Desenvolvedora: SQUARE ENIX
Publicadora: SQUARE ENIX
Gênero: RPG, Aventura
Data de lançamento: 24 de setembro de 2026
Preço: R$199,50
Formato: Digital/Físico (Game-Key Card)
Plataformas: Nintendo Switch 2
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela SQUARE ENIX.
Revisão: Davi Sousa
Dragon Quest XI foi lançado originalmente no Japão no dia 29 de Julho de 2017 em duas versões completamentes distintas: uma no 3DS e outra no PlayStation 4. Desde o seu lançamento, o jogo já havia sido recebido de forma extremamente positiva, conseguindo apreço quase universal de crítica e público, tornando-o um dos mais queridos da série.
De lá para cá, DQ11 já recebeu incontáveis versões somando seus lançamentos orientais e ocidentais. Desta forma, se fez necessário uma edição definitiva, que vai unir o conteúdo de todas os lançamentos anteriores em um pacote só. Nesse contexto, surgiu DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition para Nintendo Switch.
Esta versão entregou exatamente o que prometeu, se tornando não só a forma definitiva que seria portada para demais consoles posteriormente, como também representando quase que um milagre técnico ao rodar um jogo tão pesado quanto Dragon Quest XI no portátil da Nintendo com o mínimo de concessões possível. Chegando em 2026, o jogo é relançado mais uma vez, agora para o Nintendo Switch 2 como um porte da mesma versão que já havia surgido anteriormente no Nintendo Switch original em 2019.

Ao longo da minha vida, já tive diversas experiências com o jogo, tanto no Nintendo Switch quanto no PS4, PC e arranhando o japonês com a versão de 3DS. É seguro para mim afirmar que Dragon Quest XI é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Inclusive, enquanto o rejogava para essa review, não conseguia parar de pensar comigo mesmo: “Uau, esse é de fato um dos melhores jogos de todos os tempos”. Esse não é um sentimento que me vem tão levianamente, considerando meu nível de cinismo e coração pútrido que só uma pessoa adulta e amargurada consegue ter, especialmente quando se trata de um jogo com esse tipo de atmosfera.
O importante é que Dragon Quest XI representa para mim o que há de melhor no gênero. A inocência, tom e imersão que esse jogo é capaz de evocar é de fato inigualável, e puxa uma cordinha muito específica no meu coração. Portanto, considere que minha opinião é um tanto quanto enviesada em relação a qualquer coisa que envolva DQ11.
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O herói das lendas renasce
Dragon Quest XI vai contar a história de um jovem prestes a participar da cerimônia do seu vilarejo, Cobblestone, que marca o início da sua maioridade, juntamente de sua melhor amiga de infância, Gemma. Após se meterem em uma sequência de perigos inesperados, o herói desperta os seus poderes, que acabam salvando a sua pele e a de Gemma. Posteriormente, é revelado pela sua mãe que ele é a reencarnação de um herói lendário de um tempo distante.
O herói então parte em uma jornada para descobrir mais sobre o seu passado e o papel que há de cumprir no mundo. Guiado por uma carta deixada pelo seu falecido avô, o rapaz viaja em direção ao reino de Heliodor, onde o senhor acreditava que o rei saberia o que fazer com o suposto herdeiro da luz, sendo o mais qualificado a orientá-lo.

No entanto, ao chegar lá, o herói acaba sendo caçado e estigmatizado pelo próprio rei de Heliodor como Darkspawn, o filho das trevas, que precisa ser destruído para a prosperidade do mundo. Em sua aventura, que começa como uma jornada de autodescobrimento, o herói passa a ter que lutar pela sua própria sobrevivência, e nesse cenário vai encontrar amigos dispostos a ajudá-lo a descobrir a sua verdadeira natureza como o Luminary, o herói das lendas renascido.
Na prisão de Heliodor, o herói Luminary encontra o bandido Erik, o primeiro parceiro em sua jornada, que o ajuda a escapar da cadeia e de uma futura execução. Erik será o primeiro companheiro de muitos; outras personalidades aparecerão, algumas guiadas pelo seu próprio destino, enquanto outras têm a sua vida intrinsecamente ligada à lenda do Luminary.
Pode-se dizer que Dragon Quest XI S conta uma história dividida em três atos. O jogo é escrito de maneira quase igual em suas três partes, no sentido de que a sua narrativa é dividida em arcos fechados como se fossem temporadas, funcionando quase como uma série de TV episódica onde cada episódio é uma aventura isolada, mas ligada por uma trama maior que se mantém a mesma por esse ato da história.

