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Desenvolvedora: FuRyu
Publicadora: FuRyu
Gênero: Roguelike de Ação | Deckbuilder
Data de lançamento: 4 de novembro, 2026
Preço: a definir (sem página na eShop)
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, PC
Prévia feito no PC com base na demo disponível no Steam.
Revisão: Manuela Feitosa
Dando continuidade à série CRY, a FuRyu anunciou, em abril deste ano, que CRYMELIGHT chegará ao Switch 2, PlayStation 5 e PC (via Steam) no início de novembro. Funcionando como um sucessor espiritual de CRYSTAR e CRYMACHINA, este terceiro título foge um pouco do gênero RPG de ação para apostar no roguelike — com uma pitada de construção de baralhos no meio de tudo isso.
Para promover o jogo, uma demo foi disponibilizada no Steam, a qual utilizei para escrever esta prévia. No entanto, me decepcionei um pouco com a quantidade de conteúdo da versão de demonstração para um título que terá, segundo a produtora, de 20 a 30 horas de jogabilidade.
É óbvio que estou ansiosa para o jogo; afinal, Alice no País das Maravilhas é um dos meus livros favoritos, se não O favorito. Porém, contudo, todavia, a demo de CRYMELIGHT me deixou mais com a pulga atrás da orelha do que um hype em si — e detalho minhas impressões a seguir.
Um País das Maravilhas sombrio, mas o que vem depois?
CRYMELIGHT faz parte da série CRY, que traz títulos etiquetados como “ação sombria em estilo bishoujo”, isto é, histórias protagonizadas por garotas. Dito isso, o jogo deste texto traz uma distorção macabra da obra de Lewis Carroll que explora temas como morte, arrependimentos e pecados, segundo a FuRyu.
Nesta nova história, acompanhamos a jovem Alice, que, sem memórias de sua vida, decide participar de um jogo mortal. Para tal, a garota deverá desbravar o País das Maravilhas (Wonderland) e derrotar a Rainha (Queen), a fim de garantir sua liberdade e voltar para seu mundo.

Porém, não estamos falando do típico País das Maravilhas concebido por Carroll: sua contraparte em CRYMELIGHT é muito mais sombria e melancólica, além de funcionar como uma espécie de purgatório (Purgatory). Aqui, almas de pessoas que já morreram são mantidas em cativeiro e, tal qual Alice, estão tentando voltar à vida.
Veja bem: toda essa informação prévia veio de press releases e do site oficial do jogo, porque, se tratando do que é apresentado na demo, só sabemos que Alice não tem memórias e que decide participar da seja lá experiência sádica da Rainha. E das garotas com quem nossa protagonista pode interagir em Wonderland, vemos apenas um breve diálogo entre ela e Mary — e ficamos assim até o fim da demo.

Jogabilidade incompleta e com bugs
Antes de mais nada, quero deixar claro que não sou entendedora de roguelikes/roguelites. Não é um gênero que me chama muita atenção, salvo pouquíssimas exceções, então não sei dizer se o combate é difícil ou se apenas tive dificuldades para me adaptar aos controles — especialmente pelo fato de que a demo só reconhecia o padrão de controle de Xbox, mas uso um Pro Controller.
Enfim, inaptidão minha à parte, a versão 0.0.1 de CRYMELIGHT traz uma primeira área de Wonderland, na qual avançamos sala a sala até chegar ao chefão. Essa navegação se dá por meio de um mapa que nos apresenta escolhas diversas, que são refletidas como recompensas de um combate bem-sucedido, acesso à loja de itens ou até mesmo oportunidade para recuperar um pouco de HP; ou seja, levando o pouco de experiência que tenho com o gênero, nada de novo sob o sol.

Ainda em relação à dificuldade (ou ausência dela), na demo, morrer em combate significou game over. Sim, precisei recomeçar do início, vendo os mesmos diálogos de novo e de novo, sem nem ao menos ter a opção de pulá-los; o mesmo vale para os tutoriais. Espero de verdade que a versão final do jogo seja mais polida e traga mais ferramentas de qualidade de vida nesse quesito, porque senão teremos aqui uma experiência bastante maçante.
Sobre os combates, não há nada de mirabolante ou extraordinário. Alice conta com quatro ações básicas: ataque comum (que pode ser carregado para causar mais dano); esquiva (dash); agarrão e arremesso; e avanço rápido (dash attack) — este último podendo ser incluído em golpes básicos para causar diferentes tipos de dano. Por fim, ela também pode ativar um golpe especial, cuja barra aumenta conforme derrotamos inimigos.

