Desenvolvedora: Intelligent Systems
Publicadora: Nintendo
Lançamento: 20 de Janeiro, 2023
Preço: R$ 299,00
Formato: Digital/Físico
Review feita com cópia adquirido pelo redator.
Revisão: Davi Dumont
30 anos após o lançamento do primeiro título da série Fire Emblem, de 1990, a saga aventurou-se por inúmeros conflitos, debruçando-se sobre uma quantidade imensurável de personagens, tramas próprias e mais diversos territórios. Apesar de ser um título mainline, Fire Emblem Engage desde o princípio apresentou-se como uma homenagem ao legado de uma das mais importantes séries da Nintendo, que tanto teve de lutar por sua própria existência, até alcançar um espaço no coração de fãs ao redor do globo. E como a obra se apresenta a partir de si mesma e como uma síntese da franquia é a régua pela qual escreverei a análise do primeiro grande lançamento da empresa do ano.
Um mês após o lançamento de Engage, e com mais de setenta horas de jogo até atingir os créditos, acredito que há muito a se discutir aqui. Desde o princípio, no entanto, já alerto que não trarei à tona spoilers narrativos, trazendo no máximo algumas mecânicas paralelas que são desbloqueadas já na metade do jogo. Além disso, falarei um pouco sobre a DLC, que no momento em que escrevo já apresenta duas waves de personagens, e sobre a última atualização do jogo, do dia 08 de fevereiro, que adicionou um elemento de extrema importância à experiência do jogador. Sem mais delongas, adentremo-nos em Elyos, a terra de dragões divinos e de sombra, até alcançarmos o cerne por trás do título e, pelo percurso, fazendo-nos encantar ainda mais por esta tão incrível série.
O Tolo
Fire Emblem é uma série de jogos Tactical JRPG da desenvolvedora Intelligent Systems, tendo como primeiro título o clássico Shadow Dragon & the Blade of Light, no Famicom, sendo localizado pela primeira vez ao ocidente apenas em 2020, com uma edição limitada no Nintendo Switch. Apenas em 2003 o ocidente recebeu o primeiro título localizado da série: The Blazing Blade, e desde então inúmeros títulos foram desenvolvidos até 2012, um momento crítico para a franquia. Com baixas vendas, existia a possibilidade de Awakening ser seu título derradeiro, motivando a equipe por trás do jogo a modificar os alicerces da série: passando-se no futuro do primeiro título, a obra aprimora o sistema de supports entre personagens, introduzindo sessões de date sim que caíram na graça do público, especialmente por um elenco interessantíssimo, com a capacidade de gerar filhos que se transformam em unities em batalha. Após estrondoso sucesso, a série ganhou ainda mais forças, chegando finalmente ao último título lançado, Three Houses, sendo o maior sucesso até então da saga. Muito ocorreu desde o início da aventura de Marth em 1990, quando é atirado à guerra ao ter seu reino invadido e sua mãe morta, passando por remakes, continuações, reimaginações e spin-offs, mas por fim chegamos à Engage, um capítulo ambíguo que parece, ao mesmo tempo, concluir uma jornada e iniciar outra.
O Tolo – a primeira carta do arcano maior – simboliza o início de uma jornada. O princípio do já conhecido percurso do herói, o despertar. Em Fire Emblem Engage, é Alear, a criança da dragão divina Lumera quem desperta. Consigo, traz um anel carregando o espírito de Marth, o Herói-Rei, formando assim a dupla de primeiro e último tolos. Na obra, existem doze anéis carregando a alma de outros tolos da história da franquia: Celica, Sigurd, Micaiah, Leif, Ike, os gêmeos Eirika e Ephraim, Byleth, Corrin, Lyn, Roy, Lucina, além de, é claro, o próprio Marth; anéis que carregam a história da franquia, os heróis por ela apresentados e capazes de guiarem Alear a partir de uma comunhão de espíritos. Afinal, com o despertar de Alear a tragédia logo se apresenta a partir do despertar de um dragão maligno: Sombron, trazendo ruína à Elyos, o mundo fantástico que aqui se apresenta.
O início da narrativa já traz consigo acenos aos antecessores, com uma trama que marcha em um ritmo intenso. Com anéis espalhados pelo mundo e com a acensão de Sombron, a missão se coloca de forma clara: devemos desbravar o mundo, encontrar os objetos místicos e impedir o terrível vilão. Para isso, contudo, precisamos do mais importante: aliados.