Na primeira parte do jogo, por exemplo, o herói deve juntar uma série de McGuffins para continuar a sua jornada. Esse fio condutor vai levando os personagens de cidade em cidade, conhecendo novos personagens, suas histórias e consequentemente sendo os heróis que salvam o dia. Muito do primeiro ato foca nessas aventuras mais isoladas, enquanto o grosso do desenvolvimento de personagem vai acontecer na segunda parte, onde o status quo da história e do mundo mudam drasticamente, dando todo um novo tom à narrativa.
Essa fórmula faz com que a gameplay seja excelente em sessões menores, uma aventura de cada vez, sem pressa e sem estresse. A história de Dragon Quest XI também pode ser interrompida a qualquer momento sem muito problema, visto que o jogo oferece uma recaptulação dos ocorridos anteriores toda vez que é aberto a partir do menu principal. Isso faz com que seja fácil retornar a este mundo mesmo depois de dias ou meses de ausência.

Ao contrário de jogos mais antigos, é praticamente impossível se perder em Dragon Quest XI e ficar sem saber o que fazer. Tudo é muito bem direcionado e explicado — muitas vezes até mais do que eu gostaria. O jogo também conta com NPCs marcados com uma exclamação lilás no mapa, acima de suas cabeças, que aponta o próximo lugar aonde o jogador deve ir, às vezes de maneira direta, às vezes de forma mais indireta e natural.
A inexorável marcha do tempo
Dragon Quest XI, assim como a grande maioria dos jogos da série, possui uma premissa bem clichê de jornada do herói. Nesse sentido, o que torna os jogos de Dragon Quest especiais, além do que parece ser um arroz e feijão muito bem feito, é a carinha única e sua identidade irreplicável.
Desta forma, por termos uma tendência a subestimar o jogo devido a todo esse ar inocente de contos de fadas, não é incomum que ele acabe nos surpreendendo com a sua profundidade em determinados momentos. Após anos jogando jogos da franquia, eles ainda não deixam de me surpreender a cada novo título ou relançamento em seus temas e rumos que a história toma, mesmo dentro de moldes clássicos.

Dragon Quest XI também brilha em seu elenco de apoio. Temos personagens com personalidades bem sólidas e definidas, mistérios em relação a suas origens, dinâmicas intrapessoais muito especiais e narrativas tocantes que elevam e, de certa forma, justificam seus medos e anseios, mas também os tornam fortes.
Ver personagens como Veronica implicando com tudo e todos enquanto Serena faz o contraponto de sua personalidade explosiva é sempre um deleite; observar Sylvando sendo construído, desconstruído e depois crescendo mais do que sua versão no início do jogo também é um ponto alto da narrativa. Todos os membros da party vão ter o seu momento de brilhar, e todos são excelentes individualmente, mas também como parte de um todo.

O que torna esses personagens ainda mais próximos do jogador é o quanto eles existem para além das cutscenes da história principal. Em muitos momentos, podemos conversar com cada um individualmente no Party Talk, ter uma noção maior de suas opiniões e atitudes perante batidas narrativas do jogo. O fato de que podemos vê-los conosco ao andar pelo mapa, suas poses que refletem suas personalidades no modo foto e o que cada um faz durante os momentos mais quietos de descanso no acampamento são o que dão muito do seu carísma também.
Depois de quase 100 horas de aventura juntos, é quase impossível não sentir um certo apego a esse grupo de heróis, tornando-os inesquecíveis.

O mundo também desempenha um papel crucial no que torna Dragon Quest XI uma entrada excelente, não somente de um ponto de vista imersivo, mas também porque é partir disso que todas as aventuras vão ser contextualizadas e consequentemente fazer mais sentido. Passar por paisagens exuberantes, cenários memoráveis e mágicos elevam muito a experiência. O jogo emula bem o sentimento de fazer uma viagem e se permitir ser um turista em uma cidade com amigos.
Nesse sentido, a sua construção de mundo é excepcional, não somente porque a história que é contada é interessante, mas também a forma com que é integrada com a mitologia de Dragon Quest. Por vários cantos do mundo, podemos ver a árvore Yggdrasil, o objetivo principal dos aventureiros no primeiro ato da história. A estrela vermelha que faz parte da mitologia do Luminary também marca presença constante, nos relembrando do motivo da jornada.
A imersão não diz respeito somente ao macro do mundo, mas também no que há de menor e mais intimista da história. DQ11 não chega a ser um mundo aberto, mas cada área entre cidades ainda é grande o suficiente para dar aquela sensação de que o mundo é realmente grande, sem falar na variedade de biomas e cenários, que contribui bastante para o sentimento de imersão.

