Desenvolvedora: Byking Inc.
Publicadora: Bandai Namco
Gênero: Ação | Luta em arena
Data de lançamento: 4 de setembro de 2026
Preço: R$ 339,90
Formato: Físico (Game-Key Card)/Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Bandai Namco.
Revisão: Davi Dumont Farace.
O sucessor espiritual da série de luta One’s Justice, baseada na série Boku no Hero, finalmente chega ao Nintendo Switch 2 entregando uma performance muito competente e pouquíssimos compromissos em comparação às demais versões lançadas no início de 2026. All’s Justice toma diversas liberdades, criando um combate mais equilibrado e interessante, mas ainda é um título com decisões estranhas que tiram parte do brilho da experiência.
O que é All’s Justice?

Apesar de a princípio parecer um “One’s Justice 3”, a mudança de nome não é por acaso. O título retrabalha aspectos fundamentais desta franquia, introduzindo troca de personagem em tempo real, mecânica de aprimoramento conhecida como Rising e finalmente a introdução de uma história cinematográfica.
Além disso, um modo de exploração foi adicionado, dando mais dimensão ao mundo da série e adições extras para os fãs. Então não é recomendado entrar com uma mentalidade de continuidade completa aqui, apesar de os jogos ainda reciclarem boa parte do conteúdo como o elenco de personagens.
Combate menos “voador”
Uma das críticas dos títulos anteriores era o fato de o combate ser aéreo demais, até com elementos que não condiziam tão bem com a série, como a opção de lutar nas paredes. O primeiro One’s Justice por exemplo, era quase que uma resposta à pedidos da série Naruto Ultimate Ninja Storm, ainda que alguns deles não se convertessem tão bem com a proposta.
Por isso, para esse jogo, o gameplay remove a opção de andar nessas superfícies, deixando tudo mais no chão. Você até flutua e existe uma boa gama de combos aéreos, porém o sistema geral é mais comportado nesse sentido. Claro, não espere algo como visto em Kimetsu no Yaiba The Hinokami Chronicles 2 que tem maiores potenciais de dano no chão, mas foi um bom balanço para ainda ter a verticalidade como diferencial.
Os mapas também estão maiores para comportar o novo design de luta, fazendo que você consiga sair arrastando oponentes com a nova mecânica de troca de líder. Jogadores formam times de três personagens, podendo transitar entre eles desde que haja barra de suporte disponível.

O maior potencial de combo está no uso desses sistemas, então se você não troca, o lutador está bem mais limitado e com combos mais curtos. Isso foi até um ponto de ruptura gigante com o predecessor, criando uma polêmica dentro da comunidade no lançamento original.
Outra alteração curiosa é que agora não temos mais ações de suporte. Ou seja, você só troca entre aliados, mas não pode usá-los para fazer ataques dentro da arena como na série Storm. É mais uma vez os desenvolvedores ouvindo feedback de parte dos fãs de Naruto, considerando que alguns não eram tão fãs da parafernália que esses jogos viraram com vários personagens aparecendo do nada para dar dano na luta.
Porém, você não está completamente desamparado! Quando você troca, o personagem usado antes ainda pode dar um dano residual, porque ele continua batendo por um tempo, mas nada de algum aliado aparecer, dar dano e sumir.
Tudo isso torna a jogabilidade desse título ousada. Nem os Storm que citei tiveram a coragem de replanejar a rota desta forma. A base ainda está lá, mas o jogo caminha para outra coisa. Não é que não houveram evoluções gigantes naqueles jogos, mas All’s Justice não tem medo de reestruturar suas bases.
Rising: a maior aposta de novo sistema
Similar aos Awakenings da série Storm, o jogo introduz o Rising, um sistema de aprimoramento de atributos. Os efeitos variam entre personagens, podendo se tornar transformações, regeneração de vida e diferentes habilidades.
Shigaraki, por exemplo, consegue usar Decaimento em área, quase como se fosse um domínio de Jujutsu Kaisen, então nem sempre é simplesmente “o personagem ficou mais forte”. Esse modo também introduz um golpe único novo para cada lutador, funcionando como mais uma individualidade a ser explorada. Algumas são bem versáteis, expandindo consideravelmente o potencial de combos.
O Rising fica em uma barra separada dos especiais, aparecendo com boa frequência na luta. Ele até ativa automaticamente caso apenas um de seus personagens esteja vivo na luta, criando uma boa chance de virada.