Hierofante e os Enamorados
Em Elyos, existem quatro grandes continentes: Firene, Brodia, Elusia e Solm. Em nossa jornada devemos passar por cada um de tais territórios, conhecendo aliados, enfrentando inimigos e criando relações com os personagens apresentados. Com um mapa circular, cada território se distingue por um elemento natural que condiz com a cultura local; Firene, por exemplo, representa a primavera, a paz de espírito e o bucolismo árcade, quase um fugere urbanus. Brodia existe em um outono macabro, um reino pavimentado em guerra, fortalecido pelas riquezas minerais. Elusia tem um pavimento invernal, gélido, onde se é cultuada a figura de Sombron, indicando o território menos amistoso. Solm, em contrapartida, ilumina-se pelo deserto árido e quente, uma terra rica de comerciantes onde se vive pelo ideal da liberdade. Assim, torna-se muito mais fácil localizar-se na narrativa e na trama política que se desdobra com a movimentação armamentista.
Pouco a pouco, acólitos de Sombron passam a invadir os demais territórios utilizando seres corruptos, aberrações que desafiam a morte ao erguer-se com energia maligna. Alear e seus aliados passam a libertar os reinos da presença da corrupção e de agentes de Elusia, formando pactos com a realeza, nobres e comuns. Por meio de longas e árduas batalhas, personagens criam vínculos entre si, estabelecendo laços e cativando jogadores. Entre os intervalos das batalhas, podemos encontrar nossos aliados em Somniel, uma terra etérea que serve como hub central para comprarmos armamento, vestimentas e interagir, de diferentes formas, com tais personagens. São muitas as atividades que podemos desbloquear aqui: pesca, treinos, atividades físicas, arenas onlines, minijogos shot-up, refeições comunitárias e leituras de cartas de tarot que revelam a afinidade entre personagens. Ainda por cima, recentemente foi adicionada uma nova atividade onde podemos melhorar os supports entre personagens. Mas afinal, para que servem tais supports?
Desde Awakening e principalmente com Three Houses, o relacionamento entre personagens é um dos elementos mais importantes de Fire Emblem. Ao nutrirmos o nível de suporte tanto em batalha quanto nas atividades paralelas listadas, desbloqueamos cenas de support em que somos convidados a conhecer melhor os personagens. Tanto em cenas com Alear quanto com cenas entre si, personagens falam de suas histórias, seus temores, suas predileções… e com três cenas para cada support vemos tramas e arcos paralelos, com claro desenvolvimento de personagem e que nos faz amar ainda mais cada parte do elenco. Falando nele, o elenco é absolutamente impecável em Engage, com personagens extremamente carismáticos, cheios de personalidade e com um design único detalhado e encantador. É irresistível acompanhar o progresso de cada unity, tornando dolorosa cada perda em campo de batalha, gerando inclusive “hard resets” em alguns mapas para não perdermos aquela unidade que nos apaixonamos. Como é esperado, em determinado momento, enquanto Alear, ao cumprir uma missão paralela – ou parálogo – desbloqueamos a opção de romance com qualquer personagem com support nível A, e confesso que a escolha, aqui, é bem mais difícil que esperava. Desde a descolada cavalheira Merrin até o fofo e encantador Rosado, passando pelo misterioso dançarino Seadal e pelo introvertido príncipe Alcryst, destacando-se pelo carisma a destemida Timerra e a sonhadora Chloé, é um dos maiores desafios do jogo bater o martelo em um favorito. Isso porque ainda estamos falando apenas no quesito de personalidade e de support, e não da consequência mais direta no combate, com supports desbloqueando novas opções de combate. Mas ainda vamos chegar nesse ponto.
O support entre unities já não deve se apresentar como uma surpresa aos fãs dos últimos títulos da série. Inclusive, confesso que ainda estranho algumas críticas que o jogo recebeu em seu lançamento com relação a essa mecânica, principalmente em relação a Three Houses. Apesar de não querer me estender nesse tópico em específico, acredito que valha uma nota. A diferença principal do sistema de supports entre os dois jogos, ao meu ver, se dá, por um lado, pela narrativa e, por outro, pela dificuldade aqui imposta em se construir supports. Explico-me.
