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Desenvolvedora: Analgesic Productions
Publicadora: Analgesic Productions
Gênero: Ação, Aventura
Data de lançamento: 2 de setembro de 2026
Preço: R$69,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X |S, Xbox One, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Analgesic Productions.
Revisão: Lucas Ferreira
Angeline Era é um jogo de ação e aventura que mistura elementos de plataforma e RPG, desenvolvido pela Analgesic Games, estúdio criado por Melos Han-Tani e Marina Kittaka.
O jogo foi lançado originalmente em 2025 para o PC (via Steam), e recebeu certa aclamação do nicho, rendendo uma indicação a categoria principal do Indie Game Festival 2026, onde acabou perdendo para ‘Titanium Court’ — que também adoraria ver no Nintendo Switch em algum momento.
Angeline Era acompanha um jovem chamado Tets em uma missão divina dada ao garoto por uma entidade que o leva a assumir ser o próprio deus daquele mundo. O dever do jovem a partir de então, torna-se encontrar os Bicones que liberarão a entrada ao trono que foi derrubado na Terra pelos anjos que habitam o mundo do jogo.
A grosso modo, se eu estivesse pessoalmente em uma conversa com alguém, e esta pessoa me pedisse para descrever de maneira sucinta o que é Angeline Era, a minha resposta inicial seria “é…. então…” enquanto tiro alguns segundos para pensar em como começar a descrever essa experiência de forma que estrague o mínimo possível do que o jogo se propõe.
Se a pessoa tiver um pouco de um repertório específico, a resposta dela após minha hesitação em falar sobre Angeline Era seria “ah, então é um desses jogos…” e normalmente isso seria o suficiente para vendê-lo para quem tem o mínimo de interesse no esotérico.
Esbarrando em inimigos no caminho

Angeline Era possui uma premissa bem única e até mesmo curiosa, referenciando aspectos de jogos de outrora que até então haviam se perdido no tempo. Uma de suas peças centrais, por exemplo, é o combate que o jogo chama de “bumpslash” ou esbarrão, mecânica que evoca diretamente a memória especialmente dos prímeiros títulos da série Ys da Nihon Falcom.
O tal do bumpslash nada mais é do que a forma que o combate funciona. No caso, o ataque é acionado automaticamente assim que o personagem entra em contato direto com o inimigo, assim como em Ys I e Ys II, não existe um botão de ataque propriamente dito. No entanto, o ângulo e a direção do esbarrão ainda serão importantes, ficar parado não garante dano e encostar em um inimigo pelas costas também não é efetivo.

Dessa forma, a movimentação constante se torna uma chave no combate de Angeline Era. O jogo ainda vai incrementar a jogabilidade com uma camada mais ambiental, contextualizando batalhas que em certos terrenos seriam banais, mas que ficam mais interessantes em fases com layouts especificos que ajudam a diversificar o desafio, mesmo não dispondo de uma variedade de inimigos muito grande.
O que ajuda muito Angeline Era é o quanto a grande maioria das fases são bem enxutas. Suas mecânicas e ideias não se alastram por muito, entregando o suficiente daquela abordagem para dar uma sensação de novidade a cada nível, podendo ser finalizados em poucos minutos.
Angeline Era é um jogo que requer um tanto de reflexos e pensamento rápido. Dificilmente a jogabilidade é diversificada além do loop de buscar fases, explorar o mapa por alguns segundos, jogar uma fase por 5 minutos e repetir isso várias vezes até o seu desfecho. Essa característica faz com que o jogo seja mais interessante em sessões curtas. Na minha experiência, por exemplo, esse ciclo altamente estimulante que te entrega o ouro bem rápido, por assim dizer, acaba me cansando na mesma velocidade que cada reinício do seu ciclo de jogabilidade, o que acaba por criar essa sensação de o jogo estar se tornando repetitivo em poucas horas.

