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Desenvolvedora: Aspyr, Eidos Montréal, Crystal Dynamics
Publicadora: Aspyr
Gênero: Ação e aventura| Tiro
Data de lançamento: 22 de outubro de 2026
Preço: R$ 219,90
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Aspyr.
Revisão: Lucas Ferreira
Finalmente temos a trilogia “Survivor” da série Tomb Raider disponível no Nintendo Switch 2. Os jogos foram lançados aos poucos em um curto espaço de tempo, como se fossem jogos novos saindo para o console e, para cada jogo, tive o prazer de escrever uma análise aqui no NintendoBoy (Tomb Raider e Rise of the Tomb Raider). Confesso que achei o lançamento espaçado uma estratégia inteligente, ainda mais considerando o quão semelhantes os jogos são mecanicamente, dando aquela pausa necessária para o jogador sentir falta da experiência.
O terceiro jogo da franquia foi lançado original em 2018, sendo o primeiro que saiu exclusivamente para os consoles da oitava geração, deixando Playstation 3 e Xbox 360 de lado. Apesar de já terem se passado 8 anos, é um título relativamente recente e que vai exigir um pouco mais do poderoso portátil da Nintendo. A expectativa final é saber se o Nintendo Switch 2 se tornou uma plataforma competente para se jogar toda a franquia. Levando em conta os dois jogos anteriores, a desenvolvedora Aspyr tem seguido uma rota funcional mas sem muitos floreios, entregando um desempenho técnico que não decepciona, nem surpreende.
Por ser o terceiro título de uma série contínua, também será interessante observar se existe aqui algum esforço para quebrar a sensação de repetição que pode acontecer por conta do funcionamento de mecânicas muito similares, e também se a Crystal Dynamics buscou trazer novidades para impedir um sentimento de tédio ou apatia ao jogar Shadow of the Tomb Raider. Animado para ver o fim da trilogia e disposto a retornar para esse universo mais uma vez, irei compartilhar minhas impressões e o que senti com esse último episódio da história de origem de Lara Croft.
“Cacete, essa velha ainda revira tumbas?”
Ao final do segundo jogo, Rise of The Tomb Raider, confesso que fiquei um pouco desgastado com a fórmula. A simples expansão do primeiro jogo não era o suficiente para criar algo que me interessasse tanto e, apesar de reconhecer que era um game competente, acabei me decepcionando com a falta de criativadade da equipe de desenvolvimento.

Logo de início, Shadow of The Tomb Raider já me conquistou rapidamente com uma mudança de cenário muito mais interessante, trazendo a história para a América Latina, sendo mais específico, com boa parte dela acontecendo na Floresta Amazônica, no Peru. Bem que podia ser Brasil, né? Mas não faz mal, sendo alguém que mora pertinho dessa floresta, achei sensacional ver essa área representada com tanta exatidão em um jogo. A fauna e a flora mostradas aqui são incomuns em jogos que normalmente buscam inspiração em outros lugares do mundo, então realmente trouxe uma sensação de refrescância para o visual do terceiro título da franquia.
A história traz Lara Croft, mais uma vez, em uma grande aventura, explorando florestas, templos e superando desafios para encontrar artefatos raros e impedir o avanço de figuras nefastas que buscam esses itens apenas para ganho próprio.

É um feijão com arroz de aventura bem inspirado em histórias como “Indiana Jones”, mas talvez com bem menos inspiração do que essas histórias. Há bons momentos e trechos interessantes, mas dificilmente são motivados por personagens e suas relações, e mais por acontecimentos chaves da história. A relação de Lara com seu amigo Jonah, durante a história, é praticamente desprovida de qualquer tipo de química interessante, e serve apenas para que os dois tenham diálogos com o mínimo de informações para o avançar da história.
É uma fórmula que ao menos cumpre o seu papel e permite que você possa avançar para o próximo desafio. Conforme a jornada avança e novos personagens vão surgindo, as coisas começam a ficar um pouco mais interessantes, ainda mais levando em conta o contexto dos povos indígenas do Peru, o que abre espaço para diferentes personagens e representações.