Em Three Houses, por termos acesso a quatro rotas com o elenco dividido, era mais fácil construir níveis de support, muito dificilmente encontrando, ao término de alguma rota, alguma unity sem support. Além disso, Engage removeu a possibilidade de duas unities se unirem em uma só, como praxe da série como um todo, por conta da mecânica de Engage, para bem ou para mal. Dessa forma, é muito mais difícil construir níveis de support em combate, valorizando muito mais Somniel e suas atividades paralelas. Ainda, comparando as atividades do Monastério de Garreg Mach com Somniel, o primeiro de fato apresentava mais opções de construção de relacionamento, ao menos até a atualização de fevereiro que melhorou de forma efetiva e direta essa falha. Em suma, um elenco consideravelmente mais extenso e uma dificuldade a mais de criar pontos de support de fato dão a impressão de que o support poderia ser melhor. Mas e quanto ao ponto da narrativa? Este último é um pouco mais sensível e suscetível ao gosto pessoal, mas acredito que alguns supports em específico (falo dos líderes das casas) estavam bem mais atreladas à narrativa e a seu tom mais sério. Em Engage, por outro lado, os supports lembram muito mais as cenas encontradas por outros integrantes da casa, referindo-se ao relacionamento dos personagens em si, e não extrapolando à trama mais fabulesca. Enfim, concluo essa pequena nota dizendo que, ao meu ver, o presente elenco não é pior a anteriores, tampouco cenas e diálogos foram feitas com mais desleixo. Aqui, na verdade, vemos um elenco brilhante, com cenas de support bem mais desenvolvidas por conta do polimento técnico e que encanta como sempre encantou, mas que mesmo assim poderia melhorar caso a construção de supports fosse um pouco mais facilitado.
Porém, se até então falamos das relações clássicas, agora resta falar do novo tipo de support: o estabelecido com Emblems. Como destaquei acima, não mais podemos unir uma unity a outra porque cada unity passa a ficar vinculada a um Emblem; um herói por anel. Na preview que escrevi após as primeiras horas do jogo havia rapidamente comparado a mecânica com Tokyo Mirage Session #FE, e vou aproveitar para complementar minha comparação quando entrar no campo do combate. Na questão de Support, onde ainda nos estendemos, a relação é aumentada tanto pelo uso em combate quanto em treinos utilizando pontos especiais desbloqueados em batalha e por meio de conquistas. Atingindo níveis específicos de supports, vemos cenas rápidas de orientação, estabelecendo vínculos muito mais próximos aos encontrados em Fire Emblem Warriors, servindo como rápidas referências a fãs. Com o support incrementado, desbloqueamos novas skills para cada emblem e desbloqueamos inclusive a opção de dar a uma unity uma skill do Emblem mesmo sem utilizá-lo em combate. A melhor parte dessa relação, contudo, é a forma pela qual podemos desbloquear o support máximo: para cada anel há um parálogo que traz um mapa do jogo daquele personagem. Para desbloquear o potencial máximo do emblem, precisamos enfrentá-lo no mesmo cenário, ecoando na memória muitas cenas memoráveis, em combates desafiadores e com mecânicas próprias.
A Força
Passemos, no entanto, para a grande estrela da obra: o combate. Como é de se esperar, Fire Emblem apresenta um combate em turnos em um mapa dividido em grids. Cada unity apresenta uma classe básica que pode se transformar em uma classe avançada, e cada unity pode também, a partir do nível em perícia em armas, alterar a classe base. Apesar de inúmeras, todas seguem princípios universais, e a cada interseção encontramos uma nova classe.
Nesse sentido, podemos começar com as armas aqui disponíveis. Temos, em um primeiro momento, a volta do triângulo das armas: espada, que é mais forte que machado, que é mais forte que lança, que é mais forte que espada. Quando uma unity sobrepões-se a outra com a vantagem, aqui podemos infligir no oponente o status de Break, impossibilitando a oportunidade de um contra-ataque. Além das três armas principais, temos o famigerado arco-e-flecha, a magia e adagas, que apesar de não infligirem Break podem causar ataques fatais ou outros status, como envenenamento. Ainda assim, ataques feitos com artes marciais causam Break nas três armas, gerando um nível a mais de estratégia e posicionamento. Em segundo lugar, temos dois status relevantes para a classe: a resistência e a mobilidade. Unities com mais resistência, então, possuem menos mobilidade, geralmente por conta da armadura pesada. Unidades com bastante mobilidade, como a cavalharia e as unidades montadas em Wyverns, podem atingir oponentes distantes, mas estão mais suscetíveis a ataques críticos. Como se pode observar, é tudo uma questão de estratégia para mapas específicos, unidos à preferência individual e ao tipo de unity e a forma como seus status melhor se adequam a classes.
