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Desenvolvedora: Capcom
Publicadora: Capcom
Gênero: RPG | Coletânea
Data de lançamento: 27 de março, 2026
Preço: R$ 199,00
Formato: Físico/Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC
Análise feita no PC com cópia fornecida gentilmente pela Capcom.
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Se tem algo que pega meu coração, é o charme de certas séries de RPGs do Nintendo DS, muitas delas vindas do Game Boy Advance ou até do próprio Game Boy original. Entretanto, o DS se faz peculiar por carregar muitos jogos charmosos de diferentes temáticas que exploram essas séries.
Antes da chegada do Switch, os portáteis da Nintendo recebiam muitos jogos pensados no escopo do hardware e na proposta de levá-lo para onde quiser, mas que hoje são marcos de seu tempo. Embora a franquia mais conhecida (e que sempre carregou os portáteis da Big N) tenha sido Pokémon, outras sempre trouxeram seu charme para os portáteis — e Mega Man, claro, também faz parte disso. A série Battle Network sempre teve um lugar muito especial em meu coração, a ponto de assumidamente dizer nesta review que possuo certo desinteresse pela série tradicional e um amor por esta, e com Star Force não seria diferente.
Após trazer toda a série Battle Network para plataformas modernas, era natural a dúvida se o mesmo seria feito com Star Force. Dentre muitos motivos, o principal deles sendo as peculiaridades de se portar um jogo de console portátil como o Nintendo DS para qualquer plataforma atual: como adaptar uma gameplay pensada para um videogame de duas telas quando tudo o que jogamos atualmente não possui mais essa característica? Isso sem contar jogos nos quais o uso da touch screen era essencial para seu funcionamento.
Mesmo com um desafio e tanto, a Capcom possui um feito recente que nos faz dar certa confiança na execução desta missão: o recente port do primeiro Monster Hunter Stories, jogo de Nintendo 3DS. Embora demandas consideravelmente diferentes em algumas questões do jogo original, ele também é originário de um console de duas telas, e o seu port ficou muito bom.
Dito isso, vamos revisitar cada jogo de Mega Man Star Force, colocar em perspectiva como eles envelheceram ao teste do tempo e, o que acredito ser mais relevante para esta review: quão confortável é jogar esses títulos em nosso PC ou Switch, principalmente levando em conta como os originais eram. É importante ressaltar que problemas das versões de DS e problemas da coletânea são coisas relativamente diferentes a serem discutidas, algo que mudaria se os jogos a serem analisados fossem remakes.
Das redes para o espaço, Star Force 1 se inicia
Embora o contexto de Battle Network conversasse bastante falando com um teor futurista sobre a conectividades das redes e da internet — no cotidiano de um garoto em vida escolar —, Star Force traz este mesmo contexto brincando com o futuro da tecnologia de maneira muito além (e diferenciada) em relação a seu antecessor, a ponto de parecer interessante até mesmo nos dias de hoje se comparado à época em que o jogo foi lançado.
O protagonista é Geo Stelar, um garoto que se isolou socialmente ao longo do tempo após uma depressão profunda de ver que seu pai foi a uma missão espacial anos atrás e nunca retornou. Geo não vai à escola, algo que sua mãe entende e dá suporte emocional para que se cuide, mas vai para um canto específico da cidade todos os dias para observar as estrelas e ver se consegue encontrar um sinal de seu desaparecido pai. O nome desse local dessa pacata cidade é Vista Point.
Neste contexto, além de alguns colegas da mesma idade conseguirem ser NPCs insuportáveis com uma insistência absurda para que Geo volte à escola, em uma de suas visitas a Vista Point, ele conhece um ser alienígena chamado Omega-Xis, um ser que se autointitula de uma raça extraterrestre chamada FM. Esse ser misterioso diz que está fugindo de algo e convence Geo a deixá-lo ficar em seu dispositivo, pois afirma ter conhecido seu pai e saber o paradeiro dele — e, por mais suspeito que seja caso isso acontecesse na vida real, realmente é verdade. Nosso amigo alien também acaba ganhando o apelido de Mega por parte de Geo, o que é autoexplicativo sobre o que esperar a seguir.