Algo que impressionou bastante em Dragon Quest XI na época do seu lançamento, e se mantém como um aspecto digno de nota do título até hoje, é como as cidades são críveis e bem projetadas. Não de um ponto de visto arquitetônico, vide que são cidades fantasiosas, mas a quantidade de casas, móveis, decorações e NPCs na tela fazem com que cada cidade pareça real e cheia de vida.
As cidades, por mais grandiosas que sejam, ainda operam em um nível bem prático, com level design intuitivo e sem muitos detalhes desnecessários. No mundo de Dragon Quest XI, tudo é muito bem contextualizado, e quase nada é posicionado sem um motivo, tanto em relação à grande mitologia do jogo quanto ao que é referente somente à história de áreas e cidades individuais.
O jogo também é muito bom em mostrar para o jogador elementos que não é possível interagir à primeira instância, seja uma porta que é impossível de abrir ou algum elemento da história que só será relevante dezenas de horas mais à frente, dando aquela sensação de metroidvania ao jogo.
Minha estrada, minha jornada
No geral, fazer com que uma nova entrada tenha cara de Dragon Quest, que passe a mesma sensação, uma vibe por assim dizer, sempre foi um dos focos da equipe. Dragon Quest XI foi muito bem-sucedido nesse sentido. O jogo funciona como um título moderno, mas traz consigo todo o sentimento de aventura clássica de um JRPG tradicional, tomando a forma de uma evolução natural do gênero e dos seus moldes básicos ao invés de desconstrui-los ou abandoná-los.
Por ter se mantido nos moldes de jogabilidade de combate por turnos, Dragon Quest sempre carregou consigo esse estigma de ser bastante conservador. No entanto, a realidade é que a série historicamente implementa diversas mudanças à sua fórmula clássica, o que faz com que cada jogo tenha suas próprias especificidades, especialmente em relação ao combate.

Claro, nem todas chegam a ser radicais a ponto de mudar o gênero em essência do jogo, por assim dizer. Dragon Quest continua sendo um RPG com batalhas por turnos, e até hoje não se distanciou disso em seus lançamentos da linha principal; no entanto, a forma como isso é apresentado tende a ser diferente em cada versão.
Desta forma, Dragon Quest XI vai operar em cima dos moldes clássicos criados lá no seu primeiro lançamento, em 1986. O combate vai funcionar em turnos, onde uma série de atributos numéricos como agilidade, força, defesa, ataque, etc vão ditar o ritmo e o resultado de cada ação durante a batalha. Desta forma, o que Dragon Quest vai exigir do jogador é um pensamento estratégico, onde suas decisões na hora de construir os personagens durante suas progressões de nível são também tão importantes quanto às decisões tomadas em combate.

Para além das batalhas, Dragon Quest XI também vai trazer o jogador para um mundo vasto, onde a exploração e a busca por recursos também vão estar intrinsecamente ligados à progressão do personagem.
O jogo é dividido em áreas que podem ser exploradas livremente, cada uma com seus monstros diferentes e recursos que podem ser obtidos, como plantas, minerais e itens escondidos em baús, caixas e jarros, além do conhecimento que pode ser obtido a partir de livros, dialógos aleatórios e missões secundárias, podendo variar entre receitas para forja, itens e equipamentos.

