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Desenvolvedora: INTI CREATES
Publicadora: INTI CREATES
Gênero: Ação | Estratégia
Data de lançamento: 23 de abril, 2026
Preço: R$ 76,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela INTI CREATES.
Revisão: Manuela Feitosa
Às vezes, os jogos acabam se mesclando na sua cabeça quando se joga vários deles, seja por uma análise como essa ou o tempo livre.
Existem muitos jogos saindo, mais do que qualquer outro período na indústria — podem confiar cegamente em mim e não conferir a veracidade dessa informação — e nem sempre surge o luxo de encontrar uma nova gema para elogiar e gritar louvores ou apenas uma aberração da qual surge o ímpeto de desejar um fim cruel aos desenvolvedores. Em horas, o redator pode se tornar cínico ao que ele vem experimentando nos últimos meses, ou apenas indiferente. Assim como existem períodos de ouro, existem períodos de seca, crise e conforto.
Dessa forma, uma parte de mim como redator foi desafiada, e fez eu entender exatamente o porquê de ‘a média’ ser chamada como ela é. Tentar entender bem as notas que dei no passado, quais me arrependo e quais tenho motivos válidos, mas essa é uma discussão para um outro artigo. O que eu quero dizer com essa introdução é que estava receoso de repetir uma mesma nota três vezes. Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster é um caso de um jogo que eu me diverti bastante jogando, sem problemas técnicos que faziam a nota abaixar ou ambição não realizada, mas não com qualidade o suficiente para que eu possa dizer que é acima da média.
Mesmo que haja uma tentativa de trazer uma perspectiva de qualidade objetiva ao jogo para atribuir uma nota a ele, as emoções do redator sempre ficam gravadas no texto, sejam elas para um viés positivo e negativo, e quero deixar bem claro que tenho emoções bem positivas, já que meu tempo com o jogo foi agradável, mas não consigo me convencer que estou mais uma vez tentando convencer que um jogo levemente acima da média tem valor, e que vale o tempo.
Todo o tempo do mundo

Um jogo de ação e estratégia com elementos de RPG, mas entre esses elementos a história acaba não sendo um dos principais, servindo como plano de fundo para explicar o que o jogador está fazendo e o porquê. Independente das ações que o jogador tome, elas não serão feitas com os personagens em mente, mais pela progressão padrão de um videogame, próxima missão, mais experiência, inimigos mais fortes e repete.

Apesar de terem personagens, eles não tem momentos de mudança ou muita personalidade além dos arquétipos definidos a eles no começo da história, e vestem suas personalidades em seus designs, com nenhuma ação definitiva na história, sendo usados apenas para movimentá-la à frente. Isso vale para qualquer circunstância de história do jogo, que é propositalmente ignorada a favor da jogatina.
Isso acaba sendo tudo que tenho para falar sobre a história, ela é tão ausente que tenho dificuldade em avaliá-la, e me pergunto se devo fazer isso. O jogo ter noção de que não tem uma história boa, e portanto excluí-la da experiência não é algo completamente negativo, já que sei que ficaria mais nervoso com uma história ruim forçada em mim, mas ter zero motivos de progredir na experiência além dos números subindo e de inimigos sendo derrotados não me traz um gosto tão agradável.

E como funcionam os reinos?
O jogo é um sidescroller de ação. O jogador pode escolher um entre quatro personagens, cada um com uma classe diferente, entre guerreiro, mago, alquimista e o zipangu – o equivalente de um samurai. O jogador pode mudar a classe a qualquer momento durante a jogatina, porém os níveis do seu personagem não irão passar de um para outro, portanto, a não ser que queira fazer toda a progressão de um personagem em outro, recomendo definir um para fazer a maioria da sua jogatina.

