Desenvolvedora: Aspyr, Snowblind Studios (original)
Publicadora: Aspyr
Gênero: RPG de ação
Data de lançamento: 11 de agosto de 2026
Preço: R$ 99,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Aspyr.
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
The Lord of the Rings: War in the North fora lançado originalmente em 2011, desenvolvido pela Snowblind Studios — conhecida por Baldur’s Gate: Dark Alliance —, e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment para o Playstation 3, Xbox 360, PC e, posteriormente, MacOS. Mesmo recebendo uma recepção morna na época, o jogo ainda chegou a receber certo amor por parte do fãs, que olham para o jogo com um carinho retroativo.

Em 2026, a publicação da Aspyr chega com uma nova versão do jogo, Legacy Edition, portando-o para plataformas atuais, incluindo tanto o Nintendo Switch original quanto o Nintendo Switch 2.
O grande conflito do fim da Terceira Era
The Lord of the Rings: War in the North segue os exatos mesmos acontecimentos de O Senhor dos Anéis, mas de uma perspectiva diferente. Enquanto os livros e os filmes iriam focar nas jornadas de Frodo e a Sociedade do Anel, até a sua separação em núcleos diferentes, cada um em um ponto focal da guerra pela Terra-Méia, War in the North vai contar a história de um trio de heróis em uma parte da Terra-Média que não havia sido explorada por outras mídias: o norte.
O jogo começa em um cenário bem familiar, o Pônei Saltitante, na cidade de Bri. Ali conhecemos nosso trio de protagonistas e logo recebemos a missão dada por Aragorn, o que nos leva então a frontes de batalha alternativos nas aventuras do núcleo de personagens originais com o intuito de defender a Sociedade e o portador do Anel de maneiras mais indiretas, distraindo hordas de inimigos para campos de batalha diferentes além de defender e explorar outras partes do continente.
Os heróis de War in the North consistem em Eradan, um patrulheiro Dúnedain, capaz de utilizar espadas e arco, com foco em furtividade; Andriel, uma elfa que domina o conhecimento mágico de seu povo, utilizando magias de suporte e efeitos em área; e Farin, um anão capaz de aguentar uma enorme quantidade de dano.

Apesar de serem representantes do povo livre da Terra-Média análogos ao trio Aragorn, Legolas e Gimli, o grupo de protagonistas do jogo não vai ter nem 1/3 do carisma da sua contraparte, muito provavélmente vítima da sua narrativa rasa e sequência de acontecimentos com causa e efeito um tanto mal desenvolvidas. Dado a sua natureza e o foco em multiplayer, talvez isso tenha forçado a equipe de desenvolvimento a abaixar um pouco o tom dos diálogos, fazendo com eles sejam mais breves e expositivos, sem muito sabor além do pouco necessário para avançar a história.
Outro fator que torna a história e os personagens significativamente mais rasos é o quão pouco sabemos deles além do que já fora estabelecido previamente na mitologia de Tolkien. Ainda assim, o jogo falha em entregar o que já é minimamente conhecido e interessante em O Senhor dos Anéis; por exemplo: não vemos qualquer sinal da rivalidade entre elfos e anãos, os diálogos realmente servem unicamente para criar uma justificativa rasa para personagens partirem do ponto A até o ponto B, e assim até a o desfecho do jogo.
War in the North também vai tomar algumas liberdades em relação à própria mitologia estabelecida tanto nos livros quanto nos filmes. Um dos exemplos mais gritantes disso é a forma como a magia é utilizada no jogo. Na mitologia de Tolkien, as habilidades mágicas não têm regras e o seu funcionamento é deveras misterioso tanto para quem lê e quem a presencia quanto para quem a executa. Jogos funcionam em cima de sistemas, logo o que é apresentado aqui possui sim uma lógica mais tradicional ao uso da magia, como barras de mana e feitiços pré-estabelecidos que podem ser executados várias vezes seguidas.

