Estudante de jornalismo com uma paixão enorme pela cultura do Japão e os jogos, em especial, os RPGs que o povo de lá produz. Sou redator e minhas Franquias favoritas incluem gigantes como Xenoblade Chronicles, Zelda e Mega Man.
Durante a última Nintendo Direct, a Square Enix revelou o seu próximo projeto a receber o tratamento HD-2D: o spin-off de Final Fantasy, Final Fantasy Resonance! Só que, na verdade, Resonance trata-se de uma reimaginação de Final Fantasy: Brave Exvius, um mobage que lançou em 2015 e teve seu End of Service em 2025 (2024, no ocidente).
Ementrevista com o outlet Automaton Media, a equipe por trás de Resonance comentou sobre as suas motivações para manter a história e essência de Brave Exvius vivas a partir deste “remake”; afinal, a equipe do jogo considerava o jogo “muito bom para ficar injogável”. A entrevista envolveu o produtor Keisuke Nakashima, o diretor Hiroto Furuya, o diretor de combate Takashi Shiraga e o diretor de arte Masahiro Saito.
Abaixo, vocês podem ver como uma parte da entrevista se seguiu, e como os desenvolvedores estão aproximando a ideia do primeiro título de Final Fantasy no estilo HD-2D típico da companhia…
O primeiro título HD-2D na história de Final Fantasy
— Quais aspectos do estilo HD-2D o Final Fantasy Resonance herdou?
Nakashima: O mais importante quando nos tratamos dos gráficos HD-2D é a beleza de cada frame individual, quando eles são cortados e podem ser vistos como ilustrações separadas. Isso não é algo fácil de alcançar, mas é um padrão que precisamos manter se almejarmos ser os campeões do HD-2D. Se você apenas for colocando a pixelart aleatoriamente, ela pode se destacar demais do plano de fundo e vice-versa. Então nós estivemos testando diferentes métodos, para garantir que essa transição com o ambiente seja suave. Há momentos onde simplesmente consertar o posicionamento dos assets já é o bastante, mas em alguns casos, precisamos ajustar a própria pixelart mesmo.
O balanceamento geral varia de local para local, e depende de fatores como o número de assets em um só local, ou se existem objetos em primeiro plano. Então acredito que a sensação única dos gráficos HD-2D realmente toma forma quando começamos a desenvolver o jogo e adicionando estes ajustes. E em Final Fantasy Resonance, nós quisemos aprimorar cada um destes individuais detalhes. Embora, eu creia que este “aprimoramento” foi um desafio de verdade para o nosso diretor de arte, Masahiro Saito.
Saito: Verdade. No meu departamento, nós temos muitos membros na equipe que estiveram envolvidos com o desenvolvimento da série Octopath Traveler e os Remakes HD-2D de Dragon Quest. Enquanto coletávamos o insight das dificuldades que eles enfrentaram nestes respectivos títulos, nós polimos o estilo visual HD-2D para o Final Fantasy Resonance.
Uma história digna de um “novíssimo”, porém clássico Final Fantasy
— Pelo que eu entendi, Resonance é um remake para consoles do jogo mobile Brave Exvius, correto?
Nakashima: Você está correto em geral. A história central de Resonance é baseada na história da 1ª Temporada de FFBE. Adicionalmente, o protagonista e outros personagens principais manterão as suas histórias do jogo anterior.
Por outro lado, enquanto usamos FFBE como uma base, nós completamente reescrevemos os cenários para que funcionasse como um RPG de console. Nós revisamos os diálogos, e em alguns casos, até fizemos a decisão ousada de rearranjar a ordem do enredo. Além do mais, todas as side-quests e conteúdos paralelos possuem cenários completamente novos. O motivo pelo qual queríamos revisá-lo assim era para entregar aos jogadores uma experiência que esperariam de um RPG de console.
— FFBE encerrou os serviços em 2025, então ele ainda estava vivo quando Final Fantasy Resonence iniciou o seu desenvolvimento em 2020. Por que vocês decidiram começar a desenvolver um título de console baseado no jogo mobile desde aquela época?
Nakashima: Na época que inicialmente lançamos FFBE, recebemos feedback de usuários dizendo que eles queriam jogar o jogo como um título de console. Claro, estávamos confiantes em expandir o jogo como um app mobile. No entanto, haviam muitos que nos disseram que não jogariam o jogo simplesmente por não estar disponível em consoles. Eu estava frustrado quanto a isso. Ou melhor dizendo, eu senti que era uma pena que as pessoas não daria uma chance ao jogo. Era um jogo tão divertido, mas que não davam a chance apenas por ser um app mobile.
O conceito do desenvolvimento em si não mudou – nós queríamos mostrar ao mundo um novo Final Fantasy com um estilo em pixelart, enquanto ainda mantínhamos os melhores elementos de FFBE que funcionariam bem em consoles. Resonance é baseado nessa movivação pessoal.
— Você disse que ajustou a história de FFBE para combinar com as demandas da experiência de um RPG de console, mas qual foram os seus focos principais durante o processo?
Nakashima: Enquanto ajustávamos o cenário para a versão de console, acredito que o foco maior de nossa atenção foi fazer os personagens mais relacionáveis com. Fazendo isso, aumentos o senso de imersão do jogador no jogo. Quando falamos de jogos mobile como FFBE, priorizar uma história de fluxo rápido é inevitável. Porém, se você carregar o mesmo tipo de ritmo para um título de console, os jogadores achariam estranho, como se partes importantes estivessem sendo omitidas. Não explorar o passado de um personagem propriamente poderia ser um exemplo disso.
Furuya: Preciso mencionar aqui para que não nos entendam errado, mas a história de Final Fantasy Resonance foi feita para ser aproveitada até por aqueles já familiares com a história de FFBE. Ao decidir retrabalhar na história, tivemos Yukinori Kitajima (escritor original de Brave Exvius) reescrevendo o roteiro especificamente para o Resonance. Por este processo, nós cuidadosamente tecemos uma narrativa que não foge muito da linha original da história.
Enquanto reconstruíamos o jogo, garantimos que os objetivos centrais da história principal e o cenários estivessem polidos até serem claramente definidos. Então, enquanto fizemos diversos ajustes para que os usuários experienciem o drama presente originalmente em FFBE, Final Fantasy Resonance os permitem seguir a história de uma forma mais sofisticada. Como o produtor Nakashima mencionou, para aprofundarmos o nível de imersão dos jogadores, reconstruímos o cenário para que a motivação das ações de um personagem estejam ligadas juntas à gameplay.
Lembrando a todos que Final Fantasy Resonance lançará no dia 22 de outubro de 2026, estando disponível para Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC (via Steam). Esperamos que estejam empolgados para a primeira aventura em HD-2D desta aclamada série de RPGs, assim como o revival de um jogo mobile que apesar de seu fim recente, ainda possui seus fãs.
Para mais informações interessantes, o resto da entrevista está no próprio site da Automaton, aqui!