Também vale se atentar que nesse estado não é possível trocar de personagem, servindo como uma forma de balanceamento. A escolha combina bem com outras decisões do jogo, como manter as barras de vida separadas entre personagens ao invés de uma unificada como vemos em outros Arena 3D recentes.
O conjunto de decisões faz com que as lutas pareçam grandes embates de heróis, com bom senso de escala. Um lutador cai, entra um aliado e a luta continua com pequenas transições. É uma baita evolução em termos de fidelidade ao anime, principalmente o arco final adaptado aqui.
Plus Ultra: a mudança mais polêmica do jogo
Os especiais continuam se chamando Plus Ultra, mas apenas o nível 1 deles foi mantido para o título atual, com a possibilidade de você combinar um ataque de um personagem com o resto do time para maior dano.
Ou seja, o nível 2 foi removido, tirando uma série de animações cinemáticas do One’s Justice 2, uma assinatura de games de anime. A possível justificativa foi manter um fluxo mais constante da luta, com menos interrupções, valendo se atentar que os novos especiais deste jogo tem um acabamento bem superior aos do anterior.

Apesar disso, você ainda tem três níveis de barra. Ou seja, nível 1 seria o ataque individual apenas e os demais te garantem maior dano puxando aliados para ajudar na ação. Nível 2 com um aliado apenas e nível 3 com o trio completo atacando.
É um sistema bastante funcional, mas creio que o aspecto cinemático faz falta, ainda mais considerando que nenhuma outra mecânica foi introduzida para os substituir. É mais uma remoção e realojamento de sistemas.
O jogo de luta mais equilibrado de Boku no Hero
Na prática, o título é o mais equilibrado entre os jogos de luta baseados na obra de Horikoshi, apostando em um esquema simples de pedra, papel e tesoura.
Isso torna a experiência acessível usando ataques que podem absorver dano chamados de Burst Attack, com o personagem criando uma armadura temporariamente, estilo Tekken mesmo, e outro movimento indefensável que funciona como um agarrão. Mescle isso aos combos tradicionais e é possível ter uma dinâmica compreensível e ao mesmo tempo engajante.

Ainda assim, o jogo está mais técnico que antes, então opções de acessibilidade foram introduzidas. Agora o jogador pode escolher individualmente assistências para cada lutador do time. Por exemplo, se você não domina a Uraraka, mas os demais dois outros membros do time sim, você pode deixar apenas ela com comandos facilitados. É mais flexibilidade, mas não obrigatório.
Também é legal ver influências da estética de Guilty Gear com a mecânica de contra-ataque colocando um letreiro gigante na tela e outros efeitos. Isso deixa o jogo mais apelativo visualmente, misturando isso com novos ângulos de câmera, tornando tudo mais cinematográfico. A nova filosofia de combate também ajuda, não sendo tão acelerada e sabendo colocar impacto quando os ataques precisam.
O maior elenco já visto na série
All’s Justice oferece 108 lutadores em sua versão base, o maior elenco já apresentando em um jogo de luta de Boku no Hero. A maioria vem do One’s Justice 2, com 19 personagens completamente novos.
Os principais destaques são todos os alunos da turma do Midoriya, protagonista da obra, o vilão One For All Jovem, Mirko e outros do arco final. Existem ausências claras como Star and Stripe que veio posteriormente como DLC e o Spinner, também altamente cotado para ser uma adição paga futura.
Apesar disso, é um bom elenco, porque ele amplia a individualidade de cada lutador, mesmo os antigos. Tokoyami por exemplo, volta podendo usar a Dark Shadow como uma espécie de stand de Jojo’s no modo Rising. Eles abraçaram bastante a loucura de alguns jogos de anime do PlayStation 2, então esperem até alguns personagens parecendo grandes chefes. Dos novos, destacaria o Shigaraki do final do anime que conta com um moveset massivo e a garota invisível estando literalmente invisível nas lutas.

