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Desenvolvedora: Freshly Baked Games LLC
Publicadora: Future Friends Games
Gênero: RPG de ação
Data de lançamento: 30 de Outubro de 2026
Preço: R$97,95
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Future Friends Games.
Revisão: Lucas Ferreira
Queen’s Domain é fruto de um movimento interessante que veio se formando no cenário indie de dungeon crawlers nos últimos anos, os chamados King’s Field-like. Esses jogos — assim como o nome sugere —, buscam inspiração na série clássica de RPGs da FromSoftware, que nada mais é do que um antecessor espiritual da série Dark Souls e todo o subgênero que veio a ser criado posteriormente. Jogos como Eternal Ring, Labyrinth of the Demon King, Monomyth, o excelente Lunacid e claro, Queen’s Domain, são exemplos de alguns dos títulos que compõem esse movimento.
Queen’s Domain abraça forte e de maneira bem óbvia essa inspiração, vide o próprio nome do jogo, que faz uma brincadeira com as palavras para referenciar King’s Field, utilizando Queen como o feminino de King e Domain como um sinônimo de Field.

Nessa aventura, o jogador assume o controle de um príncipe que, ao seguir os desejos de seu pai em uma aventura para derrotar a Rainha Renascida, uma avatar de uma entidade maligna, acaba naufragando e se vê forçado a sobreviver sozinho enquanto cumpre o seu dever.
Em termos de história, Queen’s Domain possui uma premissa simples e nada muito além disso narrativamente falando. O jogo vai operar muito aos moldes de Souls e King’s Field, focando muito mais em ambientação e uma construção de mundo cadenciada, que vai aos poucos revelando a história daquele lugar e o motivo de tais coisas estarem acontecendo somado ao estado atual dos ambientes em questão.
Nem todos que vagam estão perdidos
Muito do que é considerado fundação dos Souls-like foi originado em King’s Field, então não é de se estranhar que jogos como Queen’s Domain tenham características em comum e até um sentimento muito semelhante aos lançamentos mais modernos da FromSoftware ao se jogar. O level design interligado do mundo de Queen’s Domain é onde isso pode mais ser percebido: apesar de não ter um hub de fato como o Firelink Shrine de Dark Souls, o mapa é inteiramente interconectado a partir de atalhos e passagens surpreendentemente bem alocadas.

Dessa forma, o sentimento de explorar Queen’s Domain é muito parecido com o de explorar o primeiro Dark Souls, considerado até hoje o ápice da série em termos de level design pela sua naturalidade e interconectividade que geograficamente fazem sentido, sem serem muito óbvias em apontar onde cada parte do mapa vai encaixar uma na outra. Não é incomum alcançar o final de uma dungeon e dar de cara com uma parte do mundo que já havia sido explorada antes, por exemplo. Encontrar essas passagens e atalhos é sempre uma das partes mais divertidas desse tipo de jogo e Queen’s Domain passa essa sensação muito bem.
O jogo também não possui mapa, mas isso não chega a ser verdadeiramente um problema. Navegar pelo mundo é bem intuitivo e não demora muito para se familiarizar com a sua arquitetura, diversos caminhos, atalhos e bifurcações que é possível encontrar ao longo da jornada. No geral, Queen’s Domain não quer entregar uma experiência guiada, o jogo abraça o mistério, a sensação de exploração do desconhecido e o medo que isso pode gerar no jogador, e são alguns desses atritos que fazem com que o jogo seja de fato interessante.
De inicio, pode parecer que Queen’s Domain será bastante desafiador, mas não demora muito para que as especificações do título sejam entendidas, tanto a nível de exploração quanto de combate. O jogo pode ser bem críptico, tanto em sua história quanto em jogabilidade. Puzzles não serão explicados, NPCs por vezes vão conversar de maneira meio vaga ou indireta, sugerindo instruções e até mesmo os tutoriais do jogo funcionam como uma espécie de recompensa por sair por aí cutucando coisas e vendo o que acontece.

