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- Preview | CRYMELIGHT - 11/08/2026
Desenvolvedora: Intelligent Systems
Publicadora: Nintendo
Gênero: RPG tático | Simulador
Data de lançamento: 17 de setembro de 2026
Preço: R$ 389,90
Formato: Digital, físico
Plataforms: Nintendo Switch 2
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia digital gentilmente cedida por Nintendo.
Revisão: Manuela Feitosa
Preciso confessar: quando divulgações de Fire Emblem: Fortune’s Weave começaram a pipocar na internet, logo pensei que teríamos mais um repeteco de Three Houses (e talvez Three Hopes). Mesmo ainda sem muitas informações a respeito do que e como seria a 18ª entrada da franquia da Intelligent Systems, a arte de Chinatsu Kurahana parecia entregar de bandeja que voltaríamos ao continente de Fódlan depois de uma longa temporada em Elyos, onde se passa Engage, e me senti prematuramente decepcionada.
Esse sentimento de decepção perdurou até agosto deste ano, quando tivemos um Nintendo Direct dedicado exclusivamente a Fortune’s Weave, e finalmente veio o alívio: podemos entender este novo jogo como tanto uma prequela de Three Houses quanto uma história completamente inédita, no sentido de que, se este for seu primeiro contato com Fire Emblem, você não deixará de entender o desenrolar da coisa só porque não teve contato prévio com os outros jogos antes.
Para fechar esta introdução, preciso concordar com os grandes portais que tiveram a oportunidade de publicar as análises na queda do embargo deste tão aguardado título: Fortune’s Weave É o Fire Emblem mais ambicioso de todos os tempos, superando até mesmo Engage — que, na minha opinião, resgata magistralmente a essência clássica da franquia. No entanto, discordo das notas máximas e explicarei meu ponto de vista a seguir — e, como de praxe, evitarei spoilers do enredo.
Em vez de Fódlan, Dagda
Como mencionado, a trama de Fortune’s Weave não se passa no continente de Fódlan, mas sim em Dagda, que faz parte do Império Dagdiano. A princípio uma região harmoniosa regida por diferentes deuses, é na capital Dagsion que está o grande trunfo da trama: os Jogos Heroicos.
Esse torneio é conduzido por Solel, o Soberano Divino, que reúne competidores de todas as partes do Império por uma única, porém promissora recompensa: quem alcançar a vitória terá seu desejo realizado pelo deus. É nesse contexto que conhecemos os quatro protagonistas: Leda, uma musicista e dançarina talentosa de Cydonia; Cai, um garoto do vilarejo de Ribeira; Dietrich, um espadachim proveniente de Fódlan; e Theodora, rainha do Reino de Saramis e devota de Yu Phas. Seguindo seus próprios motivos e convicções, eles chegam a Dagsion e veem nos Jogos Heroicos uma oportunidade para a realização de seus desejos pessoais.

Porém, antes de conhecermos esses quatro indivíduos, temos contato com a deusa Fortuna e nosso avatar, Eshmel, a quem é incumbida a missão de salvar o Império de Dagda das garras de Balor, o Rei Demônio, dando início ao prólogo de Fortune’s Weave. A esta altura, voltar ao passado para alterar o futuro não é um conceito novo na franquia, mas a diferença entre a realização dos Jogos Heroicos e a queda de Dagda é de apenas cinco anos.
Apresentado o macro da trama, é hora de entrar no micro: Fortune’s Weave é compreendido por quatro partes — Prólogo, Parte 1, Parte 2 e Parte 3 —, sendo que cada protagonista tem seu próprio arco na Parte 1. Quero enfatizar quão refrescante é ver uma consistência de capítulos nas rotas individuais: Leda, Cai, Dietrich e Theodora têm, cada um, 12 capítulos, ou seja, 48 experiências diferentes em Dagsion; já as Partes 2 e 3 têm seis capítulos cada, totalizando 60.

