimitri, Claude, Rhea e companhia tantos anos depois, ainda mais agora que Fortune’s Weave está prestes a nos levar novamente a Fódlan. A primeira passagem pelo continente está longe de ser perfeita e não envelheceu tão bem em todos os aspectos, mas aquilo que acertou continua difícil de encontrar até mesmo dentro da própria franquia.
E, para o bem ou para o mal, duvido que mais cinco anos sejam suficientes para encerrar as discussões sobre Three Houses, sinceramente falando.
Prós:
- Elenco de personagens extremamente carismático e bem-desenvolvido, muito graças ao aspecto social do jogo;
- Boa construção de mundo e narrativa ambiciosa, com diferentes perspectivas sobre um mesmo conflito;
- Grande liberdade para desenvolver e personalizar as unidades, sobretudo com ajuda de NG+;
- Trilha sonora e dublagem que carregam o jogo sozinhas;
- Ainda uma ótima porta de entrada para quem não tem tanta familiaridade com a franquia.
Contras:
- Rotas desiguais deixam conflitos e explicações importantes sem resolução satisfatória;
- Se comparado a Engage, os combates são pouco desafiadores, mesmo na dificuldade mais alta;
- Exploração do Monastério monótona e repetitiva, especialmente em campanhas posteriores;
- Parte importante da lore de Fódlan está restrita ao Passe de Expansão;
- Sem melhorias dedicadas ao Switch 2, evidenciando ainda mais suas limitações gráficas.
Nota
8