Essa exploração é especialmente recompensada através da Fun-Sized Forge, que nada mais é do que uma forja em miniatura, como o próprio nome sugere. Nessa forja, é possível construir e aprimorar equipamentos e armas diversas, mas para isso é necessário ter a receita e os ingredientes necessários. Tendo cumprido esses pré-requisitos, o jogo vai direcionar o jogador a um minijogo onde o herói deve construir o objeto martelando na forja em um número mínimo de ações.
Cada batida no metal na forja encherá certa quantia de uma barra. Para auxiliar nessa questão, o jogador também contará com certas habilidades que permitem preencher cada uma dessas barras de maneira diferente. Cabe ao jogador então preencher essas barras da maneira mais eficiente o possível; conforme seu desempenho no minijogo, melhor será o material criado, sinalizado com um número adicional após o seu nome. Exemplo: o jogador pode criar uma Espada +1, +2 ou +3. A cada nova criação, o jogador é recompensado com Perfectionist Pearls, que servem como moeda de troca que permite retrabalhar em um objeto já criado.

Vale apontar que alguns desses itens também podem ser obtidos através das lojas, mas nota-se que os forjados manualmente são mais poderosos. Portanto, o jogador que explora e interage com as demais mecânicas do jogo vai estar consequentemente mais poderoso. A série Dragon Quest como um todo pode adotar uma abordagem mais casual, mas ainda assim pode ser bem difícil para quem propositalmente decide jogar evitando combates e ignorando a exploração, o que, nesse caso especifico, não deve ser confundido com jogos que de fato precisam de grinding para avançar na história.
No geral, a minha recomendação seria explorar bem e derrotar todos os inimigos no caminho ao direcionar-se de um ponto A a um ponto B, por exemplo.
Batalhas, batalhas e mais batalhas
Em diversas intâncias, Dragon Quest chegou a ser pioneiro de vários subgêneros dos JRPGs. Um exemplo clássico disso é o quinto jogo numerado da série, que serviu de inspiração para jogos monster tamer como Pokémon e Digimon. No caso de Dragon Quest XI, essa entrada tende a ser muito mais derivativa de elementos já vistos em outros jogos do que de fato inovadora. Não que isso seja um problema, especialmente considerando as contribuições da série para a indústria como um todo.
O fato é que DQ11 ainda traz esses elementos e os ressignifica para fazer sentido dentro da própria realidade, dando aquele toque Dragon Quest em tudo que toca, apesar de não trazer nada que seja exatamente inovador de fato. O que o jogo vai trazer de novo para a série, mas sendo particular para esta entrada, são as árvores de habilidade de cada personagem, juntamente aos Pep Powers e outras configurações de combate.
Começando pela árvore de habilidades, Dragon Quest XI difere de jogos onde cada personagem é livre para ser construído de forma mais livre, através de um sistema de classes como em Dragon Quest III e VII. Nesse contexto, a árvore de habilidades vai direcionar esses personagens a caminhos pré-definidos que é possível seguir.

Por exemplo, na árvore de habilidades do protagonista, existem ramificações dedicadas para espada curta, espada longa e poderes mágicos de Luminary. Logo, vai caber ao jogador decidir onde alocar seus pontos de habilidade para construir o personagem que deseja.
A ramificação de espada longa é contrária às habilidades de espada curta, por exemplo. Isso faz com que não seja nem de longe recomendado atirar para todos os lados na hora de subir os personagens de nível, o que acaba direcionando-os a certos rumos cedo demais. Se você começou investindo em espadas, não vai ter motivo para alocar um ponto aqui e ali em espadas longas, por exemplo.
É possível conseguir sementes de habilidade que garantem pontos a mais a serem gastos na árvore. No entanto, caso o objetivo do jogador seja completar 100% das habilidades possíveis, é melhor que esteja preparado para encarar uma dose alta de batalhas repetitivas.
Algumas dessas ramificações são completamente contraintuitivas. Veronica, por exemplo, é em essência uma maga; até mesmo na história ela é referenciada como tal, carregando um cajado mágico para lá e para cá — o que, de certa forma, faz com que essa seja a sua “arma canônica”. No entanto, existe também um galho dedicado a chicotes em sua árvore de habilidades. A questão é que, no início do jogo, principalmente, o atributo de força de Veronica é muito baixo, o que acaba tornando esta uma arma muito fraca em sua mão, requerendo uma construção mais minuciosa e específica, mas que certamente é capaz de tornar-se bastante poderosa.

