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Desenvolvedora: MoonHood
Publicadora: Fast Travel Games
Gênero: Aventura de Fantasy Sombria | Puzzle
Data de lançamento: 26 de março, 2026
Preço: R$ 88,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, VR, PC
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Fast Travel Games.
Revisão: Manuela Feitosa
O mito do roubo do fogo é um dos poucos que pode ser chamado de universal. Alberto Mussa, em seu A origem da espécie: O roubo do fogo e a noção de humanidade, aponta como as narrativas primordiais, dos mais diferentes povos, apresentam a mesma história, mudando personagens e referências locais.
Prometeu, para os gregos, os urubus, para os Guarani… não apenas o roubo do fogo é uma das narrativas mais antigas no mundo (não apenas ocidental, diga-se de passagem), como é, também, uma das narrativas mais contadas até hoje. Deixo a análise antropológica e psicológica a Mussa; simbolicamente, esse fascínio pelo fogo é inteiramente compreensível: um elemento que permite a criação, seja na cozinha ou no artesanato, mas que precisa ser controlado, porque também o é caótico, destrutivo e perigoso. Controlar o fogo é controlar a natureza, o que resulta no desafio aos deuses que tais mitos sempre instigam.
The Midnight Walk é um jogo que bem representa a tradição narrativa. Em um mundo coberto pela escuridão, despertamos na pele de um “queimado”, capaz de levar o fogo aos mais diversos locais. Nesse jogo feito inteiramente de argila e papelão, como ele mesmo se descreve, o fogo é o elo entre esse mundo estranho e macabro com o nosso, porque mesmo com as mais diversas barreiras interpretativas, esse mito primordial nos conecta, de certa forma, e há nisto algo de belo.
Jornada
The Midnight Walk será muito familiar àqueles que já jogaram Journey e Little Nightmares. Isso porque, a nível de gameplay, o título apresenta uma sequência linear com Puzzles que colocam barreiras no progresso, e o objetivo final do jogo é escalar uma grande montanha com a companhia de uma criatura com quem devemos criar um profundo vínculo mesmo sem uma linha de diálogo entre personagem principal e companion. Mas reduzir a obra a comparações seria uma abordagem demasiada rasa.

Nos primeiros momentos do título, acordamos como um ser “sem visão e sem audição”. Em um corredor abandonado, extraímos de pequenas criaturas seus olhos e ouvidos, uma forma de inbutir, ao jogador, a forma como é possível receber as informações deste mundo. Do modelo do personagem principal, vemos apenas seus braços queimados, recheado de cicatrizes. Logo nos vemos em uma floresta escura, com fogueiras e velas apagadas.
Ao encontrar palitos de fósforo na trilha, podemos acender pontos de luz que reconfortam as criaturas ao redor. A alegria do fogo é contrastada pela insegurança da noite eterna, recheada de criaturas estranhas, vagando ao léu em busca de fogo para se alimentar. São incorporações da escuridão em si, que também é personificada por pares de olhos que nos vigiam em diversos momentos, criatura expansiva e com objetivo final de exterminar toda a luz.
O renascimento do personagem principal se dá em duas camadas: o rennascer literal, a partir das chamas, como uma fênix, e o simbólico, do jogador se transpondo a um novo corpo. Vale pontuar que The Midnight Walk é um jogo com suporte de VR em PC e PlayStation 5 (inclusive tendo ganhado jogo VR de 2025 na premiação da Steam), e por mais que o Switch 2 atualmente não suporte realidade virtual, esse é um elemento central na gênese da obra, e que reforça essa associação do jogador enquanto incorporação de um corpo inanimado (lembremo-nos de anima de Aristóteles: a alma é o príncipio motor do corpo perecível). E em meio à solidão dessa nova vida, encontramos um pequeno ser que se tornará vital ao restante da jornada.

O ser queimado divide a estrada com uma espécie de fornalha ambulante: uma criatura que ganha vida com o fogo e que é capaz de transportá-lo. Recipiente, guardião e proliferador. Mesmo com um responsabilidade de tamanho grau, porta um semblante ingênuo e infantil. Não seria o fogo o mesmo? Alimente-o com carvão, ele cresce, ignorante da realidade ao redor.
Tal é a dupla que deve percorrer a grande caminhada até o pico de uma montanha onde repousa a lua. Uma jornada já realizada por muitas outras duplas de “queimado” e “garoto-fornalha”, cujos resquícios podem ser encontrados nos mais diversos pontos da estrada. Esse ciclo, fadado a se repetir perpetualmente, é o que chamam de Midnight Walk.
Vestígio
O título chama muita atenção pelo seu visual, e é devido que dediquemos algumas linhas a este. Todos os modelos e cenários da obra foram criadas a partir da argila, em animações stop motion escaneadas para o jogo.
O trabalho hercúleo rende um estilo visual fascinante, sem dúvidas. Inspirado em Tim Burton, O Estranho Mundo de Jack, David Lynch e tantos outros mestres do estranho, o mundo aqui idealizado ganha uma vida impressionante, sabendo utilizar a dinâmico do claro / escuro para realçar traços específicos. No Switch 2, a resolução dos visuais não deve em nada: não temos perda de qualidade dos modelos ou cores e luzes menos vívidas.