Houveram dois cortes do lançamento anterior entretanto: Shigaraki (Before Style) e Kai Chisaki V2. O primeiro deles foi literalmente removido, mas vale se atentar que temos diversas outras variações do vilão disponíveis, inclusive uma inédita como mencionado há pouco. Quanto ao segundo, virou uma transformação do Kai disponível em All’s Justice, integrando parte do moveset, mas não todo. Difícil considerar isso um defeito, mas vale ter ciência.
O maior problema na verdade é a falta de mais estágios para as batalhas livres e online. São apenas 9 disponíveis, descartando todos os estágios do One’s Justice 2. O mais estranho é que a história principal conta com diversos locais inéditos e até alguns do jogo mencionado, mas eles não foram incluídos como opções para os demais modos.
Possivelmente fizeram isso porque são locais que têm problemas de câmera e até paredes desnecessárias, mas não é como se todos os 9 mencionados aqui funcionassem perfeitamente. Era melhor ter como opção do que tirar.
O menu principal virou um lobby

Ao abrir o jogo, ao invés de um menu, o jogador é arremessado em uma cidade explorável com várias facilidades para entrar nos modos. Você pode ir andando para cada um, mas caso prefira, é possível abrir um celular e ir diretamente para o modo de preferência. Então no fim do dia, não chega a ser nada revolucionário.
Modo história finalmente cinematográfico
O enredo foca na última temporada do anime, começando logo após a divisão dos times pelos portais do Nomu. Ou seja, ele vai direto para ação, cortando boa parte da construção de tensão, ainda que os jogos anteriores não tenham coberto essa parte e alguns dos arcos anteriores.
O modo também é dividido por linhas do tempo apresentando a perspectiva de cada personagem, então nem tudo é linear na ordem de acontecimentos. Jogadores têm certa liberdade na ordem em que vão experenciar a história, mas não é nada tão amplo. Você precisa completar certas fases para chegar ao final, então eu não compararia com um Sparking Zero da vida.

Ainda temos a perspectiva de alguns vilões na história, mas nada tão amplo como nos One’s Justice, onde você zerava o jogo duas vezes transitando de herois para adversários. Uma boa decisão, considerando a duração artificial gerada por isso, nem sempre se justificando bem. Outro aspecto curioso é o aumento do grau de violência, sendo um jogo menos censurado com algumas skins que trazem sangue e que expressam melhor aquele momento da história.
Diversas cenas de alta qualidade são introduzidas, com CGIs impressionantes entre as lutas e momentos importantes. As batalhas em si têm bem mais condições específicas com você lutando contra vários oponentes simultaneamente ou precisando ceder parte dos seus combos para similar o protagonista dando individualidades para destruir o Shigaraki.

A batalha final era uma das mais desafiadoras dos jogos de anime recentes, mas essa versão de Switch 2 já introduz uma atualização lançada para outras plataformas que mitiga parte do desafio. Agora você pode refazer as lutas individuais sem precisar voltar desde o início do embate, algo que facilitou demais. Apesar disso, se quiser um gostinho de como era antes, basta não dar os “retry” e sempre voltar do início.
Os principais problemas da campanha são algumas cenas utilizando imagens estáticas. Eles até tentam fazer algumas aparecerem de forma mais dinâmica com animações leves, mas para um modo história de um pouco mais de 3 horas, poderiam ter feito mais cenas de longe. Apesar disso, ele diverte bastante ainda e está muito acima do que foi feito antes.
Exploração: modo Team Up Mission
Similar ao que foi feito em Road to Boruto do Naruto Ultimate Ninja Storm 4, a exploração também se passa em um mundo de realidade virtual para oferecer maior liberdade. Bem clichê à essa altura, mas serve bem ao jogo por poder oferecer uma gama maior de personagens e experiências únicas. São 19 missões com cada uma delas tendo atividades secundárias.
Jogadores podem andar pela cidade usando as habilidades de cada personagem para se deslocar mais rápido ou acessar áreas específicas. Só parte do elenco está disponível aqui, justamente pela necessidade de adaptar cada habilidade principal de cada um.
É um trabalho razoável de adaptação. Algumas viram movimentos de área e outras são convertidas em vantagens nos combates, considerando que nem tudo poderia ser convertido facilmente. Um exemplo é o Kaminari, você entra na luta com ele jogando eletricidade nos oponentes.