Nesse sentido, em relação ao design de fase, o jogo ainda é muito bom em mostrar ao jogador áreas que não são possíveis de alcançar, mas que certamente tem uma carinha de “preciso lembrar de voltar aqui quando puder” que todo bom Metroidvania precisa ter — não que Queen’s Domain seja um exemplo do gênero, mas as características em comum com um bom jogo do tipo são notáveis. Passagens secretas guardando áreas escondidas, tesouros e armas poderosas também não são incomuns e descobri-los é sempre muito recompensador, tanto pelas recompensas que são realmente úteis quanto pelo quão satisfatório é conseguir interpretar uma pista vaga e a partir disso descobrir o segredo.
Pode-se dizer, também, que o aspecto Metroidvania é mais presente aqui do que em jogos como Lunacid ou até mesmo o próprio Dark Souls, por exemplo. Queen’s Domain vai contar com itens e habilidades que liberam a travessia pelo mundo, o exemplo mais breve disso é a Espada Sagrada de Endu que permite que o jogador voe para frente por um curto período de tempo, permitindo que novas locações sejam liberadas para exploração. Essa espada é o item principal do jogo, e o que vai, de certa forma, ditar boa parte das áreas que o jogador pode ter acesso ou não a partir do seu aprimoramento com gemas que permitem que a espada voe distâncias maiores gradativamente.

Mais um dos pontos que diferencia Queen’s Domain dos demais é a sua verticalidade. Seu mundo não é vasto somente horizontalmente, como também cresce para cima. Inclusive, ouso dizer que a grande maioria dos segredos mais obscuros estão localizados em passagens escondidas em paredes externas de torres ou colunas que a princípio parecem que foram inseridas ali deliberadamente. Uma dica que dou é não subestimar o quão intencionais são os mapas da obra em sua minúcia.
Ao invés de possuir uma mecânica semelhante ao Frasco de Estus de Dark Souls — item de cura que é restaurado nos pontos de descanso —, o jogo vai funcionar com itens de cura que são compráveis ou obtidos aleatoriamente quando derrubados por inimigos mortos. Em comparação com esses outros títulos, sinto uma tensão maior em explorar áreas desconhecidas, o cuidado precisa ser redobrado e mortes serão mais punitivas, exigindo salvamento constante em Monumentos de Cristal (local de save), pois mortes resultam em perda total do progresso até o último salvamento.

Um ponto positivo dos Monumentos de Cristal são a opção de salvar e descansar independentes uma da outra. Enquanto descansar em um monumento irá recuperar toda a vida do personagem, também fará com que os inimigos renasçam e possam voltar a atazanar o jogador mais uma vez. Em contraponto, é possível somente salvar sem descansar, funcionalidade que torna-se especialmente útil quando precisamos ter um ponto de retorno livre de inimigos até lutas contra chefes, por exemplo. Quem é familiarizado com Souls-like e jogos como Hollow Knight, vai entender bem do que estou falando.
O fio da espada, o peso do martelo
O combate de Queen’s Domain gira em torno da barra de stamina, mas de uma forma um tanto não convencional. A quantidade de dano causada pelos ataques serão ditadas pela quantidade disponível da barra, enquanto atacar diversas vezes em sequência fará com que o dano seja pífio, um ataque com a stamina cheia será proporcionalmente mais poderoso. Assim, o jogo cria essa espécie de dança entre o personagem controlado e o inimigo, quase como se fosse um combate por turnos, onde é preciso interpretar os movimentos do inimigo, reagir de acordo e contra-atacar com um golpe que precisa ser carregado previamente.
Correr também consome muita stamina, no entanto, é possível continuar correndo mesmo com a barra zerada, mas em detrimento da sua recuperação, obrigando, dessa forma, o jogador a enfrentar os inimigos em velocidade normal ou simplesmente fugir. Fazer ambos simplesmente não é uma opção viável.

