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Revisão: Davi Sousa
Na Antiguidade, a arte era vista como imitação (mimese), no sentido de reproduzir a realidade, mas isso não impediu que alguns filósofos criticassem essa visão. Platão, por exemplo, acreditava que a arte apenas leva à ilusão e ao engano. As obras renascentistas fizeram um resgate ao culto da natureza, ao humanismo e ao conhecimento científico, perdido ante o predomínio do “saber religioso” da Idade Média.
A imitação do real era perfeita, trazendo a ideia de equilíbrio e contraste. Em suma, enxergamos nessas manifestações artísticas um elemento contemplativo do que acreditava-se ser o real. A partir do século XIX, porém, isso mudou. O Cubismo, por exemplo, enquanto corrente artística, passou a defender a arte não como uma cópia da realidade, mas como uma ferramenta para sua transformação.
A absorção da arte pelo capitalismo

A arte, enquanto cultura — e portanto, criação humana —, é a concretização de uma ideia ou a expressão de nossa própria subjetividade. Sejam pinturas, esculturas, canções, dança, atuação, obras literárias e arquitetônicas, o seu sentido sempre variou no tempo, nos permitindo maneiras diferentes de interpretá-la.
É importante frisar, porém, que essa visão muitas vezes está ligada não a uma visão coletiva de mundo, de valores comuns, mas vinculada às ideias de um grupo que detém a hegemonia da sociedade: os cidadãos, na Antiguidade Clássica; a Igreja, na Idade Média; os Mecenas, na Era Moderna. Na contemporaneidade, no entanto, os artistas e suas obras foram devorados pelo sistema capitalista.
Os videogames nascem dentro da indústria cultural. Já nascem não só como uma manifestação artística do seu tempo, mas como um produto, um brinquedo a ser consumido, uma peça de entretenimento que anestesia as nossas dores diárias. No entanto, seja através de sua trilha sonora, sua fotografia, mecânicas, diálogos ou visuais, eles condensam diversos elementos artísticos, enriquecidos por sua narrativa e interatividade. Celeste trata de depressão, Spiritfarer de aceitação, Constance aborda o impacto no nosso psicológico das cobranças do mundo contemporâneo, The Last of Us Parte II de ódio e vingança. Como qualquer obra audiovisual, eles carregam consigo uma mensagem que nos faz refletir.

Em sua essência, portanto, a arte nos faz um convite à reflexão. Tudo possui um significado, uma proposta. Ela, no entanto, passou por uma ressignificação, na medida que sua veia reflexiva foi substituída pela ideia de lucro e de consumo. Há, nesse sentido, uma perda qualitativa do material produzido, que, diante de sua padronização — no intuito de massificar o alcance dessas obras —, passou a focar unicamente no entretenimento.
O cinema, por exemplo, alçado à sétima arte na obra do intelectual italiano Ricchiotto Canudo (“Manifesto das Sete Artes”), apresenta, em sua infância, uma veia reflexiva muito mais explícita. Porém, por mais que tenha sido absorvido pela indústria cultural e que a ideia de sucesso ou fracasso das obras esteja associada às bilheterias, ainda nos faz refletir. Por que os videogames seriam diferentes?
A cultura anti-woke

O interessante é que, atualmente, existem grupos que atacam certas narrativas por conta da cultura anti-woke. Toda vez que um novo filme que envolva heróis de HQs, é lançado, a maior parte do conteúdo criado por influenciadores gira em torno de referências e easter eggs diversos. Logo, por mais que mensagens mais profundas sejam abordadas nessas obras, elas não são citadas porque não geram engajamento. O raciocínio segue uma falsa premissa, vendida pela própria indústria cultural, de que, no ócio, ninguém deveria refletir sobre a sua realidade. Como se existisse uma incompatibilidade entre a ideia de reflexão e entretenimento.
Qualquer raciocínio que fuja à ideia de entretenimento não é tolerado. A palavra “woke”, utilizada por alguns para atacar debates políticos acerca da representatividade, é, na verdade, um chamado para a pessoa “acordar” para o mundo e seus problemas. Um termo antes associado à luta da comunidade negra estadunidense, contra o racismo, mas que passou a abranger debates com vistas à consciência política e social.
Você pode jogar The Last of Us e achar que é só mais um survival horror. Jogar Celeste e achar que é só um joguinho com desafios de plataforma. Se distrair única e exclusivamente com o divertido sistema de batalha do JRPG Metaphor ReFantazio. É uma forma monocromática de se consumir essas obras, mas o jogador pode optar por seguir esse caminho. O que não podemos fazer é atacar projetos, jogos e seus desenvolvedores pura e simplesmente porque suas narrativas nos fazem refletir sobre o nosso mundo atual. O ponto é que esses ataques, mesmo que indiretamente, esvaziam a aproximação dos videogames com a arte.

A arte como viés de validação
Mas videogame é arte? Quantas vezes já nos deparamos com essa indagação? Quantas vezes o debate sobre videogame ser ou não arte apareceu na mídia e redes sociais? É algo, de certa forma, cíclico. De fato, existem elementos artísticos nessas obras desde as primeiras gerações de consoles. O filósofo da escola de Frankfurt, Walter Benjamin, acredita que o cinema teria a capacidade de reunir divertimento e reflexão crítica, contrapondo-se à ideia de “cultura de massa”. A lógica de Benjamin, nesse sentido, pode ser aplicada aos videogames.

Atualmente, porém, o uso de Inteligência Artificial, por algumas equipes de desenvolvimento, na “criação” de seus jogos, tem arranhado essa imagem. Muitos dizem que o tema é infrutífero e reviram os olhos toda vez que esse assunto dá as caras. E, particularmente, concordo. É algo irrelevante! Esses debates se dão muito mais como um viés de validação de uma geração que cresceu jogando. O senso comum ainda associa essa mídia a um brinquedo, um produto que deve ser consumido por crianças e adolescentes. Apontar seus elementos artísticos seria uma forma, portanto, de inserir os videogames dentro do mundo adulto.
