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Desenvolvedora: Stormcloud Games
Publicadora: Stormcloud Games
Gênero: Ação | Plataforma, Puzzle
Data de lançamento: 16 de junho, 2026
Preço: R$ 49,95
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Stormcloud Games.
Revisão: Manuela Feitosa
Jogos de plataforma em 3D são provavelmente o meu ponto fraco no mundo dos games, por mais simples ou pouco inspirado que alguns pareçam, sempre que vejo algo nesse molde me desperta um interesse. A proposta de adentrar um mundo tridimensional, pequeno ou grande, para poder explorar e ser desafiado tem um charme que ainda me encanta.
Com isso em mente, quando vi Junkster já senti um interesse. O jogo foi desenvolvido pelo estúdio escocês Stormcloud Games, que não tem um histórico de experiência com o gênero de plataforma, mas aqui decidiram se arriscar e não seguiram um caminho tão tradicional. O diferencial é que além das mecânicas comuns de plataforma, como pular, correr e espancar os inimigos, o grande foco de Junkster é em construir e utilizar o lixo solto no cenário para construir diversos elementos que se integram aos desafios do jogo. Essa proposta é protagonizada por um robozinho simpático coletor de lixo, que precisa recuperar as peças da sua nave para retornar ao espaço.
O formato, a estética e as mecânicas envolvidas me cativaram e estou aqui hoje para compartilhar como Junkster me surpreendeu positivamente, acertando onde muitos erram e me conquistando justamente por valorizar a parte mais importante de um jogo como este.
Caindo de cara

Junkster se aproveita do fato do protagonista ser um robô para sempre mostrar ele se dando mal. Frequentemente o coitado aparece tomando um tombo, inclusive o pontapé inicial da história já é esse com ele caindo da sua nave em um planeta recheado de lixo. Convenientemente, UM-13 é um robô especializado em lixo, então cabe a ele explorar o planeta junto da sua chave inglesa para recuperar a sua nave e sair daquele lugar.
A narrativa aqui é quase tão simplista que para escrever essa sinopse de cima, tive de ir atrás da descrição oficial fornecida pelo jogo. Acontece que praticamente não temos diálogos e as poucas cenas não contextualizam o que está acontecendo. Essa é uma escolha bem comum para jogos de plataforma e vejo pouco problema nisso, já que abre espaço para a experiência ser mais direta. No entanto, não posso negar uma certa decepção com essa proposta minimalista da narrativa quando o jogo tem a estética tão inspirada em quadrinhos infantis da década de 80.

O visual geral já é todo cartoon, mas há um esforço para ir além. O meu detalhe favorito é o fato de cada fase ser como um fascículo de um gibi, que acompanha um brinde, como se fosse um brinquedo colecionável que encontramos ao final de cada fase. A ideia é divertida e referencia as revistas antigas que apareciam nas bancas com esses brinquedos para chamar atenção das crianças.
O esforço para criar uma capa para cada gibi de acordo com o contexto de cada fase é a parte mais legal, no entanto, a coisa para por aí, não há uma historinha ou alguns quadrinhos dentro desses gibis para contextualizar um pouco a história ou mostrar como o protagonista chegou naquela nova fase. Quando o jogador seleciona a fase e o gibi “se abre”, mostra sempre a mesma animação do robozinho se teletransportando para a próxima fase.

De todo modo, o que tem aqui ainda é bem divertido de se acompanhar e os brinquedos colecionáveis de cada fase começam a preencher um pequeno diorama que o jogador pode observar entre as fases.
Construindo soluções
Eu queria “tirar” logo do caminho meus comentários sobre a proposta narrativa e as escolhas estéticas de Junkster porque penso que o verdadeiro enfoque durante o desenvolvimento foi na construção de cada fase. Como expliquei antes, à primeira vista o jogo se comporta como esperado, o personagem é controlável livremente no ambiente 3D, até mesmo um pulo duplo já está disponível desde o início do jogo, o diferencial é quando você começa a construir.

A mecânica de construção pode ser comparada, dada as devidas proporções, ao sistema utilizando em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. O protagonista a partir de um botão tem o “poder” de conjurar e conectar peças encontradas no cenário para criar plataformas, veículos e resolver quebra-cabeças espalhados pelo cenário. A grande diferença, claro, é que o escopo de Junkster é consideravelmente menor por ser um jogo com fases menores contidas, então os desafios não são tão amplos como os de Zelda. Na realidade, só é possível fazer construções em locais específicos que o jogo delimita, então não é tão aberto em que momento o jogador deve começar a construir.