Obviamente, dada a estrutura narrativa, em especial a direcionada aos Jogos Heroicos, há repetições de certos diálogos e cutscenes, algo que, para algumas pessoas, pode deixar a jogatina repetitiva. Ao menos, diferentemente de Three Houses — e chega a ser impossível não fazer comparativos esse jogo —, a repetição em Fortune’s Weave não se dá pela execução das mesmas tarefas o tempo todo até chegarmos à próxima parte (ainda bem!).
Porém, é aquela velha história: para entender o todo, é necessário jogar cada Parte 1, então a campanha é naturalmente longa. Para amenizar um pouco, o jogo nos dá a oportunidade de pular a parte 2 após completá-la com um dos protagonistas; por exemplo: se completei as três partes com Leda, ao jogar com Cai, posso iniciar diretamente a Parte 3, com o sistema evoluindo automaticamente os personagens para o nível recomendado.
Mesmo com essa ressalva, a trama ainda é o ponto forte em Fortune’s Weave e resgata a convergência de escolhas em um único desfecho, algo explorado em apenas alguns jogos da franquia. E abrindo parênteses aqui, eu não poderia ficar mais feliz ao ver diversas semelhanças, narrativas e estruturais entre este novo Fire Emblem e Shadows of Valentia.

Avatar customizável e outras mudanças significativas (e bem-vindas)
O avatar customizável em Fire Emblem surgiu em New Mystery of the Emblem, ideia que foi adotada em Awakening e Fates, mas totalmente descartada em Shadows of Valentia por não fazer parte do escopo narrativo; já em Three Houses, Three Hopes e Engage, o personagem self-insert retornou, porém com aparência fixa. Fortune’s Weave resgata a tendência originada no remake de Mystery of the Emblem, permitindo-nos customizar Eshmel com diferentes tipos de corpo, cores de pele, penteados e roupagens, para a alegria de quem sentia falta desse recurso.
Contudo, a personalização do avatar está longe de ser o maior atrativo do jogo. Não estou falando apenas de novas mecânicas ou da volta de elementos que foram explorados em títulos anteriores, mas sim de um Fire Emblem totalmente repaginado: a primeira e mais marcante mudança, na minha opinião, é o modo como Fortune’s Weave lida com múltiplas rotas e um único save slot.
A princípio, admito que fiquei receosa, porque a franquia sempre nos deu a possibilidade de usar e abusar da experimentação nos personagens, sobretudo nas classes. No entanto, o sistema de salvamento foi projetado para carregar certos progressos de uma rota para outra, além de nos dar a possibilidade de alternar entre os quatro protagonistas sempre que quisermos (a partir do capítulo 4) antes de prosseguirmos para a Parte 2. Também na Parte 1, existe a possibilidade de reiniciarmos o capítulo caso tenhamos perdido algo importante para nosso avanço no jogo, como completar uma missão para liberar novas classes ou habilidades.

Outra mecânica revista é a de Marcos (Milestones), missões relacionadas a certos feitos durante a jogatina — por exemplo, derrotar certa quantidade de um inimigo específico e completar um número determinado de suportes entre personagens, entre outros —, que nos recompensam com Fragmentos de Carma (Karma Shards). Estes podem ser utilizados para desbloquear vantagens significativas durante o jogo, como aumento na experiência adquirida durante os combates, descontos em lojas e mais. É importante enfatizar que esses benefícios podem ser desativados a qualquer momento, embora os fragmentos gastos não sejam restituídos.
Já no âmbito dos combates, além de reformular alguns elementos de títulos anteriores, Fortune’s Weave traz mudanças interessantes no sistema de classes e armas. Cada classe volta a ter acesso restrito a determinados equipamentos, enquanto espadas, lanças e machados receberam propriedades próprias que tornam suas funções mais distintas durante as batalhas, em troca da eliminação total do triângulo de armas.
A adição mais interessante às batalhas, contudo, fica por conta das Blaze Arts, habilidades únicas de cada protagonista (e de alguns personagens-chave que controlamos em certos momentos) que consomem HP em troca de efeitos como invocar monstros para auxiliar em combate, diminuir estatísticas dos oponentes, atacar inimigos de longe e muito mais — praticamente um sistema de risco e recompensa. Ainda, as montarias agora conferem habilidades exclusivas, dependendo do tipo de animal utilizado.