O que diferencia Star Force de Battle Network neste sentido é que há uma lore muito interessante para que, em vez de Geo apenas interagir com Mega Man em ambientes diferentes (digital e vida real), o próprio protagonista consiga em si participar ativamente como Mega Man. Isso se dá pelo fato de que toda a história do jogo gira em torno de seres como Omega-Xis aparecendo em nosso planeta, porém humanos não conseguem vê-los de maneira natural; esses aliens, principalmente, não podem lutar ou fazer algo sem se fundir a um corpo físico de uma pessoa de carne e osso.
Tudo o que move não só a história, como também a gameplay do jogo é o fato de que esses aliens do Planeta FM (terra natal de Mega) se aproveitam de pessoas em momento de vulnerabilidade emocional para tomar posse de seu corpo e, com isso, criar um grande problema para a sociedade. E Geo e Omega-Xis se juntam no decorrer do game para enfrentar e resolver esses problemas; é interessante como esse tipo de questão é bem recorrente e diversos animes e séries de tokusatsu.
Dado devido contexto, me retraio de falar spoilers da história ou algo do tipo. Apenas citando detalhes peculiarmente interessantes deste e de outros títulos da série Star Force, como a provável inspiração em heróis tokusatsu na junção de Omega-Xis e Geo ao se transformar em Mega Man e até mesmo em brincadeiras com diversas séries sobre a própria identidade secreta do personagem e seus conhecidos na vida real.
A própria animação em slideshow da arte dos dois se fundindo a cada vez que nos transformamos, as poses do protagonista quando acontece e a fala de transformação realmente são elementos de tokusatsu em essência. A possibilidade de utilizar as vozes em japonês de maneira nativa (algo que não era possível de maneira legítima no Nintendo DS) torna essa transformação ainda mais sensacional.

Sem contar que a gigantesca maioria dos nomes dos personagens relevantes possui referência direta a pelo menos alguma coisa do espaço ou sistema solar, do nome do protagonista a diversos outros. Além disso, os habitantes do planeta FM (tal qual Omega-Xis, parceiro de Geo) costumam ser seres de constelações mencionadas em astrologia e signos — por exemplo, um deles é um touro (e assim por diante).
A própria narrativa de Star Force é sobre o quanto os vínculos com as pessoas ao nosso redor são de fato a coisa mais importante que existe, com o desabrochar de Geo Stelar neste primeiro jogo sendo uma narrativa simples e muito bonita sobre isso. Além disso, o game possui uma mecânica chamada Brother Band, que se encaixa nessa ideia de gimmicks de conectividade comuns em RPGs do Nintendo DS — numa época em que redes sociais ainda estavam começando — e que também conversa com a narrativa sobre o quanto conexões com outras pessoas são importantes.
Ao realizar um Brother Band com alguém (funcionando como uma espécie de lista de amigos, semelhante a sistemas vistos em jogos como Pokémon), embora exista esse simbolismo narrativo, na prática, em termos de gameplay, cada personagem oferece buffs e cards extras específicos para serem utilizados nas batalhas ao longo do jogo, fortalecendo o Mega Man e até influenciando suas transformações dependendo da versão de Star Force 1 (Pegasus, Leo e Dragon). Embora o intuito inicial seja criar esses vínculos com os personagens do jogo, um dos intuitos originalmente era fazer com que quem tivesse as três versões pudesse utilizar essa mecânica para compartilhar as diferentes transformações e funções de Mega Man entre si, tal qual a exclusividade de Pokémon que existe até hoje na franquia.

Em questão de gameplay, embora com pequenas mudanças, eu realmente acredito que a equipe conseguiu fazer com que este título seja bem fluido e divertido de se jogar no PC; embora a questão das duas telas não tenha sido extinguida, muitos dos momentos — principalmente no combate — que antes dependiam do uso simultâneo das duas telas (como a escolha dos cards de combate, algo característico da série desde Battle Network e que ficava dividido entre a tela de cima e a de baixo) foram adaptados de forma que o jogo alterna isso automaticamente na tela principal.
Sem contar que não há a necessidade de ficar recorrendo a algo como uma touch screen o tempo todo — como seria no DS ou até em emuladores com uso de mouse —, já que tudo foi bem distribuído em comandos e menus, com um botão para alternar telas e selecionar opções. Com isso, na maior parte do tempo, a sensação é de estar jogando em uma única tela (mesmo não sendo o caso), o que disfarça muito bem a estrutura original de duas telas paralelas — e só em raros momentos essa troca acaba sendo um pequeno incômodo de qualidade de vida.