As lutas nesse modo também tem seus diferenciais, variando entre embates individuais como no versus tradicional e outros contra múltiplos inimigos. Existem até algumas arenas que fazem você enfrentar uma gama absurda de oponentes. O caos se instaura, mas o objetivo do modo é ser algo estilo jogo de anime do PS2 mesmo.
O modo infelizmente se perde em alguns pontos como nos inimigos aleatórios que as vezes interrompem o fluxo da exploração, com alguns posicionamentos irritantes. Você termina uma missão, vira para o lado, lá está o oponente te forçando a lutar. Outro problema é a variedade de oponentes, principalmente os inimigos comuns, os quais não acompanham a duração do modo que é bem acima da campanha principal.

Outros sistemas também são introduzidos aqui, como uma loja que você consegue comprar vida para o personagem, já que a barra de HP se mantém entre as lutas. Seria algo bacana se não fosse simplesmente possível refazer uma luta e em alguns casos voltar com a sua vida completa. Existem mais aprimoramentos, mas não é como esses elementos de RPG fossem bem utilizados. É um modo divertido, mas inconsistente.
Temporadas anteriores nas Batalhas de Arquivo
Neste modo, jogadores encontram lutas principais de temporadas anteriores após ir finalizando a campanha principal.

Elas têm um desafio de dificuldade razoável, mas não são tão complexas em relação às mecânicas. As cenas dessas partidas estão em alta qualidade, com algumas vindo diretamente dos One’s Justice anteriores. Nestes casos, a qualidade das CGI caem um pouco, então contrastam com as novas cenas feitas para essa produção.
Ou seja, aqui vale mais jogar pelas temporadas que não foram adaptadas pelos jogos anteriores do que as já apresentadas antes. Creio que é um extra legal, mas existia um potencial muito maior caso os desenvolvedores investissem mais.
Memórias de Personagens

Neste modo, é possível chamar aliados para explorar com o jogador, criando uma série de interações sociais. Existem diversas inspirações em JRPGs como a série Persona, fazendo esses momentos parecerem “Social Links”.
Tudo aqui é extremamente focado em fan service, explorando dimensões diferentes de cada personagem da obra. Não espere qualidade narrativa apurada, mas é um extra relativamente bem posicionado.
Online básico e parece que já virou padrão
No online, as opções são as padrões dos últimos jogos de anime lançados: partida por jogador, partidas ranqueadas e criação de sala.
É o necessário para operar, com direito a partidas de espera nas buscas, gerenciamento de lobby, opção de senha e até 8 jogadores por sala. O netcode por sua vez é competente, não tive grandes problemas, mas é bem dependente da conexão do outro jogador. Infelizmente Arenas 3D ainda não contam com rollback, então nem tem como comparar com experiências 2D em jogos de luta, onde a estabilidade é muito acima na precisão de comandos.

Também é possível encontrar desafios online como objetivos direcionados a aniversários de personagens. Existe claramente uma estagnação no estilo de jogo à essa altura, talvez até para games de luta de forma geral. Nada muito diferente acontecendo, mas bom para jogar com amigos.
Batalha livre e outros modos locais
Em se tratando de modos locais, é possível participar de lutas livres contra a CPU e o jogador 2 com a versão de Switch 2 oferecendo uma terceira opção: GameChat. Caso seu amigo não tenha o jogo, é possível experimentar com ele graças ao recurso da geração atual da Nintendo. Se você quiser jogar solo, a IA do jogo ainda é muito boa, então dá para se divertir.

O tutorial também está presente com explicações consistentes das mecânicas, além de um modo de treino livre com boas opções. Nada tão complexo como games competitivos, mas supre bem as necessidades.
Customização retorna, mas bem diferente
Outra decisão polêmica foi o novo direcionamento da customização, agora ela foca em outros aspectos. Jogadores podem alterar o visual da barra de vida, o narrador da luta e insígnias que aparecem nas partidas. Opções boas, mas o maior problema é que no online os jogadores são obrigados a verem barras customizadas, ainda que não queiram. Ou seja, se o oponente customizou, se prepare para algumas poluições visuais.
Em relação aos personagens, é possível mudar trajes, cores, poses de início de batalha, ícone na tela de seleção e mais. São opções robustas, mas considerando o que estava disponível no One’s Justice 2, houve claros cortes nos acessórios, então não dá mais para se aprofundar em visuais mais únicos.