Não há nenhum mistério nessa parte do combate. Porém, quando colocamos os Emblem em ação, as coisas começam a ficar muito mais interessantes. Cada Emblem traz status a unities distintos, armas com efeitos diferentes e com habilidades únicas e mirabolantes. Para isso trago então Tokyo Mirage Session #FE, o crossover entre as séries Fire Emblem e Shin Megami Tensei. Com um elenco de heróis agindo como Personas dos protagonistas daquela jornada, vemos para cada figura um efeito e uma habilidade distinta que é desbloqueada com o nível de afinidade de uso. Com um nível certo de support, os combates naquele jogo se tornam incríveis por conta de uma mecânica de Follow-up: quando uma brecha é encontrada, todas as unidades atacam em seguida, criando combos incríveis e devastadores. Follow-ups já existiam antes em Fire Emblem com unities unidas, mas se limitavam a isso ou com a proximidade de outras unities com support elevado. Agora, os follow-ups estão limitadas a algumas classes, e o posicionamento depende agora dos oponentes, e não de quem ataca. Então, com certas mecânicas de engage e com o uso certo de follow-ups é possível criar combos de tirar o fôlego, dignos de um jogo de estratégia complexo e com um sistema muito bem desenvolvido.
Ilustrarei algumas situações para o melhor desenvolver do presente texto. Lyn, enquanto exímia arqueira, apresenta como ataque especial vários títulos consecutivos em oponentes bem distantes no mapa. Por si só, o ataque especial já mostraria seu valor. Contudo, a melhor forma de utilizá-la é ao acionar sua skill secundária, criando quatro cópias da unity que, mesmo com apenas 1 de HP, são capazes de dar follow-up. Dessa forma, cada ataque dessa unity agora terá mais quatro ataques brutais. Lucina, por outro lado, tem como ataque especial oferecer a todas as unities em um raio determinado a capacidade de follow-up, podendo criar combos utilizando todas as unities no mapa, o que é de uma satisfação ímpar. Poderia citar muitos outros casos, mas me estenderia para muito além do que acredito que necessário e até viável.
Além do sistema em si, é importante destacar que Engage é, de longe, o mais polido e visualmente mais impressionante título da série, sem discussões. A atenção aos detalhes é impressionante, com cada animação e design fluindo naturalmente. Os mapas se integram com as animações de combate de forma nunca antes vista, até com objetos de fundo quebrando com o impacto do ataque. Unido a isso, ao término de todo combate podemos explorar livremente o ambiente, interagindo com personagens e ganhando pontos com a performance de cada unity, adotando animais para a decoração de Somniel e conversando até com cidadãos comuns que por ali passam. Mesmo sendo um detalhe talvez inútil, e que pode ser facilmente desviado, ainda é muito legal de se ter aqui.
Falemos um pouco, agora, de dificuldade, que acredito ser outro ponto sensível aqui. Existem duas configurações de dificuldade em Fire Emblem: a configuração da morte de unities, e se ao perdê-las em combate elas morrem de forma permanente ou não, e a dificuldade de combate que pode ser alterada a qualquer momento do jogo. Pessoalmente, sempre recomendo a configuração clássica de mortes permanentes, para gerar um elemento de tensão ao jogo e de apego aos personagens, e não interfiro na dificuldade de combate. Francamente, acredito que a dificuldade normal seja mais que o suficiente para novatos, mas a dificuldade difícil pode ser um desafio até a veteranos. Particularmente optei pela última até o término da jornada, e frustrei-me sim em algumas batalhas. Um elemento de acessibilidade muito importante adicionado em Three Houses e que mostra as caras novamente aqui é a possibilidade de desfazer alguns turnos; uma ferramenta de poucos usos mas que nos salvam em diversos momentos. Além disso, quando encontramos a tela de game over, temos a opção de reiniciar a batalha mantendo a experiência obtida na última tentativa, evitando a famosa atividade de level grinding. Ainda assim, é importante destacar que o modo difícil é de fato desafiador, e nem consigo começar a pensar como o modo Maddening deve ser.