Não que chicotes não sejam inúteis ou fracos demais nas mãos de Veronica. a ideia é que esta seria uma build mais complicada, que vai requerer um pouco mais de pensamento e conhecimento das mecânicas e atributos do jogo. Desta forma, seria necessário alocar pontos através de sementes que aumentam o atributo em certos pontos em que a personagem é fraca para que a build faça mais sentido, mas, uma vez que essa barreira é vencida, o resultado é quase sempre excepcional.
Todos os personagens vão funcionar da mesma forma. Existe um caminho “óbvio”, natural e intuitivo e um caminho alternativo e esquisito que nem todo mundo vai querer seguir, pelo menos não no início. Felizmente, em igrejas é possível resetar ou voltar atrás em certos pontos de habilidade em troca de uma certa quantia de dinheiro. Portanto, a experimentação ainda é de alguma forma encorajada, mesmo que a variedade de builds e sinergias que se pode criar com os personagens também não seja lá muito grande, justamente por se limitar a esses sistemas.

Por outro lado, os Pep Powers são o que dão um quezinho de aleatoriedade ao combate. Existem regras e pré-requisitos que ativam esses poderes, mas não são ditos pelo jogo, além de serem vários e com uma certa porcentagem de serem ativados mesmo atingindo tais pré-requisitos.
Esse sistema permite que dois ou mais personagens realizem ações especiais chamadas Pep Powers caso um ou mais estejam Pepped Up, status que marca o personagem com uma aura azul ao estilo Dragon Ball Super. Por exemplo, caso Erik, Serena e o protagonista estejam Pepped Up, os três podem realizar a habilidade Wild Side, que aumenta o ataque, defesa e agilidade de Erik em dois níveis, também permitindo que o personagem ataque duas vezes em um turno.
Existem diversos Pep Powers que requerem combinações diferentes de personagens. Certamente é uma mecânica interessante, mas a aleatoriedade torna difícil usá-la de maneira realmente estratégica no começo do jogo; portanto, ela acabam se tornando muito mais um tempero a mais pro combate do que qualquer outra coisa. Mais para a frente, é possível desbloquear itens e habilidades que permitem que os personagens fiquem Peppep Up de maneira certeira.

Outras peculiaridades de Dragon Quest XI consistem no fato de que é possível trocar de equipamento e personagem no meio da batalha. Enquanto mudar a arma do personagem durante a batalha virá sem nenhuma consequência, mudar o line-up de personagens em combate vai custar o turno do personagem em que essa ação foi realizada, independentemente de ter sido trocado ou não.
Poder trocar de equipamento durante o combate sempre me pareceu uma mecânica um tanto quanto subutilizada pelo jogo, visto que dificilmente o mesmo personagem vai ser de fato forte com mais de uma arma devido às limitações impostas pela árvore de habilidades.
Em contrapartida, uma das coisas mais interessantes que essa troca livre permite realizar é a liberdade de sinergias e builds situacionais que é possível criar. Por exemplo, é possível tirar completamente o protagonista da party e priorizar somente personagens que têm armas que atinjam vários monstros ao mesmo tempo, o que, nos níveis iniciais, pode ser interessante na hora de dar aquela grindada por níveis. Essa abordagem também permite que determinados personagens entrem em combate para realizar ações específicas, mas depois voltem ao banco.

Ainda assim, vários dos combates vão ser balanceados, considerando que o jogador pode ter 7 personagens à sua disposição. Especialmente nas lutas contra chefes e outras batalhas mais complicados, esse balanceamento vai se tornar mais visível; não é incomum terminar uma dessas batalhas que requerem o uso de todos os membros com um ou dois personagens derrubados, por exemplo.
Dragon Quest XI ao longo dos anos
Curiosamente, Dragon Quest XI recebeu diversas versões ao longo dos anos desde o seu lançamento original, começando pelas versões de PS4 e de 3DS, enquanto a versão de PS4, ainda que muito semelhante à que está disponível nas lojas hoje em dia, carece do pós-game que foi adicionado na versão S juntamente com as melhorias de QoL e conteúdo bônus que foi incluído posteriormente.
A versão do 3DS é quase como se fosse um demake da versão mais parruda, com mapas menores, personagens chibi e um estilo gráfico que remete pricipalmente ao Dragon Quest IX de Nintendo DS. O jogo também conta com um modo 2D que substitui os modelos 3D e o cenário completamente por sprites em arte pixel, remetendo diretamente aos lançamentos de SNES/Super Famicom da franquia. Também teve como exclusividade um conteúdo que interagia com o StreetPass do 3DS através de uma cidade chamada Tinkerton, que continha dungeons pequenas e historias que referenciavam jogos anteriores da série.
No geral, essa versão é praticamente um outro jogo com a mesma história e uma jogabilidade semelhante. Curiosamente, esta versão foi a mais vendida no Japão, provando que a portabilidade realmente é um grande atrativo para os fãs da série, também refletindo o sucesso do 3DS no mercado nipônico. No entanto, apesar desse sucesso, essa versão infelizmente nunca chegou a receber um lançamento ou localização ocidental, nem mesmo feita por fãs.