Quanto à batalha em si, na transição da série Battle Network para Star Force, a perspectiva mudou completamente (embora a mecânica seja praticamente a mesma): Star Force se faz como um dos vários títulos do DS onde a visão overworld dos personagens são em pixel art e as batalhas em 3D. Além das texturas não estarem mais borradas como eram no Nintendo DS, a batalha ficou realmente muito mais fácil e intuitiva de aprender no PC do que no próprio DS ou qualquer console.
Enquanto em Battle Network as lutas eram de lado, agora possuímos uma perspectiva de trás com os inimigos à nossa frente. Tudo é facilmente aprendido por poucas teclas e não há muitas questões extras além de três slots de movimento, alguns botões para ataques físicos e à longa distância e o ato de se acostumar com o timing dos oponentes. Não que fosse algo anti-intuitivo em um D-pad ou analógico, mas sinto um conforto maior no teclado neste caso, embora não ache difícil de jogar caso estivesse jogando no Switch ou qualquer console.

Já em relação ao port, não experienciei algo que considere um problema por si só. Se eu fosse categorizar algo como um “defeito”, seriam mais questões decorrentes do próprio jogo original — e que também não são exclusivas de Star Force, já que muitos títulos similares do Nintendo DS apresentam esse tipo de problema, às vezes até de forma bem mais acentuada (mesmo sendo jogos que eu gosto bastante).
No caso, são momentos em que o jogo até indica ao jogador o que deve ser feito para prosseguir na história ou na exploração, mas a solução prática acaba sendo pouco intuitiva, levando a situações em que você entende uma coisa e, na realidade, era algo bem diferente — o que pode gerar uma sensação de estar perdido de forma meio desnecessária. Único exemplo que irei dar nesta review: em um momento, o jogo me pede para pegar um suco em uma loja para um senhor; ao chegar lá, o lojista não muda o diálogo nem dá qualquer indicação diferente, mantendo exatamente as mesmas falas de antes.
Depois de explorar áreas digitais ao redor da loja (acessíveis apenas na forma de Mega Man) e tentar interagir várias vezes, descobri que era necessário falar com o vendedor especificamente por datrás do balcão, fazendo com que ele “magicamente” deixasse de vender cartas de batalha para então vender o tal suco. Isso me gerou uma certa frustração — até porque, pesquisando depois, vi que muita gente também se deparou com essa mesma situação.
Ainda assim, esse tipo de problema se estende para Star Force 2 e 3, mas não chega a ser algo tão recorrente quanto em outros RPGs do Nintendo DS com propostas semelhantes, que muitas vezes apresentam situações ainda mais confusas e menos intuitivas. Por isso, apesar desses momentos pontuais, não considero que Mega Man Star Force esteja entre os piores nesse aspecto dentro dos jogos desse período.
Agora com amigos, a jornada continua
Se o primeiro jogo foi sobre o processo do protagonista para superar sua dor interna e aprender a se abrir para as pessoas, o segundo título é sobre explorar o que foi construído e o desenvolvimento de Geo Stelar com as pessoas a seu redor e, principalmente, os amigos que fez até então. Se antes o slice of life mostrava o protagonista preso ao passado, Star Force 2 inicia mostrando Geo com uma vida cotidiana no próprio meio social da cidade por si só — e o plot inicial esbanja a simplicidade disso.
Em Star Force 2, Mega Man consegue se transformar em um ser digital em outra frequência e não só acessa áreas digitais, como também entra nas áreas digitais de objetos. Por exemplo, em determinado momento, ele acesa a TV da mãe de Geo para eliminar os EM Virus (inimigos que enfrentamos nos encontros aleatórios) que estavam causando o mau funcionamento no aparelho; em outro acontecimento, Mega Man se infiltra em um dirigível para impedir que ele caia do céu em decorrência de ataque dos vírus. Curiosamente, essa missão nos leva presenteia com ingressos para ir ao cinema com nossos amigos e assistir ao filme que estava sendo divulgado pelo veículo.