Essa limitação que comentei é justamente o que achei mais divertido no jogo, justamente pelo fato da criação se dar em espaços limitados, é bem claro qual problema precisa ser resolvido e em que momento você deve recorrer as suas construções. Fora que o jogo fornece apenas os elementos construtivos que serão necessários naquela fase. Esse sistema mais fechado ainda permite que o jogador seja criativo mas sem tornar tudo tão aberto a ponto de ficar confuso o que usar em cada momento específico.
Os meus desafios favoritos envolveram construir plataformas para que eu pudesse avançar no cenário. Não há um jeito certo específico de colar as peças, mas com criatividade e muita gambiarra fui conseguindo avançar e construí coisas mirabolantes que permitiram alcançar novas áreas. Há uma satisfação em conseguir achar uma maneira eficiente de utilizar as ferramentas em sua disposição e avançar dentro da fase. As peças disponíveis podem ser posicionadas e giradas à vontade para se adequar ao que você está imaginando na sua cabeça.

Além das plataformas, algumas fases envolvem a construções de veículos que podem ajudar a atravessar certos trechos mais perigosos para o protagonista. Já em outros momentos é preciso guiar robôs que estão no cenário, construindo o caminho para que eles possam seguir até seu destino.
Certeiro no que é mais importante
Confesso que todo esse sistema construtivo me pegou de surpresa com o quão divertido e bem desenvolvido ele está dentro do jogo. Cada fase nova apresenta uma mecânica diferente e a desenvolve com um nível de dificuldade bem apropriado. É difícil na medida certa, sem ser injusto mas genuinamente cobrando que você pense um pouco antes de seguir em frente.

É comum em alguns jogos o visual, a música, tudo estar bem bonito e agradável, mas na hora de jogar os desafios e quebra cabeças elaborados perceber que a equipe de desenvolvimento não dedicou tempo suficiente para a parte mais importante do jogo. Junkster é exatamente o contrário, e tive a sensação de que os desenvolvedores estavam sempre um passo a minha frente e com um bom controle de como seria minha experiência.
É notório que é um jogo de pequeno porte, inclusive a duração é relativamente curta, com apenas 20 fases, por mais que algumas fases levem um bom tempo para serem resolvidas, a depender do jogador. Mas tudo isso está de acordo com o que é prometido, visto que é um jogo de um estúdio pequeno e que pede um valor pequeno para ser jogado.

Talvez o grande trunfo de Junkster seja não se ancorar excessivamente em nenhum dos grandes clássicos dos jogos de plataforma 3D. Seguindo uma rota alternativa, a Stormcloud games consegue dar uma identidade original para o game, que além da estética se manifesta no desenho das fases.
Competente dentro do seu escopo
Recentemente passei por uma mudança de apartamento e tive semanas inteiras recheadas de afazeres, por sorte, recebi Junkster para review em uma semana com feriado que me deu bastante tempo para curtir o game e parece que a experiência foi exatamente o que eu precisava no momento. Ligar o Switch 2 na minha sala e começar a jogar algumas fases do jogo foi algo que aconteceu naturalmente e me divertiu durante os 3 dias que passei jogando.

No final do dia, nossas experiências são sempre individuais e esse jogo cumpriu seu papel comigo. Talvez para alguém que esteja com mais expectativa ou esperando algo mais ambicioso, ache que o que é entregue aqui é relativamente medíocre, mas reforço que apesar de parecer só mais indie de plataforma 3D, Junkster revela uma preocupação com a estruturação das suas fases e desafios que elevam o jogo a um patamar muito mais interessante. A experiência é válida principalmente para quem está buscando algo despretensioso e divertido para jogar, que vai prender a sua atenção ali por 1 semaninha ou menos.
Deixo meu sincero reconhecimento para o trabalho da Stormcloud Games e fico na expectativa para ver futuros jogos da empresa, onde espero ver o mesmo empenho e dedicação que encontrei em cada fase de Junkster.
Prós:
- Visual charmoso chama atenção e atende proposta de jogo;
- Design de fases com qualidade acima da média;
- Desafio na medida certa que aumenta de maneira progressiva ao longo do jogo;
- Mecânica de construção é criativa e original, criando situações únicas para cada fase.
Contras:
- Falta de dedicação na contextualização da história torna a experiência menos especial do que poderia ser;
- Colecionáveis encontrado nas fases são recompensas apenas estéticas, sem uso prático no jogo.
Nota
8