Somado a isso, o jogo vai contar com tipos de armas que dão diferentes tipos de dano. Exemplo: espadas vão dar dano de corte; lanças, dano perfurante; e clavas darão dano de contusão. Cada inimigo terá vulnerabilidades e resistências diferentes aos diversos tipos de ataque, portanto, vale a pena testar várias armas em tipos de inimigos diferentes e verificar qual se sai melhor em cada situação. Essa abordagem é bastante interessante pois não chega a prender o personagem em uma build especifica, ao mesmo tempo que encoraja o jogador a testar de tudo um pouco.
Ainda assim, Queen’s Domain não deixa de ser um RPG, possuindo sua progressão de personagem em um sistema de nível bem tradicional. Derrotar inimigos vai trazendo XP que, quando atingida uma certa quantidade, vai subir o personagem para o próximo nível e consequentemente aumentando seus atributos automaticamente. No entanto, o jogo ainda possui uma leve camada de customização de atributos a partir do nível de arma, que vai aumentando conforme cada uma delas é utilizada. Portanto, jogadores que estiverem usando mais uma espada específica em combate serão mais fortes com ela do que jogadores que passaram pelo jogo utilizando majoritariamente outra arma.
Considerando que é completamente viável manter-se por boa parte do jogo utilizando armas que são adquiridas bem no início da jornada, introduzir o sistema de fraquezas dos inimigos se prova uma sacada ainda mais interessante ao incentivar o jogador a testar pelo menos um tipo de cada, desta forma, evitando que o jogador caie em um comodismo em relação às batalhas criado por si mesmo.

O jogo não vai dar a informação de qual dano é bom contra qual inimigo de mão beijada, requerendo uma constante tentativa e erro durante as batalhas. No início, esqueletos eram o problema para mim, por exemplo, até conseguir a clava de madeira inicial do jogo, que com um ataque carregado conseguia tirar bastante da barra de vida desses inimigos. Vale ressaltar que aprender os movimentos de cada monstro também ajuda bastante na hora de saber em qual direção recuar.
Desta forma, naturalmente acabamos desenvolvendo nossas próprias estratégias para enfrentar os inimigos, baseado em quais armas causam o tipo de dano adequado. Contra inimigo X é melhor recuar para trás enquanto uso uma lança; contra inimigo Y é melhor recuar para os lados, circulando o monstro enquanto uso uma espada, e por aí vai.

Além do ataque padrão no ZR, cada arma também conta com uma habilidade única no ZL. A clava inicial vai fazer com que o personagem se jogue para frente com um golpe poderoso e a lança inicial vai atacar lançando o personagem para trás, sendo ótimo para enfrentar inimigos rápidos que muito facilmente cortam a distância segura, por exemplo.
Conforme o jogo vai progredindo, armas cada vez mais interessantes vão surgindo, com habilidades mágicas que garantem os mais diversos efeitos tanto no usuário quanto nos inimigos. E devo dizer que são várias armas mesmo, muito mais do que eu sequer imaginava que seria possível em um jogo desse tipo.
Horizonte repleto de inimigos
O nível de perigo do combate também está em relação ao cenário. Em muitos momentos, inimigos fracos podem não parecer uma grande ameaça, mas se enfrentados em um corredor estreito que impede que o jogador desvie por lados, esse inimigo em questão pode se tornar bastante perigoso. Queen’s Domain constantemente brinca com esse jogo de posicionamento e contextualização de inimigos de forma bastante intencional, de modo a não deixar o combate com os mesmos inimigos repetitivos demais.

