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Na década de 90 existia uma Guerra Fria entre os jogos de luta que disputavam um pedaço do público que o revolucionário Street Fighter 2 conquistou. A Nintendo não ficou de fora dessa, mas decidiu arriscar em algo diferente ao lançar Super Smash Bros. para o N64.
Masahiro Sakurai foi a mente por trás do amado Super Smash Bros., que embora seja classificado como um brawler de plataforma, é categoricamente um jogo de luta. No entanto, embora a série tenha se tornado um grande sucesso, houve uma época em que o jogo foi duramente criticado por não se parecer com o que já tinha no mercado.

Em entrevista ao Denfaminicogamer, Sakurai tece comentários sobre a importância da criatividade nos videogames. Segundo ele, a “originalidade” é um fator relativamente baixo quando se trata de determinar se um jogo vai vender bem. Mas Sakurai defende que adicionar elementos criarivos evita a redundância e, se não fizer isso, seria melhor jogar o “jogo original” ao qual se baseou.

O game designer coloca como exemplo Kirby, citando que o jogo não poderia simplesmente se parecer com Super Mario Bros. só por ser um plataforma side-scrolling, pois então diriam para você jogar Mario em vez disso. Portanto, para Kirby, foi crucial que Sakurai fizesse algo diferente: “acho que não faz sentido se não alterarmos a forma de alguma maneira”, afirma.
Neste contexto, Sakurai relembra a época de Super Smash Bros. original enquanto conta sobre como estava confiante com a engenhosidade subversiva do jogo e como ele o achava divertido. Porém, o jogo foi criticado por pessoas que “não conseguiam entender as diferenças em relação a Street Fighter 2 e Virtua Fighter.”

Ele explica que, mesmo que se seguisse à risca o formato tradicional de combate 1 vs. 1 com comandos típicos dos jogos de luta, Smash Bros. não iria longe: “mesmo que tivesse sido lançado, acho que teria sido visto principalmente como uma “novidade”, e esse teria sido o fim da história de Smash Bros.”
Sakurai também admite que foi muito difícil explicar para a equipe de desenvolvimento o conceito por trás de Super Smash Bros., já que não havia nada como este jogo na época: “quando não há exemplos anteriores, é muito difícil explicar para a equipe, e também é muito importante… e difícil… pensar em como almejar e progredir em direção ao que queremos.”