E é muito curioso como o próprio início do game cria algo mais descontraído e com referências à cultura pop nesse pequeno arco. Uma área de cidade grande muito mais futurista que nossa cidade local é introduzida, filmes holográficos para assistirmos com nossos amigos e até mesmo a introdução de uma questão continuada o jogo anterior: agora a humanidade está conseguindo utilizar as frequências das quais seres como Omega-Xis são feitas para materializar coisas, o que leva à evolução de pessoas poderem ver os aliens do primeiro jogo em algumas ocasiões específicas.
Essa facilidade de mesclar real e digital também nos permite materializar itens que possuem funções de uso no overworld, até mesmo com um tom de brincadeira — como uma prancha que voa ou até carros; quem dera tivéssemos isso na vida real, não? No próprio momento do filme que citei, como uma referência aos Caça-Fantasmas, o primeiro vilão materializa os fantasmas dos hologramas que começam a causar problemas às pessoas no local, além de raptar uma de nossas amigas para o topo de um prédio (uma coincidência que faz referência a certo filme…) e nós, como Mega Man, precisamos resolver isso.
Mesmo os arcos posteriores, apesar da seriedade ir tomando conta da narrativa como esperado, ainda acabam mantendo o teor cotidiano e a questão descontraída do elenco. De certa forma, é interessante como há alguns elementos renovados e pensados de maneira ligeiramente diferente do primeiro jogo que mostram um aprendizado e deixam a experiência bem melhor.

Além disso, não só a pixel art está ligeiramente mais bonita, como o design dos personagens também passa o ar de que estão um pouco mais velhos (mesmo que tenham se passado apenas dois meses desde os acontecimentos do primeiro jogo) e a própria cidade que visualmente parece mais viva ao comparar as cores. A questão que mais achei positiva em relação às melhorias de Star Force 2 foi uma melhor distribuição do level design na exploração das áreas digitalizadas que exploramos como Mega Man.
Embora tenha me incomodado um pouco — pela escolha ainda bastante conservadora de design de só poder se transformar ao estar no círculo, algo que já era um pequeno problema de quality of life no primeiro jogo (e que ainda se mantém parcialmente aqui) — há, por outro lado, uma distribuição das áreas digitais que torna a exploração mais fácil e um pouco mais intuitiva do que antes, facilitando o ato de ir e voltar até esses círculos ao longo dos mapas. Mesmo fora da forma heroica, os seres digitais que ficam “em off” nessa mudança de frequência aparecem para o jogador com uma opacidade mais baixa, funcionando como uma forma de mostrar esse paralelismo entre o que vemos e o que os NPCs ao nosso redor não conseguem enxergar.
Embora pequeno, é algo que facilita bastante a fluidez de explorar e resolver tanto side-quests como missões principais, sem contar que deixa o contexto narrativo de tudo o que foi explicado a nós até então bem mais imersivo visualmente.

As áreas digitais dentro de objetos também foram reformuladas de maneira a serem um pouco maiores e não o mesmo exato padrão ao explorá-las, o que era um pouco enjoativo no primeiro título, embora algo pequeno, e principalmente a introdução de encontrar os vírus ao redor do mapa em alguns contextos e não apenas em encontros aleatórios dentro dos mapas digitais.
O próprio jogo também renovou o dispositivo que faz a gimmick de cada game, não só criando uma animação de transformação ainda mais legal, como também introduzindo uma pequena expansão ao Brother Band e às mecânicas de conectividade pensadas para o Nintendo DS originalmente. Estas não são uma expansão muito absurda do que o Brother Band é, apenas uma mísera pequena seção a mais de uma página de perfil (algo pensado para ser uma questão similar a uma rede social) e a desculpa esfarrapada de que, com a evolução tecnológica do novo jogo, os Brother Bands que fizemos anteriormente foram deletados e temos de refazê-los novamente. O propósito de compartilhar os cards de novas formas de Mega Man ainda permanecem, mas, em Star Force 2 e 3, possuímos apenas duas versões em vez de três como no primeiro.
O sistema de batalha não possui nenhuma mudança significativa que exija um reaprendizado. Além dos comandos serem basicamente os mesmos, a essência e as regras são idênticas tanto neste como no próximo jogo (se não contarmos as questões relacionadas às novas formas inéditas de Mega Man em cada um), apenas com pequenas mudanças na interface de usuário que funcionam melhor para visualizar informações do que no jogo anterior e a sensação de ritmo de frenesi da batalha por si só.