No entanto, o jogo ainda vai sofrer um pouco quando o assunto é repetição. Diferentemente de outros jogos do tipo, Queen’s Domain acaba pedindo um pouco mais de vai e volta que o normal. Não é incomum termos que passar por áreas já exploradas algumas vezes, especialmente quando perdidos, sem saber muito para onde ir a seguir. Esse processo acaba sendo cansativo, visto que este é um jogo lento, que vai exigir paciência, e simplesmente sair correndo pelas áreas ignorando todos os inimigos não vai acabar no melhor dos resultados na grande maioria das vezes.
Queen’s Domain conta com um bestiário massivo com centenas de inimigos diferentes. A princípio, a grande maioria não parece ser mecanicamente interessante, mas a diversidade de desafios aumenta consideravelmente assim que monstros mais avançados vão sendo introduzidos ao jogo. Muitas dessas criaturas podem infringir o jogador com diversos debuffs e condições diferentes, como impedir que o personagem seja capaz de atacar a distância, impossibilidade de usar ataques especiais, sangramento, envenenamento, etc.

Para contornar esses desafios, além do óbvio “não ser atacado”, o jogador também vai ter a sua disposição diversos itens para reverter essas condições. No entanto, o drop desses itens pode ser bem escasso, e a punição por ser envenenado por um ataque específico costuma ser severa, durando bastante tempo. Portanto, o jogo acaba exigindo alto nível de cuidado e otimização de recursos, que acabam deixando-o bem tenso.
Além de poderem ser adquiridos organicamente a partir de drop de inimigos, os mesmos itens podem ser comprados na loja do comerciante Umbada — que pode ser acessada nos Monumentos de Cristal. Porém, assim como os itens são escassos, a quantidade de moedas para troca também não vai vir com bastante frequência. De qualquer forma, é bom ficar de olho no uso de todos os recursos disponíveis.

Não consigo provar isso de forma precisa, mas sinto que o jogo possui uma espécie de algoritmo que vai oferecendo cada vez mais recursos conforme o jogador vai utilizando. Em nenhum momento senti que fiquei completamente em desamparo com falta de itens de cura de vida ou de condições negativas, ainda que mantendo aquele medo de que, a qualquer momento, poderia me dar bem mal por conta da falta de recursos.
Existindo em um limiar
Visualmente falando, Queen’s Domain também toma para si aquela estética retrô com poucos polígonos que tem virado tendência no cenário independente. O jogo, no entanto, tende a ir um pouco além da tradicional abordagem Low poly mais voltada para o Nintendo 64 e PlayStation 1, adotando uma fidelidade gráfica um pouco mais bem detalhada, algo que chega mais próximo de um GameCube ou PlayStation 2. Cada polígono e assets do jogo também são cobertos por uma textura em arte pixel que deixa o jogo com uma carinha bem única, ainda remetendo à jogos da 5ª geração de consoles, mesmo que com uma modelagem mais detalhada e formas mais complexas.

Apesar da carinha retrô que muitas vezes é associada a jogos que supostamente não deveriam demandar muito da plataforma em questão, Queen’s Domain tem se mostrado um jogo bem mal otimizado. Mesmo pesando somente 1,8 GB e com gráficos simples, o jogo tem sofrido com pequenos travamentos e queda de quadros em certos pontos da aventura.
Não sei dizer exatamente o que causa essas quedas de performance, considerando que, por vezes, acontecem até mesmo em momentos quando parece não ter muito acontecendo na tela. Por outro lado, em lutas com chefes mais grandiosas, não é incomum que isso aconteça e não é difícil presumir o motivo, mesmo que eu ainda julgue não ser uma boa desculpa para um desempenho ruim.

Outra decepção que tive com o jogo, além da performance aquém do esperado, também diz respeito à falta de uso que o jogo faz dos recursos do console. É praticamente um consenso que jogos em primeira pessoa são muito mais responsivos e precisos utilizando mouses, que permite que o jogador realize movimentos mais delicados e ao mesmo tempo brutos com mais nuance e velocidade. Por conta disso, sinto que é uma perda grande que o jogo não use de nenhuma funcionalidade do Nintendo Switch 2 para suavizar os controles, como o modo mouse do Joy-Con 2.
Sinto que me sairia infinitamente melhor na grande maioria dos combates se estivesse jogando no mouse e teclado, por exemplo. Nesse sentido, qualquer jogo em primeira pessoa que não use esse recurso do console me parece um grande desperdício. Também seria interessante ver o jogo utilizando até mesmo o giroscópio, que certamente facilitaria a mira em inimigos voadores menores que atrapalham bastante.
As vezes o silêncio se faz necessário
O departamento de áudio de Queen’s Domain opta por uma abordagem curiosa para esse tipo de jogo. Normalmente, títulos desse tipo costumam investir muito em sons ambientes e trilha sonora discreta em prol de criar uma ambientação mais introspectiva e misteriosa.