Como previamente mencionado os personagens conseguem subir de nível, então ações simples de começo de jogo como pular, atacar, bloquear e avançar serão apenas uma parte do seu kit de jogador, adquirindo mais habilidades com uma simples árvore de habilidades. Mesmo com toda sua árvore desbloqueada, controlar seu personagem ainda é simples, o que basta para o design de nível simplista do jogo.
Experiência e dinheiro são obtidos ao completar qualquer sala, e os níveis demoram um pouco para virem, por isso a menção anterior de escolher um personagem se não quiser lidar com um grind secundário caso queira alternar várias vezes. Missões recompensam o jogador com a missão do objetivo e com quaisquer itens utilizáveis que ele encontrou durante a expedição e não utilizou, após isso eles são excluídos e sua barra de itens volta a apenas ter o item de cura padrão. Fora isso, nenhuma gota de experiência.
Existem dois modos na jogatina tradicional, a exploração do mundo, do qual seu personagem pode encarar inimigos alheios ou adentrar nas masmorras. Qualquer uma das opções irá colocar o jogador em modo de combate, onde o objetivo é limpar a sala de inimigos. Um encontro com o inimigo no mapa é apenas uma sala, uma masmorra é uma sequência de mapas, sem modificação ou dispersão de caminho além de lutar contra todos os inimigos ou prosseguir um andar – que só é uma opção disponível se a missão liberar acesso aos andares superiores.

Acaba sendo um loop bem repetitivo, e a estrutura das missões também não é muito variada, entre explorar uma masmorra até matar inimigos alheios no mapa. O jogo tem controles fluídos para que a repetição seja pelo menos satisfatória, e as animações do personagem principal e inimigos consegue distrair o jogador de forma suficiente para que ele consiga entrar em um estado de não pensar muito nas tarefas que está fazendo. Confortável, mas massante.

Mas o tal reino?
O jogo possui um modo de gerenciamento de reino, mas não consigo dizer o quão apropriado é chamá-lo dessa forma. O seu reino não é um elemento vivo, ele não muda, a população não é um recurso existente, nem mesmo a economia, política ou defesa. O suposto gerenciamento é a construção de prédios e algumas decorações. A função delas é melhorias de atributo em seu personagem.

Apesar de ser um jogo fácil, com inimigos bem telegrafados, e com muitas opções defensivas para evitar qualquer forma de morte que não venha de um lapso de pensamento, os chefes e inimigos podem possuir uma grande quantidade de vida se o jogador não estiver com atributos suficientes para enfrentá-los, o que significa que o tempo para abater um chefe pode ser muito tedioso.

Mesmo com a nomenclatura duvidosa, construir o reino pode ser satisfatório, recompensando o jogador por posicionamento em áreas e estradas, aumentando a quantidade de atributos concedidos ao jogador. Colocando em jogo o que é mais importante: Estética ou utilidade?
O reino acaba sendo uma demonstração visual do progresso do jogador, com as construções ficando maiores e mais imponentes – para um jogo com estética anime moe – e os atributos aumentando de forma completamente desbalanceada se você for um jogador como eu que coloca dois prédios de ataque para um de defesa, mas é puramente uma forma mais chique de fazer equipamentos, que não existem formalmente neste jogo.
O tempo voa
Minha cobertura do jogo foi breve, mas passando por cima e revendo memórias e anotações que fiz para esse jogo, é um dos motivos de ter sido uma análise tão complicada de fazer. Ele joga bem, ele é bonito para um jogo de sprites em 2D e é ótimo para simplesmente pegar e jogar, descompromissado com a história e objetivos simplistas. Sua estrutura de missão traz similaridades com jogos portáteis de anos atrás, que tinham estruturas de missões para jogatinas mais rápidas.

É agradável abrir o jogo e completar uma simples missão, porém é tudo que ele possui. Sua jogatina é boa, mas não é marcante a ponto de colocar o jogador em um estado de flow e de fazer o jogador querer maximizar o que ele tem para apresentar, e não há história para mantê-lo engajado ao ponto de fazê-lo retornar com curiosidade a eventos que ainda estão para transparecer.
A construção de reinos é tão básica, mas ainda satisfaz terminar de posicionar as lojas da forma mais otimizada possível – ou da forma mais deplorável se for o meu caso – porém não é nada mais que uma forma paralela de equipamentos.
Eu definiria Kingdom’s Return como um cozy game. Ele é muito confortável de jogar, seu estilo de arte é muito fofo, sua trilha sonora não emplaca grandes emoções e todos seus sistemas são simples. Jogadores que procuram algo mais tranquilo para adicionar em suas bibliotecas, e jogar no ritmo que eles mesmos podem definir com certeza devem dar uma chance. Para os que procuram desafios, uma história empolgante ou uma gema perdida, talvez seja melhor procurar em outro lugar.
Prós:
- Jogatina agradável e tranquila;
- Visuais e músicas fofos;
- Customizar o reino é divertido.
Contras:
- Muito fácil;
- Mecanicamente fraco;
- Praticamente sem história.
Nota
7