Uma anedota que vale a pena mencionar é que o jogo está, sim, disponível em português no Brasil, o que é sempre um ponto positivo, mas se deve levar em conta que o jogo usa a tradução antiga, com as mesmas terminologias que eram utilizadas antigamente nos filmes e nos livros. Um exemplo disso é que a nova tradução refere-se ao povo anão como anãos e não mais anões, como era antigamente e que se manteve no relançamento do jogo.
As diversas facetas da Guerra do Anel
A licença dos direitos de uso das obras de Tolkien sempre foram uma questão um tanto quanto complicada para licenciantes e, especialmente, licenciados. Temos a Middle-Earth Enterprises, da Embracer Group, que detém os direitos de adaptação de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, que fora originalmente vendido pelo próprio J. R. R. Tolkien para a United Artists lá em 1969, por estar precisando de um dinheiro na época, visto que o autor era veementemente contra adaptações da sua obra. Desde então, os direitos de adaptação dessas obras têm passado de mão em mão até a fundação da Middle-Earth Enterprises, que hoje é uma subsidiária da Embracer Group.
Por outro lado, temos o Tolkien Estate, este administrado pela própria família do autor que vem protegendo os direitos de uso da propriedade intelectual com bastante controle. Apesar de não possuir nenhum dizer sobre adaptações de O Hobbit e O Senhor dos Anéis, o Tolkien Estate ainda detém os direitos de todo o restante do Legendarium da Terra-Média, incluíndo O Silmarillion e as dezenas de obras póstumas baseadas em escritos do próprio Tolkien editadas pelo seu filho Christopher, como Contos Inacabados, Beren e Lúthien, Os Filhos de Húrin, A Queda de Númenor, e por ai vai.

A adaptação mais famosa de OHobbit e O Senhor dos Anéis são os filmes do Peter Jackson, cujos direitos de adaptação foram licenciados para a New Line Cinema e Warner Bros., respectivamente. Dessa forma, duas licenças diferentes para produzir videogames acabam surgindo: aquela cedida diretamente pela Middle-Earth Enterprises, que não precisa ter qualquer ligação com o universo dos filmes, e aquela que vem da New Line/Warner Bros. como adaptação ou parte do universo dos filmes do Peter Jackson exclusivamente.
Isso acaba criando algumas limitações quando a licença é para produzir obras baseadas no filme. Por exemplo: se a desenvolvedora quiser representar o personagem Frodo Bolseiro, terá que ser exclusivamente aquele que fora apresentado nos filmes, com o rosto e visual de Elijah Wood; também não poderá referenciar locais e personagens presentes no livro, mas que ficaram de fora dos filmes, como o icôníco Tom Bombadil.
Nesse aspecto, War in the North possui ambas as licenças, tanto a concedida pela Middle-Earth Enterprises quanto a dos filmes de Peter Jackson, podendo trazer o melhor de dois mundos e direito a mencionar personagens e locais fora do universo dos longas-metragens. Não à toa, o jogo explora a região norte da Terra-Média, que fica de fora da maior parte da ação dos filmes, trazendo conteúdo dos apêndices e anais de O Senhor dos Anéis que são bem robustos em termos de conteúdo.