O Vilão, Dominguez, é uma peça pouquíssimo interessante em grande parte da história. Mas da metade para o final, ele começa a ficar mais presente e serve como o fio de “ódio” que motiva muitas das ações de Lara Croft, que age sempre para desmantelar os planos do grupo de Dominguez, a Trindade, e ela defende não só seus próprios interesses, mas também o do povo que mora próximo a esses templos.
Eu jamais assistiria um filme das cenas de qualquer um dos 3 jogos, por que honestamente não são interessantes o suficiente e são movidos a diálogos superficiais. Dito isto, é fato que funcionam o quanto precisam funcionar dentro do contexto de um jogo eletrônico e conseguem entregar o mínimo de interesse para que o jogador se mantenha atento.
Equilibrando as dosagens
A jogabilidade, mais uma vez, traz aquele sistema clássico de jogo de ação em terceira pessoa moderno, que bebe muito da fonte criada pelos jogos da série Uncharted, da Naughty Dog. Na maior parte do tempo, o objetivo é claro e o jogo é linear, bastando seguir para a próxima área derrotando todos os inimigos a frente com muito tiroteio e flechada ou resolvendo um puzzle.
Uma característica da série que volta aqui, ainda com mais força, são as tumbas opcionais que se pode explorar fora do caminho da história principal e as missões secundárias que podem ser feitos em áreas com NPCs, como cidades. Esses trechos são opções interessantes para quem quer passar mais tempo com o jogo, no entanto, pouco capturaram minha atenção pois eu sempre achava mais interessante só seguir o caminho da história principal.

A questão é que Shadow of the Tomb Raider tenta trazer mapas mais amplos e abertos, que até dão a ilusão de que tudo que o jogador explora está conectado, como um mundo aberto. Mas o funcionamento não é bem assim, e acaba que as cidades são só grandes espaços com alguns NPCs pra conversar e fazer uma ou outra missão secundária.
Honestamente, não vejo necessidade desses trechos secundários para este tipo de jogo. Não são ruins, mas são posicionados de tal maneira que interrompem o fluxo de progresso principal, parecendo uma adição pouco natural ao ritmo de jogo. Talvez, depois de finalizar a história ou numa segunda jogatina, faça mais sentido se dedicar a esses trechos opcionais. Agora, independente de você gostar ou não, é relativamente fácil avançar sem fazer esses trechos, e por mais que o jogador perca alguns upgrades, na dificuldade normal tudo ainda é bem acessível
A ação é o de sempre para jogos desse calibre: muito tiroteio, um grupo de inimigos aparece e você tem a opção de ir matando um a um silenciosamente, mas também pode ir avançando e atirando nos personagens livremente. O uso do arco e flecha traz um pouco mais de dinâmica, sendo uma boa opção para assassinatos silenciosos e em trechos iniciais do jogo que a personagem ainda não tem acesso a armas de fogo. Esse tipo de jogabilidade é o tradicional e não deixa de ser divertido, os controles são fáceis de se acostumar, a mira é bem tranquila e o level design das áreas não é confuso, então consegui avançar sem maiores problemas nos momentos de combate.

Uma novidade daqui que me surpreendeu no inicio foi uma batalha de chefe contra uma lendária onça pintada. Confesso que me deu até um nervoso, por que o animal é apresentado na história de uma maneira sanguinária e ficar cara a cara com um bicho daqueles é aterrorizante. Felizmente, nossa protagonista é bem mais resistente a ataques desses animais do que um infeliz coadjuvante no inicio do jogo, e a batalha, apesar de não ser muito elegante mecanicamente, funciona bem o suficiente graças a essa tensão de estar frente a frente com esse felino.
O outro pilar que sustenta o jogo são os quebra cabeças, e acredito que aqui acertaram em cheio. Pelo foco na exploração de templos, o game mais uma vez reúne uma boa coleção de puzzles e me diverti bastante com eles. A maioria é relacionado à movimentação da própria Lara e vez ou outra exige que o jogador pense um pouquinho fora da caixa para utilizar as ferramentas que tem à disposição. Gosto bastante do enfoque em escaladas. Não é nada super complexo sair escalando as coisas e muito da movimentação é automatizada, no entanto, é satisfatório ir procurando visualmente para onde você tem que ir até alcançar o seu objetivo.

No geral sinto que Shadow of the Tomb Raider consegue um equilíbrio mais elegante na disposição dos seus quebra-cabeças, que utilizam muito bem as peças do cenário e as ferramentas de Lara, sem se tornarem cansativos e repetitivos. Tirando o enfoque exacerbado que os dois primeiros jogos tinham no combate com tiroteio.
O mais bonito
Para mim, Shadow of the Tomb Raider tem a melhor apresentação gráfica da trilogia. Comentei antes sobre como a escolha da floresta amazônica como cenário me agradou, mas mais do que isso, o esmero técnico em todo o cenário é impressionante.
A diversidade e densidade dos modelos das plantas aparecem aqui com muito verde, preenchendo a tela e trazendo muito mais cor do que se tinha nos dois jogos anteriores, além dos raios de luz que entram pela copa das árvores na floresta criando uma iluminação belíssima e complexa. Esse nível de detalhamento técnico nos cenários faz a experiência ser mais agradável e imersiva.