Pouco mais de um ano após o seu lançamento no mercado japonês, Dragon Quest XI finalmente chegou ao Ocidente com as versões de PS4 e PC. Curiosamente, algumas melhorias em relação às versões japonesas foram adicionadas, como a possibilidade de correr mais rápido pelo mapa. O lançamento ocidental também mexe um pouco na interface gráfica, abandonando as caixas de texto pretas com bordas brancas minimalistas, que são clássicas da série desde os primórdios.
No entanto, a mudança mais substancial entre uma versão e outra é sem dúvida a adição de dublagem, que originalmente não existia no jogo, o que faz com que a atuação de voz em inglês seja a original, considerando que as vozes em japonês só foram adicionadas na versão S. Não seria nem de longe a primeira vez que isso acontece na série, visto que algo parecido já havia ocorrido anteriormente com o lançamento ocidental de Dragon Quest VIII no PlayStation 2 em 2005.
Outro fator curioso em relação ao lançamento ocidental é como este foi vítima das políticas controversas de Koichi Sugiyama em relação aos direitos autorais e distribuição de suas músicas. O Dragon Quest XI ocidental não podia utilizar versões orquestradas das composições de Sugiyama; portanto, esta versão conta somente com uma trilha sonora composta por instrumentos sintetizados, o que não era incomum nem surpreendente, dado o histórico do compositor com lançamentos ocidentais de jogos que continham suas músicas.

Chegando então a 2019, apenas três anos após o lançamento original, um port para o Nintendo Switch é lançado com o título Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age. Essa nova versão chega unificando tanto as exclusividades das versões oriental e ocidental de PS4 e PC, além da versão de 3DS e novidades próprias do novo lançamento.
Desta forma, a versão S conta com dublagem tanto em inglês quanto em japonês; melhorias de qualidade de vida como a possibilidade de acelerar o combate; trilha sonora orquestrada tanto na versão oriental quanto ocidental; possibilidade de forjar itens em qualquer lugar do mapa; o modo 2D e o conteúdo de StreetPass adaptado da versão de 3DS; e um novo pós-game robusto exclusivo da versão S, que representa quase um terço do conteúdo do jogo com suas cerca de 30 horas de duração.

O port é especialmente impressionante considerando o quão inteligente a equipe de desenvolvimento foi em administrar as concessões necessárias para que o jogo rodasse bem sem ser muito visualmente prejudicado. O resultado foi, sem mais nem menos, um dos jogos mais graficamente impressionantes que é possível jogar na primeira versão do console híbrido da Nintendo.
Pouco tempo depois, os lançamentos originais de PS4 e PC foram removidos das lojas, com somente as versões S disponíveis tanto em novas plataformas quanto nas que foram lançadas anteriormente. Desta forma, as versões S são atualmente as únicas versões disponíveis no mercado, sem contar revendas de cópias físicas da versão de PS4.

Dragon Quest XI S também conta com peculiaridades regionais de cada versão. No Oriente, por exemplo, estão inclusas as clássicas caixas de texto pretas comuns da série, enquanto no Ocidente temos uma UI mais moderna e um pouco mais detalhada em tons terrosos. Também não é possível trocar o idioma do jogo para além da dublagem; portanto, caso queira treinar o seu japonês, isso se torna impossível nessa versão.
Os ecos de uma antiga versão
Apesar de ser a versão mais completa do jogo, as limitações técnicas do Nintendo Switch acabaram por deixar uma marca eterna em Dragon Quest XI, considerando que até mesmo em plataformas bem mais poderosas que o portátil da Nintendo o jogo ainda vai utilizar esta versão como molde para todas as demais plataformas. Por conta disso, a versão S vai contar com uma iluminação bem mais discreta, modelos com menos polígonos, menor resolução de texturas e densidade de elementos na tela. Em termos gráficos, por exemplo, os lançamentos originais de PC e PS4 ainda são bem superiores aos lançamentos da versão S nas mesmas plataformas.