A nível de estrutura e level design, o jogo é composto por 27 capítulos, incluindo prólogo, 2 paralogues em que se é possível debloquear unities novas e 12 paralogues vinculados aos emblems, além de um último em que desbloqueamos a capacidade de romancear uma unity. Cada mapa é diverso, com elemento distintos, com espaço de estratégia elevado e que abre muitas portas de personalização. Alguns paralogues conseguem ser mais difíceis que as próprias missões principais, mas não em todos os cenários encontrei algo de positivo, especialmente os três últimos capítulos que antecedem a batalha final, com mecânicas muito próprias e que geram um novo nível de estratégia.
Para fechar esse tópico já extenso da presente review, gostaria de tecer alguns comentários também sobre as DLCs. A nível de combate, Emblem Edelgard e Soren são adições incríveis no jogo, criando um nível de intensificação no combate bem diferenciado. Emblem Tiki, Hector e Camilla, por outro lado, auxiliam no lado de suporte durante o combate, especialmente a primeira, que é capaz de dar uma segunda barra de HP a uma unity. Os quatro parálogos extras já apresentados são bons e desafiadores, servindo como um bom treino e uma boa forma de grinding extra, com mecânicas relativamente únicas mas nada que cause muita surpresa. O melhor desses Emblems, contudo, é quando os utilizamos ao lado de emblems que vieram do mesmo jogo, causando efeitos extras e avassaladores que podem mudar o rumo do combate, além de servir como uma referência para os fãs.
A Torre
É claro, nem tudo são flores em Fire Emblem Engage. A narrativa principal do jogo, apesar de competente, não é a das mais instigantes, infelizmente fazendo o título não se despontar como poderia e deveria.
É claro, não falarei de detalhes específicos na trama, então me limitarei a uma análise um pouco mais genérica, apesar de acreditar que mesmo assim consiga falar de todos os pontos que acredito merecerem atenção. A história de Engage nada mais é do que uma história clássica de Fire Emblem: um embate entre o bem e o mal que arrasta a guerra em diversos continentes, com amizades e inimizades criadas ao longo do caminho e com perdas que precisamos aguentar. Apesar de reviravoltas e momentos emocionantes, nada é extremamente tocante nem pitorescamente impressionante. É uma jornada do herói muito clara, com momentos dramáticos bem definidos e ápice bem construído. Nesse sentido, caso espere um jogo focado na trama principal, recomendo experimentar outros títulos da franquia, já que Engage nunca esconde seu foco no combate e nos arcos internos dos personagens, sendo a narrativa uma desculpa para conhecermos um elenco tão cativante e singelo.
Outro ponto debatível que pode ser visto como negativo, contudo, é sua duração. Sinceramente, acredito que as 70 horas de jogo que tive me deixaram um pouco cansado, mas posso colocar a culpa nas minhas várias tentativas sem frutos em algumas fases por conta da dificuldade que, a qualquer momento, poderia abaixar. Os mapas são extensos, com algumas batalhas podendo durar mais de uma hora, mas mesmo ao fazer todos os combates acredito que a extensão é justa e moderada a depender dos desafios impostos pelo próprio jogador.
O Mundo
Eu sei que minha experiência com Engage ainda não chegou ao fim. Afinal, não apenas teremos a adição de Emblem Chrom e Robin e Emblem Veronica com a terceira Wave de DLC como também teremos um novo capítulo na história de Elyos na última adição do conteúdo adicional, quando revisitarei de braços abertos esse universo tão encantador. Até lá, contudo, acredito que um capítulo tenha chegado ao fim; talvez não um pessoal, mas da própria franquia. Como se é presuposto por todas as jornadas, acredito termos chegado ao fim de uma para o início de uma nova.
Prós
- Elenco brilhante e cativante;
- Apresentação geral deslumbrante;
- Combate apresenta um nível de estratégia elevado;
- Diversas opções de acessibilidade na dificuldade;
- Uma homenagem digna à franquia.
Contras:
- Trama principal fraca;
- Alguns mapas se estendem para além do que devem.
Nota Final:
9
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