Algo que porém destaco, e compreendo ser um ponto muito particular, é que acredito que o jogo se beneficiaria se não buscasse um número de frames elevado. A performance do Switch 2 não é engasgada em nenhum momento, mas na animação em stop motion uma taxa de quadros a 30 ou até 24 FPS emularia melhor o que temos no cinema. Com uma taxa tão alta de quadros, não parece que há stop motion, mas sim uma animação usual com modelos muito customizados.
O jogo mesmo, em um capítulo específico, exibe cenas de um curta mudo utilizando marionetes, e os desenvolvedores propositalmente mantêm as mãos manipulando os bonecos para simular filmes do tipo do início do século XX. O charme desses elementos é encantador, e ainda há muito disso em The Midnight Walk, sem dúvidas. Mas é curioso perceber como uma taxa alta de quadros também nos coloca, enquanto jogador, com uma mentalidade mais apressada, mesmo em um jogo recheado de alto potencial contemplativo.
A contemplação, na verdade, é um dos grandes temas do jogo, embora abordado de forma menos direta. Afinal, não apenas o cenário é composto de elementos que nos questionam sobre a origem daquele mundo (sapatos gigantes, livros com páginas legíveis, etc) como também é recheado de relíquias que podem ser coletadas e analisadas em uma casa andarilha que nos segue e oferece refúgio.
Dentre os vestígios do que foi e o que é este mundo, encontramos rolos de filme, contando a história do roubo do sol, conchas que armazenam áudios com informações dos locais por onde vagamos (bem aos moldes do Bioshock original), discos e modelos dos personagens. Existe alto nível especulativo a partir dos colecionáveis, e entender o mundo ao redor dá mais valor às ações realizadas e às vidas que são transformadas pelo fogo, mas são desvios opcionais e bem colocados.

Escuridão
The Midnight Walk é, portanto, uma obra recheada de paixão pelos desenvolvedores, como bem se nota a cada detalhe colocado para apreciação, mas também uma releitura de um mito que nos une. A escuridão carrega seus terrores, e por vezes cedemos à ela, mas é a determinação de continuar e o senso de companheirismo que nos leva até o pico da montanha.

Como reflexão final, destaco um elemento muito singular do título. Ao pressionar de um botão, podemos fechar os olhos, deixando a tela preta mas permitindo-nos escutar sons que nos levam a objetos escondidos. É uma mecânica muito interessante, mas que causa outras doses de provocações. No jogo, o fogo (e portanto a luz) revela os caminhos, mas ainda é na escuridão total que conseguimos perceber outros elementos. Ainda, a escuridão é retratada como um par de olhos que parece ver o fundo da alma do personagem principal (bem o leitor se lembra, associei tão anima ao próprio jogador).
E aqui lembro-me muito de Film, de Samuel Becket. Nesse curta, um homem é perseguido pela câmera, sem nunca mostrar o rosto, até chegar em sua casa. Vemos apenas suas costas conforme ele foge dos vestígios de sua própria existência (fotos, elementos domésticos), até se deparar com sua imagem em um espelho. Ao confrontar-se com sua própria imagem, morre.
Deleuze lê o curta a partir da tese de Berkeley: esse est percipi (ser é ser percebido), e nos faz questionar se há algo mais aterrorizador do que se deparar com a própria realidade de sua existência. Não seria The Midnight Walk uma reflexão ontológica da mesma categoria? O homem que se depara com o abismo e se vê ali projetado. Perceber o mundo ao redor é dar vida não apenas a ele, mas reconhecer também o seu próprio ser a partir da auto-percepção.
E nesse pêndulo de luz e escuridão, ganhamos uma percepção que reflete o fim do jogo a partir de uma decisão: uma interferência final do jogador nesta realidade que ganha nova interpretação a partir dos diferentes seres que habitam o mesmo corpo.

Recomendar The Midnight Walk chega a ser trivial. É uma jornada reflexiva, bonita e divertida. A versão de Switch 2 segue o padrão de muitos ports que venho analisando recentemente: não deve em nada às versões originais. Claro, a falta de VR pode ser pontuada, e se o leitor tiver interesse em tal tecnologia indico, de fato, que busque o jogo em PC ou no PlayStation 5, a depender da compatibilidade do hardware disponível.
Ainda assim, devo pontuar que em minha jogatina tive dois crashes que fecharam o jogo automaticamente (por conta dos auto saves em abundância, não perdi nem um segundo de progresso). Além disso, acredito que por vezes o jogo exagera nos avisos de como se deve progredir (em sequências em que devemos fechar os olhos, o guia é contínuo e um tanto invasivo). Ainda assim, sem dúvidas o título se junta facilmente à cada vez mais ampla categoria de jogos independentes absolutamente imperdíveis no console.
Prós:
- Level Design linear permite progressão contínua e satisfatória;
- Animações em stop motion e modelos artesanais dão ao título um frescor incomum;
- Puzzles bem desenhados e, mesmo com repetições, curtos o suficiente para não causar enjoos.
Contras:
- Versão de Switch 2 apresentou crashes pontuais, mas sem causar perda no progresso;
- Excesso de direcionamentos prejudica a imersão.
Nota
8,5