Quanto ao lado mais RPG de Angeline Era, a progressão vai aumentando os atributos básicos do personagem como o dano causado, mas também é responsável pelo recúo do personagem ao atacar um inimigo. Caso perceba que o protagonista está sendo arremessado um pouco longe demais após o ataque, talvez o motivo seja seu nível baixo.
Além da espada que Tets carrega o tempo inteiro, não demora muito para que o jogador tenha acesso a uma arma de fogo que o protagonista vai sempre carregar na outra mão. Esta arma possui sua própria barra de carregamento e é preenchida ao realizar danos físicos a outros inimigos, mas que curiosamente só é capaz de atirar em uma direção, apontando sempre para o norte da tela.

Angeline Era também vai contar com itens consumíveis que dão melhorias ao personagem além de outras fora as duas principais e equipamentos alternativos. Os consumíveis podem ser selecionados em um cristal — normalmente localizados no início da fase — cujo o efeito dura até a morte do protagonista, o que acaba pedindo certa cautela por parte do jogador. Já as armas, também podem ser equipadas no cristal, e consomem um recurso específico que é deixado por inimigos derrotados.
A mão invisível do level design
A princípio, após um breve tutorial que busca apresentar as mecânicas básicas de combate e exploração, Angeline Era atira o jogador a um mar do que parece um absoluto nada, um canva em branco para ser preenchido com as marcas do próprio jogador, ou que ao menos cria essa sensação. Para atingir essa sensação, um dos verbos mais proeminentes na jogabilidade de Angeline Era é o de investigar. Ao segurar o botão Y no controle, Tets vai investigar o piso abaixo de seus pés, podendo encontrar itens escondidos, atalhos, ou até mesmo as fases no mundo aberto.

Ao invés de dispor uma linha com as fases em sequência uma da outra, como é tradicional em jogos de plataforma, Angeline Era faz com que o jogador tenha que achá-las por contra própria. Cantos onde a disposição de elementos naturais pode parecer um tanto fora do lugar, ou corredores que aparentemente levam a lugar nenhum são alguns dos elementos que servem como pistas para indicar que aquele lugarzinho possa ter uma fase nova ou algum item escondido.
Lembra dos jogos de Pokémon da era Game Boy Advance, onde pelo mapa era comum encontrarmos becos sem saída em cantos esquisitos mas que escondiam uma pokébola com um item caso interagirmos com o aparente vazio daquela área? Angeline Era pega essa idéia e a eleva a enésima potência, fazendo disso uma parte crucial de seu design.
O que deixa isso de fato divertido é a não-liniearidade que o jogo oferece a partir dessa característica. Existem diversos níveis escondidos pelo mapa, a maioria não é obrigatório mas pode acabar liberando passagem para algum segredo, uma outra fase, ou até um caminho alternativo para outra região do mundo. O jogo também não deixa escancarado onde são os pontos centrais, onde Tets poderá encontrar Bicones por exemplo, e parte da graça é a descoberta individual por parte do jogador.
Ainda assim, a mão invisível do level designer vai guiando o jogador de canto em canto, criando essa sensação de liberdade massiva, mas que ainda dispõe de uma certa linearidade e uma progressão intuitiva. Um exemplo disso é o próprio inicio do jogo, que prende Tets em um pedaço pequeno do mapa, onde o jogador precisa encontrar as fases iniciais e passá-las para logo desbloquear mais e mais passagens que vão liberando gradativamente o mundo aberto.

Isso acaba se tornando um desafio conforme o jogo vai avançando. Quanto mais expansivo o mapa vai ficando, mais difícil fica administrar cada área individualmente, procurando as fases que faltam para a progressão da história. A consequência dessa característica é a aparente falta de propósito que o jogo pode acabar gerando, também levando em conta que é bem fácil se perder no mundo aberto, como muitas vezes já aconteceu comigo, o que acabou me frustrando um pouco devido a falta de direção, mas entendo que essa abordagem pode encantar um tipo específico de jogador.
Angeline Era trata tudo como um segredinho, não somente a progressão mecânica das fases, mas também a sua narrativa. Por conta disso, é difícil elaborar qualquer coisa além da premissa básica que o jogo oferece nas suas primeiras horas. O problema na forma com que o jogo trata a história é como o entendimento fica comprometido devido ao grande espaçamento entre eventos que vão desenvolver o mundo e os personagens. A maioria desses eventos acabamos encontrando por acidente, sem saber onde de fato procurá-los ou quanto ainda falta para conseguir todos.