No entanto, o jogo ainda vai se apoiar muito mais no universo dos filmes do que qualquer outra coisa. Ao invés de realmente expandir esse universo, considerando a robustez dos anais e apêndices de O Senhor dos Anéis, vemos aqui uma oportunidade perdida de criar algo que seja realmente novo. O jogo em sua história ainda vai preferir seguir personagens que parecem completamente coadjuvantes à jornada de Frodo e Aragorn, tentando vender esse trio de aventureiros como os heróis não contados da Terra-Média, que são, na prática, extremamente derivativos e não têm nem metade do impacto narrativo esperado, nem no mundo, nem nas próprias histórias.
A tentativa de criar uma história com personagens originais, mesmo que dentro do período e acontecimentos de O Senhor dos Anéis, viria a se repetir das mais diversas formas possíveis, umas mais criativas do que outras, mas nenhuma lá muito bem-sucedida em criar uma história nova com personagens engajantes, replicando o mesmo clima e construção de mundo das escritas de J. R. R. Tolkien. O que costuma ser entregue são obras muito derivativas e a limitação autoimposta ao estúdio, mesmo podendo abordar períodos históricos diferentes da Terra-Média, ainda é sentido.
Aliança entre os povos livres
Em essência, War in the North nada mais é do que um Baldur’s Gate: Dark Alliance com uma roupagem de O Senhor dos Anéis. Isto é, um Action RPG semelhante a Diablo, mas mais voltado para consoles, com uma interface e câmera amigáveis para jogar no controle, sendo consequentemente um tanto mais simples também. No jogo, exploramos dungeons bem lineares, enfrentando hordas e mais hordas de inimigos que vão deixando recursos e pontos de experiências para a progressão de personagem; também é possível encontrar itens em baús, caixas e passagens secretas pelo mapa contendo utilitários como poções e armas novas.

Bem ao estilo Diablo, o loot do jogo é em maior parte aleatório. Ou seja, é possível encontrar diversas variações da mesma peça — seja esta uma arma ou equipamento — com propriedades variadas. Por exemplo: é comum que inimigo X derrube uma espada que dá entre 10 a 20 de dano, mas também existe uma pequena chance de vir o mesmo item com os mesmos stats, porém com um bônus de +15 de dano crítico ou que aumente a destreza do personagem em +5 — as possibilidades são inúmeras. Certos equipamentos também terão espaços para a integração de pedras que dão certas melhorias para o item em questão.
Apesar da aleatoriedade de equipamentos, o jogo ainda possui um sistema de nível de RPG. A cada nível, o personagem recebe três pontos que podem ser distribuídos em seus atributos, aumentando sua barra de vida, habilidades, dano a distância, dano corpo a corpo, etc. Armas e equipamentos mais fortes também vão requerer certo valor de determinado atributo que faz com que a progressão e certo nível de grinding (ou uma abordagem mais minuciosa na construção de personagem) sejam tomados por parte do jogador. Além disso, também existe a possibilidade de equipamentos quebrarem em batalha, perdendo assim boa parte do seu atributo, portanto é sempre bom ter uma ou duas peças de reserva para caso isso aconteça enquanto não chegamos a um ferreiro para consertá-los.
O jogo também só possui três classes diferentes, cada uma pertencente a um membro do trio de heróis do jogo. Temos aqui então o que não é nada mais nada menos do que o clássico arquétipo de mago (Andriel), guerreiro (Eredan) e paladino (Farin), desempenhando os papéis de suporte, dano e tanque respectivamente.

Apesar de não necessariamente precisarem seguir à risca o arquétipo, visto que Eredan e Farin possuem maneiras de se curarem sozinhos, é notável que até o final do jogo é praticamente impossível preencher todos galhos da árvore de habilidades, o que vai exigir certo nível de sinergia nas builds dos três membros da party. Um ponto positivo é que é possível resetar os pontos de atributos e a árvore de habilidades adquirindo um item que não é muito difícil de se conseguir.
É como usar uma espada sem fio
Em termos de gameplay, o jogo também falha em entregar algo além do mínimo aceitável. Não que não seja divertido de forma alguma, mas o combate é tão simples que acaba não demorando tanto para que o comece a se tornar monótono e repetitivo, apoiando-se quase que 100% na satisfação de construir personagens com habilidades que se complementam. Desta forma, caso esteja jogando sozinho, recomendaria trocar entre os personagens de tempos em tempos para ter pelo menos um gostinho dos poucos tipos de jogabilidade diferentes que o jogo ainda oferece para evitar que fique tão repetitivo assim.
Outro fator que contribui para essa monotonia do jogo é próprio design das fases. Cada uma é o equivalente, mais ou menos, a uma dungeon de RPG; no entanto, elas são bem lineares e não possuem nada de interessante além das próprias batalhas contra chefes. No máximo, uma fase aqui e ali vai ter algum desafio de defender NPCs ou áreas de ataques inimigos, mas até mesmo consegue se repetir à exaustão do meio pro final do jogo. As fases, no geral são só corredores retos — ao ponto de que no inicio estranhei a ausência de um mapa além da bússola, mas logo percebi que realmente não era necessário —, faltam bifurcações, mais segredos, caminhos alternativos e espaços mais abertos que encorajam a exploração além do combate.