Já em termos de exploração, Fortune’s Weave também resgata a mecânica de dungeons de Shadows of Valentia, porém com uma diferença considerável: os encontros abandonam temporariamente o combate tático tradicional de Fire Emblem em favor de batalhas por turnos mais próximas de um RPG convencional. Outro ponto muito bacana é percorrer o mapa-múndi em busca de materiais, itens obtíveis em diferentes cidades e muito mais — finalmente, a liberdade de explorar um continente de verdade.
E lembra quando mencionei as particularidades da Parte 1 dos protagonistas? Estas englobam não apenas mecânicas e missões específicas, como também requisitos de recrutamento de personagens — e quais estão disponíveis para quem. Na campanha de Leda, por exemplo, para recrutar Seteth, precisamos de nível 3 de afinidade (support) com ele e nível 10 de Fama (Renown), enquanto, com Cai, basta alcançar nível 6 de Fama; até mesmo a missão que Seteth nos dá sofre ligeiras mudanças dependendo do protagonista em questão.
Ainda comparando Leda e Cai, enquanto a moça pode adquirir novas Blaze Arts (ou aprimorar as que já possui) por meio de missões envolvendo dançar em tavernas espalhadas por Dagda, o menino de Ribeira pode cultivar plantas em espaços vazios no mapa-múndi e capturar animais selvagens para serem usados como montarias tanto por ele quanto por seus aliados. As diferenças, porém, não se limitam às mecânicas, estendendo-se também ao ritmo de suas respectivas histórias.
Senti que a rota de Cai é mais focada nas funcionalidades do jogo, quase que um bê-á-bá para quem está começando Fortune’s Weave, além de ser mais “direto ao ponto” em termos narrativos; a de Leda, por outro lado, requer maior exploração do mapa-múndi e dedica mais tempo à contextualização de sua história. Essa diferença de ritmo, contudo, é algo que abordarei mais adiante; por ora, gostei de como Fortune’s Weave aproveita esse primeiro momento para dar identidade própria à jornada de cada protagonista, em vez de simplesmente nos fazer percorrer caminhos diferentes até o ponto de convergência.

E o que ficou pelo caminho?
Na abertura desta análise, mencionei que discordo das notas máximas atribuídas pelos grandes portais; agora, finalmente chegou o momento de defender meu ponto de vista, que está atrelado não só à discrepância na velocidade com a qual a trama é conduzida nas rotas individuais dos personagens durante a Parte 1, como também à quantidade de conteúdo disponível em cada campanha. E com isso, entenda que não estou criticando a existência de perspectivas diferentes durante um mesmo período narrativo, até porque elogiei esse fator como sendo um respiro mais que bem-vindo para a franquia.
Veja bem: mencionei que Leda, Cai, Dietrich e Theodora têm 12 capítulos cada um, mas, infelizmente, essa simetria se despedaça conforme avançamos em suas campanhas, especialmente em se tratando das histórias paralelas (paralogues). Ao todo, o jogo possui nove missões opcionais, porém nem todas estão disponíveis para todos os protagonistas.
Antes de mais nada, quero enumerar quais são esses paralogues e quem tem acesso a quais, para ficar mais fácil a visualização na explicação a seguir.
| PARALOGUE/FLAME LORD | LEDA | CAI | DIETRICH | THEODORA |
| Leda | N/D | N/D | Disponível | Disponível |
| Cai | Disponível | N/D | Disponível | Disponível |
| Dietrich | Disponível | N/D | N/D | Disponível |
| Theodora | N/D | N/D | Disponível | N/D |
| Talimun | N/D | Disponível | Disponível | Disponível |
| Orchel | Disponível | Disponível | Disponível | Disponível |
| Anatolia | Disponível | N/D | Disponível | N/D |
| Bertrand | N/D | Disponível | Disponível | Disponível |
| Anna | N/D | Disponível | Disponível | Disponível |
Como pode ser visto, Leda e Cai têm acesso a apenas quatro paralogues cada; Theodora pode completar seis; e Dietrich, nada menos que oito. Ou seja, apesar de todos percorrerem jornadas de igual extensão no papel, a quantidade de conteúdo que encontramos pelo caminho pode ser bem diferente — e mencionei justamente os paralogues porque essas histórias paralelas são importantíssimas para conhecer melhor determinados personagens e entender mais sobre a lore do jogo.
Não me leve a mal: é verdade que descobri muito do que estou escrevendo aqui por meio de pesquisas que fiz após completar a campanha de Leda — uai, queria saber qual Flame Lord poderia me interessar mais em seguida —, porém é nítido que cada Parte 1 foi pensada para funcionar à sua maneira; de novo, isso é um elemento que continuo considerando um dos grandes acertos de Fortune’s Weave, mas também uma faca de dois gumes na balança de prós e contras do jogo.
OK, antes que você rebata minha declaração, não é como se paralogues condicionados a determinados personagens fossem novidade em Fire Emblem; Three Houses, por exemplo, também restringia algumas dessas histórias paralelas dependendo da casa escolhida e de certos recrutamentos que fizemos. Já em Fortune’s Weave, não é a existência dessa limitação que me incomoda, e sim como ela se manifesta, mesmo quando dois protagonistas estabelecem relações semelhantes com um mesmo personagem — e, de novo, vou mencionar Leda e Cai.