Normalmente isso não é o problema em jogos com narrativas e escopo mais robusto. Podemos citar a série Dark Souls como um exemplo de narrativa obtusa e não-linear, mas que ao mesmo tempo possui ótimas dicas visuais e material complementar como descrição de itens que ajudam a integrar um contexto maior aquele mundo e personagens. Nesse sentido, Angeline Era oferece pouco, até mesmo os diálogos com NPCs são rasos e minimalistas ao ponto de não serem muito marcantes contextualmente falando.
Em um mundo de outrora
Não só mecânicamente falando, mas Angeline Era também vai trazer referências clássicas no seus visuais, especialmente jogos do Nintendo 64 como The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Quest 64, com as suas texturas bem definidas e modelos com polígonos limitados. Tem se tornado quase um clichê na cena de jogos indie essa nostalgia dos anos 90, evocando jogos e mais jogos com carinha de PlayStation 1. Nesse contexto, ver uma abordagem que referencia um outro lado da mesma era é um tanto refrescante.

No entanto, até mesmo buscando uma referência mais clássica, Angeline Era falha em criar visuais marcantes que se aproveitam da simplicidade dos modelos dentro do jogo. Alguns dos inimigos —especialmente chefes — são simplesmente ilégiveis, difíceis de entender o que são, ou o que essa amálgama de polígonos e textura tentou representar.
O departamento de ilustração também deixa um pouco a desejar. Os poucos personagens que possuem retratos ao falarem não possuem um design de personagem que chama atenção de forma alguma, dando a sensação de personagens genéricos de um JRPG mediano. É muito comum que jogos desse escopo não comportem um trabalho técnico muito impressionante, mas o que faltou no caso de Angeline Era foi realmente estilo, juntamente com uma forma de usar a simplicidade e as limitações ao seu favor.

Apesar de pecar um pouco no visual, Angeline Era entrega tudo na trilha sonora, trazendo o que há de melhor de jogos da época. A ambiência dos sintetizadores das músicas e o aspecto mais lo-fi da produção das faixas dão aquele quê de nostalgia ao mesmo tempo que conversam bem tanto com a estética retrô quanto com o tom angelical e mitológico da história.
Segredos de Era

Tendo conseguido balancear, em sua maioria, o lado mais livre e não-linear com um design que indiretamente guia o jogador de maneira intuitiva, Angeline Era se beneficia muito de ser jogado com calma, sem o ímpeto de chegar o mais rápido possível ao desfecho. Visto que no fim das contas, trata-se de um jogo sobre segredos, onde cada minúcia da sua filosofia de design esteja atrelada à curiosidade do jogador em explorar o mapa, investigando cada cantinho que pareça minimamente suspeito em prol de desvendar não só o mundo mas também a sua história.
Prós:
- O jogo lida muito bem a maior parte do tempo com a sua abordagem meio obtusa e não-linear, guiando o jogador de maneira indireta mas sem fazê-lo perder o fio da meada, ou ficar totalmente perdido;
- Proposta inovadora, trazendo aspectos impopulares de jogos antigos como o bumpslash, ressignificando-os até torná-los algo único e especial;
- Recompensa bem a curiosidade o tempo inteiro, criando uma grande sensação de agência, independência e descoberta por parte do jogador.
Contras:
- Entendimento da história fica comprometido devido ao grande espaçamento de eventos, falta de direcionamento e conteúdo que aprofunda o mundo e personagens;
- Por vezes a jogabilidade se torna repetitiva, o que faz com que o loop de gameplay se torne enjoativo;
- Visuais bem limitados e pouco chamativos até mesmo para a estética que busca referenciar;
- Extremamente fácil se perder no mapa quanto se chega nos estágios finais do jogo.
Nota
8