É interessante como, ao jogar os três um seguido do outro, ao se acostumar com um ritmo de se defender dos ataques, atacar os monstros e criar suas próprias manias e estratégias no decorrer da gameplay, um estranhamento inicial acontece nas primeiras duas horas dos segundo e terceiro jogos. Há elementos não só visuais, como também uma questão pequena de velocidade dos ataques dos inimigos iniciais que o timing gravado em nossa memória muscular para defendê-los acaba sendo diferente ao transitar entre eles.
Mesmo que a maioria dos inimigos seja em essência os mesmos — e também seus ataques —, o ritmo e até mesmo a mistura de alguns EM Vírus inéditos acabam criando um período de readaptação. Embora não tome muito tempo, ainda assim é outro problema decorrente dos títulos originais.

Apesar de corrigir alguns defeitos de Star Force 1, o segundo jogo ainda carrega certas questões da mesma origem — algo que, inclusive, também aparece no terceiro (spoiler time), ainda que não exatamente da mesma forma. Em alguns momentos, o jogo pede algo ao jogador, mas o que entendemos não funciona na prática, e a solução acaba estando ligada a algo que, a princípio, não faz muito sentido (como no exemplo do suco citado anteriormente).
Esse tipo de situação — em que há uma diferença grande entre o que o jogo parece indicar e o que realmente precisa ser feito — ainda aparece aqui, seja em algumas mecânicas específicas deste título, seja em elementos de exploração (às vezes exclusivos deste jogo, às vezes presentes nos três). No caso de Star Force 2, isso também acontece em momentos que envolvem o uso de objetos materializados no overworld (como pranchas, carros, etc.), que nem sempre são tão intuitivos, por estarem atrelados a eventos mais específicos e pontuais, em vez de oferecerem uma liberdade maior de uso em situações ou NPCs semelhantes.
Ainda assim, vale dizer que esse tipo de problema não é exclusivo da série — sendo algo relativamente comum em RPGs do Nintendo DS dessa época, muitas vezes até de forma mais acentuada do que em Star Force. Um pouco disso vem do fato de que o game mantém como essência a ideia de incentivar o jogador a explorar e descobrir algumas coisas por conta própria — algo que pode ser bem divertido, como acontece em jogos no estilo de Zelda top-down, Metroidvanias e até alguns RPGs mais antigos.
Porém, em certos momentos, detalhes que não ficam tão implícitos quanto deveriam acabam tornando essa proposta mais exaustiva do que intuitiva (o que é diferente de simplesmente querer que o jogo entregue a resposta de graça). Seja explorando caminhos alternativos por meio das redes para acessar áreas que não são possíveis no plano dos humanos, o problema é que, às vezes, o jogador até entende a direção geral e suspeita corretamente do que deve fazer, mas acaba travando porque um detalhe específico — que não parece claro o suficiente — é o que realmente permite o progresso.
O ápice de Star Force — e o que poderia ter sido caso tivesse mais jogos
Os dois primeiros títulos de Star Force realmente foram um aprendizado muito grande para o que o terceiro jogo foi. Não corrigiu completamente os problemas presente no núcleo dos games em si, mas os saltos do primeiro para o segundo realmente fazem deste jogo uma experiência ainda melhor.
De maneira similar ao jogo anterior, Star Force 3 começa no pacato contexto escolar de Geo e seus amigos, desta vez não nos levando inicialmente a outros lugares como no segundo título. Em meio à introdução da evolução tecnológica que o mundo passou no processo dos antecessores, se antes eram feitos trabalhos para materializar as ondas em objetos palpáveis e úteis para humanos, agora isso é uma realidade concreta na sociedade.
Todos os humanos conseguem resolver diversas funções do dia a dia, de maior ou menor importância, com avatares materializados (Wizards), que acabam sendo seres com a mesma composição de Omega-Xis e dos diversos alienígenas que apareceram anteriormente. Inclusive, Omega-Xis agora pode ser visto por qualquer pessoa, e ninguém simplesmente pensa sobre ele ser extraterrestre ou algo do tipo, apenas um Wizard (afinal, ele parece um).