Aqui a abordagem é “silêncio não é permitido”, cada área vai ter um tema diferente que vai ficar tocando em loop enquanto o personagem estiver na respectiva região. As músicas, no geral, remetem a temas bem óbvios do que se espera de cada ambiente: em praias vão tocar faixas que lembram temas tropicais de jogos antigos, por exemplo. Quase tudo na trilha sonora é bem previsível, beirando ao clichê. Se não fosse o contraponto com a carinha de fantasia sombria do jogo, eu diria que a trilha musical não tem nada de especial e diria até mesmo que mais atrapalha do que ajuda.
Em determinada área do jogo, o jogador irá se deparar com um puzzle que vai exigir um tanto da sua audição, consistindo em procurar e atirar em rostos espalhados pelo mapa. Acontece que cada um desses rostos vai soltar um grunhido ou um gemido esporadicamente, revelando a sua localização. O problema se dá pela música tema do local, que não para de tocar em momento algum, e a forma mais simples de passar desse enigma seria desligando totalmente a música.
Esses poucos minutos que passei com a trilha sonora completamente no mudo me fizeram pensar no quanto esse jogo poderia passar uma vibe totalmente diferente, caso a trilha sonora tivesse um tom levemente mais sóbrio ou fosse mais inteligente nos momentos de sua execução. Se eu não fosse uma pessoa tão paranoica com a suposta “intenção dos designers do jogo”, eu passaria a maior parte da experiência com a trilha sonora desligada mesmo.

Quando se pensa em jogos inspirados pelas obras da FromSoftware, como a série Souls, King’s Field, e até mesmo Armored Core, muito se pensa em atmosferas mais sombrias, mundos dilapidados, miséria humana, etc. No entanto, nem mesmo os jogos da From mais soturnos são desprovidos completamente de humor, como o irônico Patches que marca presença em quase todos os jogos da empresa, juntamente com criaturas e outros personagens tragicômicos que dão essa pontinha de respiro no meio de tanta desgraça. O que Queen’s Domain faz é pegar esse lado levemente cômico e extrapolar de forma que esteja quase sempre presente em itens, ambientes e personagens ao longo da jornada.
Ainda assim, o principal defeito da trilha sonora é tocar em loops muito curtos, não demorando nada para tornarem quase todas as faixas extremamente repetitivas, e ainda caindo em clichês que muitas vezes me fazem questionar se essas músicas realmente foram feitas para estarem tocando nessas horas e lugares.
Existir em um limiar. Talvez esse seja um tema constante de Queen’s Domain. Não só em seu aspecto visual, mas também no quesito sonoro. Essa mistura de atmosferas e tons faz com que o jogo carregue consigo uma certa estranheza, visto que o que é esperado de um jogo com essa aparência, ambientação e jogabilidade diz uma coisa, enquanto a trilha sonora muitas vezes parece querer dizer outra, completamente diferente. Certamente esse contraste é intencional, mas sinto que na maioria dos casos a trilha sonora é meio mal executada.