Eles também deveriam organizar melhor os presets, já que quando você muda um traje ali por exemplo, ele vira um novo padrão e não uma opção customizada. Isso significa que você precisa ficar voltando no modo para transitar entre trajes, algo que claramente poderia ser mais simples.
Também vale se atentar que existem vários trajes exclusivos do modo história que simplesmente ampliariam as opções de customização, mas não estão presentes por mais uma decisão tão estranha quanto o corte dos estágios de batalha.
Mini-games ao estilo retrô
A versão de Switch 2 inclui novos mini-games, também lançados nas demais plataformas por meio de atualização.
Eles adotam uma estética e gameplay retrô servindo como mais um extra dentro do jogo. Isso inclui corridas, experiências de culinária e até mesmo uma colaboração com PAC-MAN da Bandai Namco. Eles são simples, mas bem divertidos para quem quer descansar um pouco das lutas intensas.

All’s Justice brilha no Switch 2
Os visuais são um grande salto em comparação ao título anterior, sendo o primeiro jogo da série focado exclusivamente na geração atual de consoles.
Texturas foram refeitas para todo o elenco, adicionando mais partículas e iluminação. A paleta de cor atual também é bem mais efetiva. É uma experiência muito melhor acabada e a versão de Switch 2 não faz feito, ela na verdade não tem grandes concessões visuais em cima da de PC por exemplo.
As principais diferenças são na taxa de quadros e resolução. O título roda à 30fps estáveis quase sem quedas perceptíveis, ainda que em momentos de grande demanda gráfica. Se você veio de outra plataforma, é lógico que a ausência de 60fps causará estranhamento, mas dá para se acostumar tranquilamente dado a solidez das animações.
Poderiam ter incluso alguma opção de frame-rate maior, mas nada que interfira. A resolução é 1080p tanto na TV como no modo portátil, a mesma vista nos demais consoles curiosamente. Aqui o Switch 2 só perderia para o computador, considerando a possibilidade chegar em até 4K nesta versão.

Há alguns engasgos em transições após loadings, mas nada comprometedor também. As telas de carregamento são rápidas de forma geral, algo já visto em portes recentes da plataforma, onde por alguma magia oculta, eles conseguem não se distanciar tanto do SSD usado nos concorrentes.
Também vale destacar a trilha sonora por ser uma das mais marcantes de games de anime recentes, misturando tanto composições da animação, feitas pelo lendário Yuki Hayashi, como faixas novas. O destaque vai para um remix de You Say Run e as músicas autorais emularem bem o sentimento das faixas importadas.
O contraste entre ambas não é claro, então caso o jogador não conheça esse aspecto tão a fundo, essa mescla pode passar despercebida. Das músicas exclusivas do jogo, vale a pena conferir a One Step Forward, que usada em alguns trailers.
Remoção da localização em PT-BR
Diferente dos dois jogos de luta anteriores, All’s Justice não conta com português brasileiro, algo muito estranho considerando o histórico da Bandai Namco.
O mesmo aconteceu com o recém lançado Captain Tsubasa II: World Fighters e a essa altura, os fãs começam a se perguntar qual anda sendo o critério da publicadora para tais decisões. O Boku no Hero atual tinha um potencial muito maior para atrair público e o outro título mencionado é um jogo de futebol ignorando o país do futebol.

Para quem é All’s Justice?
O novo Boku no Hero acerta em um combate mais robusto e um aprofundamento mecânico superior aos anteriores. Talvez não agrade todos os fãs cativos pela nova direção, mas criativamente é muito ousado.
Os modos locais são as melhores mais unânimes, com uma história cinemática e exploração experimental que deixam a experiência interessante. Outros aspectos como o online poderiam ser bem melhores, mas o saldo é bem positivo, ainda mais com a excelente versão de Switch 2.
A recomendação é não jogar esperando um “One’s Justice 3”, mas sim abrir a mente para nova direção dada pelos desenvolvedores.
Prós:
- Combate mais ousado;
- História cinemática muito acima dos One’s Justice;
- Modo de exploração na linha dos games de anime do PS2;
- Elenco gigantesco e individual;
- Visuais saltam aos olhos;
- Cuidado sonoro impressionante.
Contras:
- Online básico;
- Sem PT-BR diferente dos anteriores;
- Customização com menos opções;
- Alguns engasgos no Switch 2.
Nota
8