Que War in the North é melhor aproveitado com amigos isso é praticamente um fato. Não só porque quase todo jogo cooperativo é mais divertido com outros jogadores, mas também porque os membros da party controlados pela máquina são no geral bem burros e extremamente passivos em combate e acabam deixando o grosso do dano infligido inteiramente para o jogador. Em determinados momentos, a “burrice artificial” chega a ser um grande empecilho, considerando que, em certos momentos, o posicionamento e estratégias especificas são cruciais para a progressão na fase.
The Lord of the Rings: War in the North, ao longo de toda a minha experiência com o jogo, tem se mostrado um pesadelo técnico em determinados aspectos. Apesar de rodar suavemente, com uma taxa de quadros por segundos estável e fidelidade gráfica boa o suficiente, o jogo ainda conta com alguns bugs esquisitos e mecânicas extremamente truncadas mesmo pro padrão de videogames da época. Um exemplo disso é o sistema de lock-in esquisito, com uma prioridade difícil de entender, preferindo mirar em inimigos a distância do que naqueles próximos. Isso sem falar nos bugs visuais que chegam até mesmo a serem perigosos pra quem tem epilepsia fotossensível, com os quais a tela começava a piscar em cores muito fortes repetidamente no meio de batalhas.

Outro problema que tive foi o volume, especialmente no modo portátil. Para conseguir ouvir o jogo, tive que deixar o volume tanto do jogo interno quanto do console no máximo e, mesmo assim, se possível preferiria deixar um pouco mais alto. A experiência ficava ainda pior, pois nas cutscenes pré-renderizadas, o áudio ficava nas alturas, dando aquele susto de quando a novela vai pros comerciais e o narrador do atacadão local começa a gritar que O GERENTE FICOU MALUCO!!!
Nem todos que vagam estão perdidos
The Lord of the Rings: War in the North é um exímio exemplo de um jogo nota 6: passável e nada além disso. Talvez possa ter mais defeitos do que qualidades, mas que de alguma forma ainda consegue trazer certo nível de divertimento, que faz com que o jogador, ao terminar campanha, pense “até que foi legalzinho”. Para mim, isso foi muito mais do que eu esperava dele.
Prós:
- Variedade de builds minimamente interessante de se explorar com cada personagem, podendo criar diversas sinergias diferentes;
- Loop de gameplay satisfatório, coleta de itens e farming de experiência para a progressão dos personagens são bem divertidos;
- Divertido com amigos, o jogo brilha muito mais no multiplayer, pois certas estratégias que não eram possíveis com a máquina tornam-se viáveis.
Contras:
- História fraca, servindo unicamente para guiar personagens do ponto A ao ponto B de maneira pouco orgânica;
- Personagens rasos que não fazem jus nem à mitologia de Tolkien, nem justificam a própria existência;
- Problemas técnicos que atrapalham muito a experiência, como bugs visuais drásticos e áudio baixo em modo portátil;
- Personagens controlados pela máquina são bem burros e impedem certas sinergias e estratégias importantes para progredir em certos níveis;
- Jogabilidade repetitiva que não demora muito para deixar o jogo bem entediante;
- Mapas muito lineares tornam a exploração sem graça e contribuem para deixar o jogo monótono;
- Sensação de potencial desperdiçado, que podia ter explorado regiões e períodos históricos diferentes da Terra-Média, mas preferiu se prender aos filmes.
Nota
6
