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Review | Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian

Marcos Vinícius 25/09/2025

Desenvolvedora:
Publicadora:
lançamento:
Preço:
Formato:

Gênero:
Plataformas:

Gust, Team NINJA
Koei Tecmo
26 de setembro, 2025
R$ 339,90
Digital
Slice of Life RPG | Simulação, Gerenciamento
Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 (JP), PC

Desenvolvedora: Gust, Team NINJA
Publicadora: Koei Tecmo
Gênero: Slice of Life RPG | Simulação, Gerenciamento
Data de lançamento: 26 de setembro, 2026
Preço: R$ 339,90
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 (JP), PC

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Koei Tecmo.

Revisão: Lucas Barreto

Uma aposta segura para fãs de longa data, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian é uma aventura autocontida que compartilha a mesma visão de mundo do mobage Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator.

Ao contrário do jogo para celular, aqui temos uma experiência tradicional single-player — sem conexão à Internet, sem microtransações e o gacha sem vergonha. Embora muito próximo de seu irmão mais velho em termos de lore, The Red Alchemist & The White Guardian busca contemplar o legado da série apresentando rostos familiares de títulos passados em um novo contexto, enquanto traz uma estrutura de jogo que remonta a “experiência Atelier” de uma forma nostálgica e moderna ao mesmo tempo.

Dito isso, este jogo não é um spin-off crossover ignorável, mas sim uma entrada principal de Atelier que compartilha a terminologia “A25” do primeiro Atelier Resleriana, oferecendo o que há de melhor na franquia para quem respira Atelier há muito tempo, mas também didático ao apresentar seus fundamentos para que novatos possam entender seu apelo.

Leia também:

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Alquimistas de todas as eras em um épico para desvendar o passado

Trabalhando novamente a dinâmica de dois protagonistas, The Red Alchemist & The White Guardian nos apresenta a Kemonomimi Rias Eidreise e o jovem Slade Clauslyter, unidos pelo destino para desvendar os segredos que assolam a cidade de Hallfein, outrora palco de um desastre de 12 anos atrás que resultou no desaparecimento de todos os habitantes.

Rias tem contato com a alquimia após encontrar um misterioso ateliê, e ao descobrir que possui jeito pra coisa, se aprofunda na arte afim de auxiliar na investigação e no projeto de desenvolvimento de Hallfein. Por outro lado, Slade tem em mãos um livro indecifrável e um “Geist Core”, um bracelete que pode abrir Dimensional Paths, itens fundamentais para resolver o quebra-cabeça da história.

Rias e Slade, no entanto, contarão com o apoio de um elenco original afável e daqueles que vieram de outros jogos de Atelier, chamados de Andarilhos. Por exemplo, Resna e outras alquimistas que protagonizaram suas respectivas aventuras, como Totori e Sophie, dão suporte para o amadurecimento pessoal de Rias, ensinando técnicas de alquimia à heroína num conceito narrativa integrada ao design de jogo.

No entanto, o que me surpreendeu foi que suas aparições não se resumiam a fanservice barato — eles realmente fazem parte da história daquele mundo, e estão envolvidos nele de forma intrínseca. Claro, o jogo tem o mínimo de cuidado ao não descaracterizar os Andarilhos, trazendo de forma nostálgica detalhes de suas vidas e nuances pessoais por meio de descrições e sessões de diálogos divertidas. Porém, acredito que nada disso terá valor caso o jogador não tenha qualquer experiência prévia com meia dúzia de jogos representados aqui.

Mas o maior problema na minha opinião é como a história interligada escancara um design narrativo meio falho que só beneficia àqueles que jogaram o mobage que, pasmem, foi descontinuado no Ocidente. Por se passar no mesmo mundo de Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator, os acontecimentos do antecessor reflete diretamente na trama deste. E não é de forma sutil não. O jogo presume que você tenha pelo menos o conhecimento dos eventos do primeiro arco de história do mobage.

Mesmo que estes pedaços de continuidade narrativa estejam jogados ao léu, The Red Alchemist & The White Guardian ainda é independente o suficiente para ser acessível em alguma escala. A trama tem foco unicamente em Rias e Slave e nos personagens que eles se envolvem, e mesmo se tratando de um crossover, ele equilibra bem o fanservice com a história original de forma em que nenhuma das duas coisas sejam negligenciadas.