Como exemplo, quero usar Talimun. Em ambas as rotas que completei, o exército desse personagem se alia ao nosso para uma das batalhas durante os Jogos Heroicos. Ainda assim, Cai tem a oportunidade de acessar o paralogue de Talimun, enquanto Leda não.
É aqui que quero pontuar minha tese. Sem entrar em spoilers, o paralogue de Talimun não se resume a uma batalha opcional ou a uma oportunidade de conhecê-lo melhor; a missão traz informações relacionadas às suas motivações e relações com outros personagens, além de plantar elementos que ganham importância posteriormente na trama.
Ou seja, estamos falando de alguém que participa diretamente dos Jogos Heroicos nas duas campanhas, mas cujo contexto narrativo pode ser consideravelmente diferente dependendo de qual delas estamos acompanhando. É óbvio que não considero essencial que todos os protagonistas tenham acesso aos nove paralogues, algo que iria contra a própria estrutura pensada para a Parte 1, mas fica a sensação de que essa distribuição desigual também limita o quanto de contexto recebemos sobre personagens e acontecimentos em uma rota.

E mais uma vez: Fortune’s Weave, assim como Three Houses, foi projetado para incentivar a rejogabilidade e fazer com que conheçamos o micro para entender o macro, mas é válido lembrar que nem todo mundo tem paciência para fazer o que a desenvolvedora idealizou. Além de conhecer pessoas que nem sequer terminaram as quatro rotas em Three Houses, largando o jogo de vez por terem se decepcionado com o desfecho de um dos protagonistas, já me deparei com discussões online sobre esse mesmo impasse.
Esse ponto pesa ainda mais quando levamos em consideração as diferenças de ritmo entre as rotas na Parte 1. Exemplificando: ao jogar com Cai, percebi que acabei usando muito do meu tempo livre com as atividades automáticas, dadas as limitações de exploração do mapa-múndi para completar as quests dadas pelas pessoas em Dagsion — algo que também vale para as missões de recrutamento.
Reforçando: gosto da maneira como o jogo se recusa a transformar 48 capítulos em versões ligeiramente diferentes da mesma campanha — salvo alguns repetecos intencionais aqui e ali —, mas essa escolha também produz experiências desiguais tanto na quantidade de conteúdo disponível quanto na maneira como cada história é conduzida. E assim, caímos no mesmo debate que ainda existe em relação a Three Houses.

Um deleite dagdiano
Ainda bem que Fortune’s Weave foi feito em Unity, tal qual Engage, e não utilizando a mesma base tecnológica empregada em Three Houses, Three Hopes e nos títulos musou da Koei Tecmo. Essa mudança foi crucial para dar ao jogo não apenas uma liberdade maior nos modelos dos personagens — que, pasme, agora apresentam expressões faciais que condizem com o que estão dizendo —, além de termos os retratos 2D animados durante os diálogos; infelizmente, os NPCs ainda têm aquela carinha de bonecos genéricos e feitos de qualquer jeito, mas isso já era de se esperar.
Com a mudança de engine, as artes de Chinatsu Kurahana foram praticamente transpostas para o 3D com fidelidade. Questões gráficas à parte — é injusto comparar a potência do Switch 2 com a do Switch —, colocando Three Houses e Fortune’s Weave lado a lado, conseguimos ver qual título faz mais jus ao estilo da artista. Indo além dos personagens e NPCs, a ambientação do 18º Fire Emblem também está menos genérica. Embora Dagsion ainda funcione como um grande hub durante 48 capítulos, há cenários vastos para explorar, amenizando a sensação de repetição.