No pretexto de ajudarmos nossa amiga a se tornar presidente do conselho estudantil, temos de resolver diversos problemas ao redor do colégio, além de ser uma maneira de adicionar o último pequeno upgrade ao sistema de Brother Band: o sistema de Propósito. Ao fazermos vários Brother Bands, criamos um grupo (com buffs diferentes que cada vínculo nos dá).
Com o Propósito desse grupo, conseguimos diferentes cards e até coisas características para as novas transformações do jogo, conversando bastante com a principal novidade do terceiro título da série: o Sistema de Noise — basicamente, a capacidade de ressoar com os Noises de Meteor-G e conseguir novas habilidades, formas elementais e diversos poderes para o sistema de combate (e vários detalhes que talvez não sejam necessários discorrer em excesso, pois há muitos).
Por questões de evitar spoilers da seriedade que a história vai ganhando no decorrer do jogo, não detalharei o que Meteor-G é ou o que significa, mesmo levando em conta quão velho é o game. Apenas digo que o sistema realmente é o mais interessante dos três títulos em relação ao combate, que não muda de maneira drástica tanto entre esta trilogia, quanto também em relação aos próprios títulos da série Battle Network (o que não considero um problema tal qual muita gente diz).
Mas o que eu realmente gostaria de ressaltar como ponto forte é como Star Force 3 finalmente encontra um manuseio mais ideal da exploração dos ambientes — e realmente me entristece pensar o quanto um quarto título poderia ter se beneficiado disso. Antes tarde do que nunca, o game abre mão daquele conservadorismo de nos obrigar a se transformar apenas no círculo para acessar áreas digitalizadas, passando a permitir a transformação em herói a qualquer momento.
Agora, não só podemos transitar de Geo para Mega Man a qualquer hora e em qualquer lugar, como também essa troca acontece de forma muito mais integrada entre as duas realidades, que coexistem nos mesmos ambientes. Com isso, os círculos deixam de ser uma limitação constante e passam a servir mais como pontos específicos para acessar áreas digitais extras, enquanto o restante da exploração flui de maneira mais natural.
Além disso, a presença de EM Virus nos mesmos espaços onde estão os NPCs (ainda que “ocultos” na outra frequência) melhora o pacing do jogo, deixando a progressão mais dinâmica — algo que também contribui para um level design mais interessante e até mais viciante. Por isso, fica aquela sensação de que um possível quarto jogo poderia ter aproveitado ainda mais esses acertos, especialmente considerando como a série foi evoluindo — ainda mais quando comparada a Battle Network, que teve mais títulos, enquanto Star Force acabou não tendo o mesmo sucesso comercial.
É interessante que, mesmo que existam os Wizards ao redor das pessoas, os humanos não conseguem de fato enxergar quando EM Virus estão causando mal funcionamento em qualquer dispositivo eletrônico. A transformação em Mega Man permite que enxerguemos vários deles ao redor do mapa causando pequenos problemas e batalhar com eles por ali, sem necessitar de encontros aleatórios.
No entanto, isso não significa que eles tenham sido tirados do game, até porque não tenho nada contra essa mecânica (inclusive gosto bastante), apenas que eles estão nos espaços exclusivamente digitais. E estes são acessados por pontos específicos que eram os que dependíamos para nos transformarmos em super-herói.
A exploração das main quests ficou genuinamente mais divertida com essa mudança, sem contar que as áreas dentro de objetos agora são pequenas dungeons para explorar, pegar alguns itens e encontrar o vírus criando problema de fato. Isso, junto ao mesmo teor de história cotidiana sobre jovens em vida escolar que vai escalando para algo sério que envolve o planeta realmente, é a cereja do bolo.

Além dos mesmos problemas que citei anteriormente, o terceiro título esbarra no primeiro “problema” que o port teve de lidar ao trazer um título pensado para o Nintendo DS: o fato de exigir o uso da touch screen de uma maneira que os outros dois não exigiam. Felizmente, isso não inclui coisas tão essenciais quanto as batalhas, mas há certos momentos com personagens te ligando que o game troca para a tela de toque para que apertemos uma tecla que significa atender. E Star Force 3 foi o primeiro título que realmente me fez ficar trocando entre as duas telas por necessidade em alguns momentos, o que talvez seja a pior questão de quality of life dentre os três na coletânea por uma questão decorrente do jogo original.