E por falar em Rias e Slade, a relação da dupla foi um dos pontos altos pra mim. Atelier sempre foi muito bom em adicionar camadas individualistas aos seus estereótipos, tornando-os personagens genuínos em personalidade e, consequentemente, marcantes. Mas quando falamos de duplo protagonismo, a série se inclina em focar muito mais na construção da relação entre eles.

Rias é uma garota que deixa suas emoções tomarem conta de suas atitudes, enquanto Slade transparece uma aura calma e gentil, mas ainda assim mais racional. No entanto, mesmo que tenham se conhecido pelo acaso, os dois compartilham a mesma dor e traumas do passado. Esse vínculo deixa de ser artificial ao longo da história, me lembrando bastante a forma que Escha e Logy se conheceram e se desenvolveram em Dusk.

No geral, The Red Alchemist & The White Guardian apresenta uma história que não foge dos tropes narrativos que os fãs estão habituados. É uma aventura sobre desenterrar o passado mas com muito tempo para desenvolver seu elenco através do seu fator Slice of Life. A direção de arte e estilo gráfico com cenários vivos e coloridos —que se assemelha ao mobage — colabora para uma experiência aconchegante que Atelier Yumia falhou em proporcionar devido seu tom mais sério em um mundo pós-apocalíptico.

Novos pilares de Atelier?

Para além do crossover, The Red Alchemist & The White Guardian traz como chamariz dois recursos gerenciais que se integram a experiência geral, aqui chamados de Shop Management e Town Development.

No entanto, diferentemente do spin-off Nelke & the Legendary Alchemists ~Ateliers of the New World~, de 2019, nada é muito complexo ou burocrático. Admito que é tão fácil de entender e gerenciar que quebrou um pouco minhas expectativas. Acredito que sua acessibilidade se justifica por ser algo mais experimental mas que pode receber uma atenção maior em jogos subsequentes. Mas é só um palpite.

Dito isso, na história de The Red Alchemist & The White Guardian a irmã mais velha adotiva de Rias lidera um projeto de desenvolvimento e urbanização de Hallfein para tornar a cidade próspera novamente após a tragédia. Mas como falta recursos do governo, Rias oferece sua ajuda para colaborar, onde, por meio da alquimia, ela pode gerar matéria prima e, com a loja de seu avô que agora gerencia, utilizar parte do lucro para financiar os projetos.

Com isso explicado, Shop Management e Town Development andam de mãos dadas, onde o jogador alterna entre os dois sistemas para ver a cidade ganhando forma. O resultado é evidente e o jogo sempre mostrá com as coisas tão ficando à medida que você trabalha em seu desenvolvimento. Gerenciá-los também é um dos obstáculos que o jogo impõe para progredir na história, portanto, é impossível deixar a brincadeira de lado.

Sinceramente, não foi algo que eu realmente esperava dar grande atenção. Ele até funciona, mas você percebe que carece de certa profundidade. Mas entendo que não há muito o que fazer quando o jogo se propõe a ser uma experiência linear.

A alquimia toma forma através das cores

Agora vamos falar de coisa séria. Uma das minhas críticas ao Atelier Yumia era como o seu Synthesis, o sistema de alquimia, era subversivo porém nada intuitivo. Uma interface confusa e com subelementos mal explicados o definiu como um dos piores sistemas de Synthesis que a série Atelier já introduziu.

Felizmente, o estilo tradicional de como a alquimia é utilizada retorna ao The Red Alchemist & The White Guardian, ainda que simplificada. Eu diria até que é o Synthesis mais fácil de um Atelier moderno, colocando esta entrada e Atelier Yumia, que foram lançados no mesmo ano, como exemplos de dois extremos.

No jogo, para criar um item combinamos os ingredientes vinculando suas cores, assim o item herdará suas características, chamado traits. O jogo também traz o Recipe Morph de volta, que permite mudar o caminho da receita para uma outra na Recipe Tree desde que tenha os ingredientes exatos para isso. Os já conhecidos Catalisadores mudam as propriedades de um material e também a cor para encaixar a um ingrediente da cor não correspondente.