A maioria dos elogios vai para o cenário, por que não posso dizer que há o mesmo esmero no modelo dos personagens. Na realidade, os principais como Lara e Jonah estão ótimos, recheados de detalhes e expressões, mas personagens mais secundários sofrem com falta de detalhes nos seus modelos e expressões estranhas. De forma geral, no entanto, as cenas rodando em tempo real estão bem dirigidas e são boas de se acompanhar, sendo outro ponto que o jogo se mostra um passo a frente dos seus antecessores.
E claro, tudo isso, estou me referindo à versão que joguei no Nintendo Switch 2, que sendo honesto, não tem muito mistério sobre o que falar tecnicamente aqui. O jogo é bem nítido tanto na televisão, como no portátil, nada aqui me parece levar o console ao limite, então ele dá conta do recado sem maiores problemas.
Mais uma vez, talvez caiba uma crítica ao desempenho travado nos 30 quadros por segundo, sendo interessante uma opção de performance rodando em 60 ou pelo menos 40 quadros por segundo, visto que já é um jogo bem antigo. No entanto, acho que já está claro que há um teto de investimento da Aspyr nesses relançamentos, já que a empresa quer deixar os jogos disponíveis, mas não tem interesse em adaptar tanto o código ao ponto de nos dar versões que usam todo o potencial do console.

A verdade, também, é que independentemente da quantidade de quadros por segundo, o jogo está visualmente belo e 100% responsivo, então reclamar nesse sentido parece mais uma birra do que qualquer outra coisa.
Falando sobre apresentação, cabe uma observação sobre a mixagem do jogo. No geral, a trilha sonora e os efeitos fazem seu papel muito bem, trazendo tensão e impacto nas horas certas, no entanto, um problema grave são as vozes na versão brasileira. O som das vozes é muito baixo e constantemente é sobreposto pela música de fundo, às vezes o volume parece até subir um pouco, mas logo depois desce de novo, o que cria uma experiência muito irregular no áudio.
Isso me incomodou nas 2 primeiras horas e aí fiz questão de trocar para a dublagem original em inglês e essa estava funcionando normalmente sem problema algum. Então fica aqui o alerta para aqueles que gostam de jogar com a dublagem no nosso idioma.
O Melhor da Trilogia
No final das contas, saio da experiência de Shadow of the Tomb Raider sem um gosto amargo na boca. Ainda que não seja uma trilogia que me marcou profundamente, cumpriu a sua função de me divertir quando estava com o controle na mão, dentro da simplicidade de sua proposta e sem intenção de criar algo revolucionário.

O saldo é ainda mais positivo se considerar que, pra mim, este terceiro jogo é o melhor da série. Consegui avançar com tranquilidade já estando bastante acostumado com a fórmula da série e senti que aqui, a desenvolvedora conseguiu demonstrar mais maturidade em utilizar os elementos que constroem um jogo dessa franquia. Além disso, a escolha do cenário acabou sendo decisivo para que eu achasse tudo mais bonito e estimulante.
Agora a origem de Lara Croft está montada no Nintendo Switch 2 e tem até um pacotão com os 3 jogos disponível. Fica a minha recomendação de que não jogue um atrás do outro, pois muito provavelmente você largará tudo na metade do segundo jogo, já que funcionalmente são jogos muito semelhantes. Mas vale a pena experimentar o primeiro para ver se é sua praia, e conforme a vontade for batendo, seguir com os outros dois.
Prós:
- Trazer Lara Croft para explorar a floresta amazônica no Peru traz um ar de refrescância e novidade que a franquia estava precisando;
- Visual e apresentação geral dos cenários é um dos principais pontos fortes do jogo, sendo o mais bonito da trilogia;
- Maior enfoque nos quebra-cabeças, sem deixa a ação de lado, traz uma experiência que no geral é mais equilibrada e coerente com a personagem;
- Desempenho no Nintendo Switch 2 é funcional e faz o essencial para que o jogador casual possa aproveitar a experiência sem nenhuma problema grave.
Contras:
- Apesar de ser melhor do que nada, a história principal segue sendo pouco inspirada no departamento de desenvolvimento de personagens e gera baixo interesse para certos acontecimentos;
- Mixagem de som da dublagem brasileira faz com que a experiência seja pior para quem quer jogar na nossa língua nativa;
- Proposta de áreas mais abertas no mapa com missões secundárias acabam quebrando o ritmo da história principal e não chamaram minha atenção durante o jogo.
Nota
8