Extras e configurações
Acho importante separar um pequeno pedaço para alguns extras e algumas questões de configuração presentes nesta coletânea, já que são um fator consideravelmente relevante para o port e alguns conteúdos extras que vieram nas coletâneas de Battle Network se fazem presentes por aqui também.
O game é repleto de artworks oficiais e extras de toda a série, incluindo materiais dos artistas que trabalharam tanto no design de personagens quanto nas concept arts. Há um espaço dedicado que mostra justamente esse processo criativo por trás das artes — desde versões iniciais e testes de design do Mega Man de Star Force até as diferentes transformações ao longo dos jogos.
Para quem se apegou e gosta do elenco, é realmente muito divertido apreciar não só as artes finalizadas das novas formas do game, mas também essas versões preliminares que revelam como os conceitos foram evoluindo até chegar ao resultado final. Além disso, há várias artes mais casuais dos personagens, muitas delas com assinaturas dos próprios artistas, o que torna tudo ainda mais especial — tudo em alta qualidade e compondo uma experiência muito prazerosa de explorar após zerar os jogos e vivenciar a experiência por completo.

E por fim, há algumas configurações que realmente valem um pouco a pena conversar sobre em questão das necessidades que esta coletânea tinha em relação aos jogos de Battle Network. A principal delas são alguns pequenos alinhamentos de tela e distribuição das duas telas ao redor de uma maneira que, embora muito diferenciada de um emulador, funciona perfeitamente na prática.

Isso se dá pelo fato de os jogos não exigirem, na maior parte do tempo, a alternância manual entre as duas telas, já que o próprio jogo faz essa troca automaticamente quando necessário — especialmente em momentos como as batalhas, em que elementos que antes ficavam separados (como os cards e a ação do Mega Man) passam a ser exibidos de forma alternada na mesma tela, dando a impressão de que há apenas uma. Isso funciona muito bem na maioria das vezes.
Ainda assim, há alguns limites nessa adaptação, e em certos momentos específicos ainda é preciso alternar manualmente entre as telas — como em interações mais pontuais, que originalmente dependiam do uso direto da touch screen. Mesmo assim, no geral, a solução adotada consegue disfarçar bem a estrutura original do jogo; além disso, o port também traz algumas configurações gráficas, tanto para os trechos em 3D das batalhas quanto para a pixel art do overworld.
Da constelação Capcom, Star Force triunfa nas plataformas atuais
Embora não mais como prioridade em sua empresa mãe, Mega Man ainda é amado e querido por muitos. Com poucos ou quase nenhum título inédito nos últimos tempos, fãs do Azulzinho têm se contentado com as diversas coletâneas que vêm sendo lançadas — antes com os jogos da série principal e Battle Network, e agora com Star Force.
Algo que, inclusive, parecia mais desafiador justamente por se tratar de portar jogos originalmente feitos para o Nintendo DS (e até 3DS), já que adaptar uma gameplay pensada para duas telas — além do uso constante da touch screen — para plataformas com apenas uma tela (como PC, Switch, Xbox e PlayStation) não é uma tarefa simples.
Não encontrei nada que eu acredite ser um problema absurdo da coletânea em si em questão, tudo o que me incomodou no geral eram questões do próprio jogo original, o que não acho justo pontuar como um defeito absurdo levando em conta que não estamos falando de remakes, apenas de algo que traz jogos antigos a plataformas atuais. Mesmo a questão da touch screen presente apenas no terceiro título é algo que, embora chato, acontece poucas vezes e não acredito que fosse algo muito aquém do que poderia ser feito em um port por si só.
Tenho algumas dúvidas sobre algumas dessas questões da necessidade de alternar entre as telas em um console, pois no teclado realmente foi uma experiência muito mais fácil de fato. Felizmente, é algo quase inexistente na maioria dos games, então não é tão problemático assim. Caso queira experimentar esses games, realmente acredito que vale a pena o investimento — não só para quem quer rejogá-los, seja por já ter tido contato no DS ou em emuladores, mas também para quem gosta de RPGs similares dessa época do Nintendo DS.
Prós:
- Controles bem adaptados;
- Gameplay fluida e adaptada para uma tela só de maneira prática;
- A história e o elenco de personagens dos jogos são cativantes.
Contras:
- Pequenos problemas decorrentes de design dos jogos originais;
- Questões minoritárias de quality of life em certos momentos.
Nota
10