O jogo conta com dublagem quase integral em inglês — ficam de fora apenas interações menores, como conversar com personagens espalhados por Dagsion durante o tempo livre. No geral, só tenho elogios à equipe de localização, porque tanto a dublagem quanto o texto me pareceram impecáveis.
A trilha sonora também não fica para trás, embora eu tenha achado um tanto repetitivos os temas que acompanham a Parte 1. Até o momento, minha experiência dentro do jogo se limita às músicas do prólogo e dessa primeira parte, mas ouvi a OST completa no YouTube para conhecer o restante do trabalho e posso dizer que ela está tão viciante quanto a de Three Houses. A cereja do bolo, que, inclusive, ajuda a quebrar um pouco a repetição, é o fato de cada Flame Lord ter seu próprio tema de batalha durante os combates opcionais. Agora, se tem duas músicas que Fortune’s Weave conseguiu alojar na minha cabeça, são justamente o tema principal e o do mapa-múndi — e estou falando daquelas composições que grudam como chiclete e você se pega cantarolando sem perceber.
Só é uma pena que este ainda não seja o Fire Emblem com localização para o português brasileiro, mas, considerando as mudanças recentes da Nintendo nesse sentido, quem sabe o próximo?
Não é mais um Fire Emblem, é O Fire Emblem
Fire Emblem: Fortune’s Weave ainda não supera Sacred Stones como meu Fire Emblem favorito, mas fica junto de Shadows of Valentia no posto de melhor equilíbrio entre história e jogabilidade. A ambição da Intelligent Systems foi magistralmente traduzida para este título, em todos os âmbitos, mesmo que com alguns tropeços.
Para mim, talvez o maior trunfo de Fortune’s Weave seja justamente conseguir condensar quase 40 anos de Fire Emblem em uma experiência que equilibra o clássico e o moderno. Foi feito todo um resgate simbólico de ideias consolidadas em diferentes momentos da franquia, mesmo que algumas tenham passado por reformulações, fazendo com que o jogo não fique com cara de CTRL+C CTRL+V de fórmulas que já deram certo no passado; em suma, a experimentação não mina a qualidade do produto final.

É bem verdade que as ressalvas que apontei ao longo da análise me impedem de enxergar Fortune’s Weave com o mesmo grau de polidez sugerido pelas notas máximas de outros veículos, mas são pontos que não diminuem o tamanho de seu feito. Inclusive, talvez seja justamente por conseguir revisitar tudo o que Fire Emblem já foi até agora sem esconder suas próprias falhas que o jogo constrói uma identidade tão particular. Para mim, não é apenas mais um Fire Emblem, mas sim O Fire Emblem.
Prós:
- Excelente equilíbrio entre narrativa e jogabilidade, com uma trama que se mantém como um dos grandes destaques da experiência;
- Quatro campanhas na Parte 1 com identidades próprias, tanto em termos narrativos quanto em mecânicas, missões e recrutamento;
- Resgate e reformulação de mecânicas de diferentes fases da franquia sem transformar o jogo em uma simples repetição de fórmulas antigas;
- Sistema de combate renovado, com mudanças nas classes e armas e adições como as Blaze Arts e habilidades exclusivas das montarias;
- Exploração de Dagda mais livre, incluindo mapa-múndi, dungeons e atividades específicas de cada protagonista;
- Sistema de progressão entre campanhas bem pensado, permitindo alternar protagonistas e carregar determinados avanços entre as rotas;
- Direção visual muito mais expressiva, com ótima adaptação da arte de Chinatsu Kurahana para os modelos 3D e cenários menos genéricos;
- Localização e dublagem em inglês de excelente qualidade, acompanhadas por uma trilha sonora marcante.
Contras:
- Distribuição desigual dos paralogues entre as campanhas, fazendo com que algumas rotas ofereçam consideravelmente mais conteúdo e contexto narrativo que outras;
- Diferenças de ritmo entre as campanhas da Parte 1 podem resultar em experiências desiguais, tanto na condução da história quanto no aproveitamento do tempo livre;
- A estrutura narrativa exige bastante rejogabilidade para compreender melhor o todo, o que pode se tornar um obstáculo para quem não pretende percorrer as diferentes perspectivas;
- Temas musicais da Parte 1 podem se tornar repetitivos.
Nota
9