Eu sempre deixo claro em todas as minhas análises de Atelier que o Synthesis é a engrenagem que faz o jogo funcionar, sendo também o coração da franquia. Ele não está apenas integrado à narrativa, mas também influencia nas demais mecânicas do jogo. Por isso, é o tipo de mecânica que precisa engajar o jogador e não ser um grande tédio com uma alta curva de dificuldade.

Em Atelier Yumia, caso você não se adaptasse com o Synthesis ou simplesmente não tivesse interesse em aprendê-lo, o jogo apenas te dava a opção de automatizar tudo. Esta nova entrada, contudo, sequer depende do auto-Synthesis, por ser amigável e intuitivo o suficiente para fazer os novatos se sentirem confortáveis em experimentá-lo — e apesar de não ser o mais complexo dentre os sistemas de alquimia, o jogo ainda consegue fazê-lo ter vontade de usá-lo.

Uma nova forma de explorar e se desafiar

A exploração de mapa aberto das sagas Secret e Envisioned são deixados de lado dando lugar às áreas mais contidas e segmentadas que eram o padrão que a série seguia. Embora alguns possam interpretar isso como downgrade, eu encaro como uma forma de contenção para se igualar aos demais aspectos do jogo.

RPGs de mundo aberto são uma tendência na indústria de videogames, e a série Atelier se beneficiou disso para se aprimorar. No entanto, escolher um mundo extenso e mudar dramaticamente seus sistemas para atingir um público mais amplo nem sempre funciona em determinado jogo, isso quando não tira sua identidade. É só minha opinião, claro. Tem quem exija que qualquer JRPG siga a receita, mas para mim, maior nem sempre é melhor.

Acredito que The Red Alchemist & The White Guardian fez escolha certa em limitar seu escopo sem parecer deficiente. Alcançar certas áreas ainda exige progressões na história ou aprimoramentos nas armas. As Ferramentas de Gathering tambem estão de volta, permitindo coletar materiais específicos de um gathering spot a depender da ferramenta — aprimorando-as através do Synthesis é possível obter materiais de melhor qualidade ou até mesmo materiais diferentes de um mesmo spot.

Mas até aqui é o suco do suco de Atelier. Para se diferenciar de verdade de seus antecessores, temos a exploração pelos Dimensional Paths, dungeons multi-niveis à parte do mundo exterior com andares gerados aleatoriamente. Cada um possui distinções e níveis de dificuldade desbloqueaveis à medida que você os conclui. Eles servem principalmente como um elemento de progresso narrativo, mas também para adquirir materiais raros e encontrar fadinhas para ajudar nos serviços da cidade.

Eu não sou o maior fã de jogos com elementos roguelike e não posso dizer que fiquei entusiasmado com isso, mas reconheço que a ideia proposta compensa o jogo não investir em áreas abertas para exploração, além de ainda ganhar pontos por trazer algo experimental ao corpo. Os chefes ao final de cada nível instigam de alguma forma o jogador a investir tempo no Synthesis para obter os melhores equipamentos para enfrentá-los, portanto, não é necessariamente alheio aos demais núcleos do jogo.

Não precisa ser “ação” pra ser bom

Eu amo combates por turno, por isso senti uma enorme tristeza quando Atelier estava transitando para a ação em tempo real. Saber que The Red Alchemist & The White Guardian voltou com as batalhas tradicionais encheu meu coração de alegria, não apenas por conta do meu gosto pessoal, mas porque eu realmente gosto de como a Gust trabalha nessa área.

Mas não é como se os combates de ação fossem chatos ou algo do tipo. Tanto de Atelier Ryza quanto de Atelier Yumia são muito bons e profundos. O problema está em mim: eu não consigo me adaptar aquele frenesi com muita coisa na tela acontecendo. Por isso fujo de jogos de ação no geral, não apenas action-RPGs.

Aqui, no entanto, não existe nada realmente inovador. Mesmo os padrões de design do sistema de batalha se repetem aqui. O combate em turnos tem uma divisão de personagens da party onde três deles ficam na frente e os outros três na retaguarda. Isso está em quase todo jogo de Atelier, mas cada um deles tem sua própria forma de explorar esse estilo.