A mecânica-chave do jogo, contudo, é CRYMERIDE, uma espécie de “frenesi” no qual a protagonista tem suas habilidades melhoradas. Muitas das ações básicas também são influenciadas pela barra de CRYMERIDE, localizada abaixo do retrato da garota.
Voltando à questão do mapa, algumas das salas que podemos escolher nos recompensam com Cryme Cards, outra mecânica que a FuRyu adicionou ao jogo. São essas cartas de baralho que ditam a performance de Alice em sua missão: aumento em parâmetros como ataque, defesa e HP, potencialização de dano ou habilidades e a opção de recuperar um pouco de HP ao derrotar inimigos, entre outras.

Com uma funcionalidade similar à do pôquer, formar pares, trincas, quadras etc. potencializa ainda mais as habilidades combativas da protagonista. Quando cinco cartas são obtidas, a mão é reiniciada, mantendo todos os bônus previamente concedidos. Infelizmente, dada a curta duração da demo, não consegui sentir grande diferença com essa mecânica, o que achei realmente uma pena.
Coberto o básico do combate — porque, sério, só existe o básico do básico na demonstração —, preciso falar de mecânicas não explicadas e alguns bugs encontrados. Para isso, quero voltar ao mapa: as salas também podem nos recompensar com itens que nos auxiliam em nossa jornada, como Thought Ores, mas que não foram explicados em momento algum.

O principal bug que encontrei também diz respeito a algumas funcionalidades do jogo: mencionei a possibilidade de comprar itens na loja e, para isso, precisamos de Soul Fragments. No entanto, por mais que eu tivesse essa moeda em minha posse, ao adentrar o comércio, ela simplesmente sumia. Curiosamente, no vídeo publicado por ContraNetwork, tal bug não aconteceu.
Inclusive, para não ficar dando voltas no mesmo lugar, deixo aqui o vídeo supracitado, até mesmo para provar como a demo é extremamente curta e não oferece muitos recursos para dar um veredito em relação à qualidade de CRYMELIGHT como um todo. Espero, com sinceridade, que a versão completa do jogo traga mais conteúdos e desafios, porque a premissa — tanto de ação quanto de história — é interessante e, a princípio, funciona bem.
Audiovisual cativante
Assim como CRYSTAR e CRYMACHINA, CRYMELIGHT parece apostar em peso no audiovisual. Não só temos duas opções de interface —uma priorizando os cenários e outra a ação —, como sprites e ilustrações belíssimas. A ambientação me lembrou bastante a de CRYSTAR, inclusive, com toda a sua morbidez e melancolia.
A trilha sonora, mais uma vez, é assinada por Sakuzyo, então a transmissão de emoções por meio de músicas está garantida. As personagens também têm dublagem integral em japonês (sem nenhuma garantia de que teremos dublagem localizada para o inglês, como aconteceu com CRYSTAR), ajudando a dar mais vida ao novo elenco de garotas melancólicas da FuRyu.
Inclusive, não sou o tipo de pessoa que alimenta especulações, mas rolam boatos internet afora de que CRYMELIGHT possa estar intrinsecamente relacionado ao primeiro jogo da série CRY, diferentemente do que aconteceu com a história do segundo. Se for isso mesmo, OK, a FuRyu conseguiu ainda mais chamar minha atenção com este roguelike.

No fim, mais uma aposta para a conta da FuRyu
Não me leve a mal: a FuRyu é mestre em produzir jogos no estilo “ame-o ou odeie-o” — e a própria está ciente de sua infâmia ao redor do globo. A ideia por trás de CRYMELIGHT é incrível e muito cai no meu gosto, mas, dado o nível de conteúdo da demo, não consigo chegar a uma conclusão que não pareça equivocada neste momento.
Não digo isso porque o título não parece promissor, mas sim pelo fato de que pouco (para não dizer nada) foi revelado em relação à história, além de mecânicas em relação a itens obtíveis na campanha que não foram explicados em momento algum. Estou interessada? Sim. CRYMELIGHT parece promissor? Sim também.
Contudo, em se tratando da FuRyu, não criarei mais expectativas que o necessário nem colocarei minha mão no fogo pelo jogo. Ao menos, o audiovisual está caprichadíssimo e promete ser o carro-chefe do jogo; resta apenas saber se a jogabilidade conseguirá surpreender positivamente também — e sem os bugs encontrados na demo, de preferência.