É muito difícil eu encontrar um jogo com uma trilha sonora que me incomode. Eu inclusive sou fã número 1 da trilha sonora de Drakengard, que é considerada por muitos uma abominação indutora de enxaquecas (por isso que é boa, mas este não é um review de Drakengard). Nesse caso, me incomodar com uma trilha sonora de Queen’s Domain foi realmente algo novo na minha vida jogando videogame, o que me faz apreciar ainda mais jogos que conseguem criar composições chicletes, condizentes e imersivas que não comprometem a experiência do jogo como um todo.
O legado do rei, deixado para a rainha
De tempos em tempos, lança-se um jogo no cenário indie que quebra completamente todas as expectativas de um nicho. Hollow Knight, por exemplo, chegou quebrando todos os tetos que já haviam sido erguidos por jogos anteriores, muito antes do gênero ter sido praticamente expurgado do meio dos jogos de alto orçamento. Não acredito que Queen’s Domain vá chegar a ser um jogo que vai furar todas as bolhas, mas não deixa de representar um salto grande para o nicho em que se encontra.

De todo modo, diria que esse é um dos cenários mais curiosos a serem explorados por desenvolvedores independentes. São tipos de jogos que já haviam sido feitos outrora, mas que não possuem popularidade mainstream ou estúdios grandes trabalhando em jogos com características semelhantes, muito por não possuírem uma grande demanda ou apelo popular. O que Queen’s Domain apresenta é quase como um King’s Field V que nunca tivemos, um jogo vindo de uma realidade paralela onde a FromSoftware seguiu investindo na série e como poderia ter evoluído, em um cenário hipotético. Nesse sentido, o jogo não decepciona, sendo assim, realmente digno de seus antecessores espirituais, elevando o nicho a novos patamares.
De início, o que mais me impressiona em Queen’s Domain é o seu escopo, o tamanho do mundo, somada a quantidade de áreas, armas e inimigos. Chegar nas quase 15 horas de jogo e perceber pelo menu que só havia liberado 3 dos inúmeros pontos de viagem rápida, além de ter completado uma porcentagem ínfima do bestiário, são sensações quase que enlouquecedoras — no bom sentido, claro. Existe muito a se fazer e descobrir no jogo, e conforme o exploro, mais esse jogo impressiona, enquanto aumenta o meu apreço por todos os seus aspectos mecânicos e level design. Queen’s Domain é realmente um jogo especial.
Apesar de não ser perfeito, todas as ressalvas que tenho com o jogo são bem pontuais, nada que chegue a comprometer significativamente a experiência como um todo, mas que de certo modo geram um estranhamento, especialmente no que é relacionado à performance no console. Tive que tirar alguns pontos por conta desse e outros quesitos que, por vezes, realmente chegaram a interferir na experiência do que seria um jogo nota 9,5 ou até mesmo 10.
Prós:
- Level design excelente, palpável, com puzzles e atalhos interessantes que fazem com que o mundo pareça vivo e interativo, chegando a rivalizar com gigantes como Dark Souls;
- Obtuso na medida certa, o jogo não pega na mão no jogador e tende a ser vago em suas explicações, intensificando o sentimento de aventura e descobrimento sem parecer impossível;
- Variedade de inimigos interessante em um combate cadenciado que vai exigir abordagens diferentes para cada batalha, utilizando a lentidão ao seu favor;
- Bom balanceamento, com drops de itens regulares que não sobrecarregam o jogador mas também não resulta em uma dificuldade altamente punitiva;
- Boa progressão de personagem com um sistema de níveis linear, mas que ainda dá brecha para customização a partir da tentativa de erro;
- Vasta quantidade de áreas, desafios, objetivos, chefes e inimigos que garantem uma imersão de várias dezenas de horas;
- Graficamente impressionante, mesmo levando em conta as limitações, com cenários muito bem detalhados, e centenas de inimigos visualmente criativos.
Contras:
- A trilha sonora opera com loops muito curtos, ficando repetitiva rápido demais. Muitas vezes as músicas parecem fora de tom, o que gera um sentimento de estranheza, comprometendo a ambientação do jogo;
- Performance no Nintendo Switch 2 é lamentável, mesmo em um jogo que supostamente não deveria demandar tanto do console;
- Não utiliza nenhum dos recursos do console que tornariam a jogabilidade infinitamente melhor, como o modo mouse ou até mesmo o giroscópio do Joy-Con 2.
Nota
9