Em The Red Alchemist & The White Guardian, contudo, a party demora a se formar propositadamente pois o jogo quer que cada membro novo chegue acompanhado de uma nova submecânica. Assim, o jogador terá tempo de entender e aplicar aquilo que já lhe foi oferecido. É uma curva de aprendizado interessante para sistemas que gostam de ser robustos, cheios de coisas pra fazer.

Para aproveitar os personagens que ficam atrás, o jogo possui um esquema “Multi-Actions” que pode ser aplicado ao gastar a barra de “TP” que acumula ao longo da sessão. Combos consecutivos agilizam o preenchimento da barra de “Unite”, cuja a quantidade de pontos garantem ataques em cadeia entre os membros da party, mas também desencadeia o “Unite Burst” se complemente preenchida — que nada mais são os ataques de animações exagerandas, porém poderosíssimos e já enraizados na franquia.

Mas uma novidade que acredito ter dado uma boa temperada da fórmula foi como o jogo trouxe dinamismo à experiência através da interação no turno do inimigo. Embora não seja nada demais, você pode realizar ações defensivas fora do seu turno apertando o botão no momento de levar o ataque. Se for mais preciso, um “Precision Guard” acionará e você absorverá bastante dano além de impedir que seja nocauteado.

Novamente, enfatizo como a Gust sabe trabalhar com estilos distintos de combate. Ela vai adicionando na forminha recheios variados, mas que não são tão doces ao ponto do bolo ficar enjoativo. Analogias de merda à parte, esta entrada sabe brincar com o que tem em mãos, mesmo em um estilo tão arcaico que é o RPG por turnos, tudo ainda é muito divertido. Portanto, espero que jogos como Clair Obscur: Expedition 33 e Metaphor ReFantazio convençam que RPGs de turno podem ser bons para o mainstream se forem bem feitos e envolventes.

Modernidade encontra a tradição em um RPG divertido e apaixonante

Muito além de um Os Vingadores de Atelier, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian é uma aventura envolvente e coesa em que seus convidados participam dela sem parecem estranhos. É tudo muito harmonioso e ao mesmo tempo nostálgico.

Rias e Slade são protagonistas com química entre si e que em nenhum momento perdem brilho e importância na história pelos personagens legado que obviamente são mais populares que eles. O elenco original também não fica atrás não. O jogo se mostra inteligente ao equilíbriar o fanservice e o seu cerne da forma que faça sentido para ambas as vertentes. Ao mesmo tempo, ele peca pela falta de clareza em detalhes narrativos, deixando o jogador à mercê de um mobage inacessível neste lado do globo para entender algumas nuances.

Os sistemas de jogo são ainda mais diversificados e bem integrados entre si. O Shop Management e Town Development são divertidos de gerenciar, mas simples demais. Os Dimensional Paths no entanto, não fede e nem cheira. O retorno do combate por turnos trouxe novidades que, mesmo que não surpreenda, dão ar fresco à experiência e prova que, para se modernizar, o RPG japonês não precisa transitar para o estilo de ação em tempo real desde que ele seja inventivo com o que já tem desde o princípio.

Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian no fim, mantém a evolução constante de um Atelier moderno, mas priorizando aspectos tradicionais enquanto traz algo novo à composição que não subtrai o resto. Se você, como eu, sentiu que Atelier Yumia era um jogo menos Atelier em prol de abranger um público maior, The Red Alchemist & The White Guardian é o mais próximo de uma experiência tradicional que você terá por agora.

Prós:

  • Honra o legado de Atelier através do fanservice e o resgate de elementos tradicionais;
  • Narrativa objetiva e bem ritmada;
  • Combate em turnos dinâmico e divertido;
  • Synthesis fácil de aplicar e com interface amigável;
  • Sistema de Shop Management/Town Development não é tão profundo, mas é uma novidade que agrega à experiência.

Contras:

  • Baixa qualidade visual e pontuais quedas de FPS no Nintendo Switch;
  • Para quem não experienciou muitos títulos de Atelier, o fansevice não surtirá efeito;
  • Algumas vezes, a história requer conhecimento prévio de eventos que ocorreram no jogo mobile.

Nota

8,5

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