O mesmo acaba se aplicando à versão de Nintendo Switch 2, que trabalha em cima dos moldes e concessões feitas pela versão original de Nintendo Switch. Temos então as mesmas texturas com qualidade um pouco menor, folhagem, iluminação e elementos na tela reduzidos, assim como modelos de personagens com menos polígonos, etc. O que antes era um corte inteligente de recursos para rodar em uma plataforma mais limitada acaba se tornando uma frustração, e o sentimento que fica é que mais poderia ter sido feito.
As marcas do Nintendo Switch original são especialmente visíveis em determinadas cutscenes, onde a resolução cai consideravelmente em relação ao jogo base, muito provavelmente por terem sido pré-renderizadas pensando na resolução menor em que o jogo rodaria no console de 2017. Por algum motivo, o resgate dessas cenas na resolução original não foi feito e acaba quebrando a imersão, especialmente em alguns dos momentos mais emocionantes do jogo. Isso também não é exclusivo do port do Nintendo Switch 2, estando também visível nas versões de Dragon Quest XI S dos demais consoles e PC.

A versão do Switch 2 também vai contar com dois modos diferentes, um priorizando gráficos e o outro, performance. Enquanto me faltam ferramentas para poder medir com precisão a resolução e taxa de quadros por segundo em que cada modo está rodando o jogo, o modo gráfico parece está rodando a 30 fps, enquanto o modo performance está bem mais suave, no que parece 60 quadros bem estáveis. No modo performance, também é possível perceber uma cerca diminuição na resolução, deixando o jogo com aquele aspecto mais embaçado típico de jogos mais pesados portados para o Nintendo Switch.
A distânica de renderização na versão de Switch 2 ainda é bem baixa em comparação com as demais. Não é incomum vermos objetos aparecendo um pouco à frente do personagem. Alguns artifícios já conhecidos por quem joga no Switch há bastante tempo também se veem presentes aqui, como mover NPCs mais distantes em uma quantidade de quadros por segundo menor que o normal. O jogo também é bastante serrilhado, especialmente levando em conta elementos mais à distância.
Como tem sido de praxe dos ports da Square Enix para Nintendo Switch 2, a nova versão de Dragon Quest XI S não interage de forma alguma com a versão do primeiro Nintendo Switch. Nenhum upgrade da versão antiga para a nova é oferecido, assim como também não há como portar saves entre versões. O próprio console interpretará os dois jogos como softwares totalmente distintos, o que é uma pena, especialmente para quem já tem o jogo na versão anterior e queria experienciá-lo novamente com visuais aprimorados.
Uma aventura para entrar para a história
Com os seus quase 10 anos de existência no mercado de videogames, Dragon Quest XI já amadureceu bastante na memória dos jogadores da série e de JRPGs como um todo. Atualmente, é muito fácil afirmar que o jogo é praticamente sem dúvidas a melhor porta de entrada para quem tem o mínimo de interesse na clássica série de jogos, e isso se dá por uma série de motivos.
Começamos pelo fato de que, até o momento, Dragon Quest XI é o último lançamento principal da série — e vai continuar sendo por um bom tempo, visto que Dragon Quest XII ainda parece muito distante no horizonte. Consequentemente, o jogo vai oferecer o que existe de mais moderno na série em termos de qualidade de vida e menor atrito no que diz respeito às mecânicas mais específicas da série e as burocracias de jogos antigos, considerando que a própria série já possui anos de tradição.

Especialmente em relação aos remakes mais recentes da série, como a trilogia Erdrick em HD-2D e Dragon Quest VII Reimagined, DQ11S ainda vai se prender a determinadas peculiaridades da série que foram amaciadas em prol da qualidade de vida, mas acabaram se tornando JRPGs um pouco mais genéricos, em minha opinião. Começando pelo fato de que nos jogos mais antigos, incluindo Dragon Quest XI, itens para serem usados em batalhas precisariam estar equipados em cada personagem. Isso aumenta um pouco mais a questão do gerenciamento de recursos em combate, dando uma camada a mais de complexidade pro jogo.
Dessa forma, a recomendação de Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age em relação aos últimos lançamentos da série se faz mais pertinente, considerando que o jogo consegue equilibrar melhor parte da tradição da série com a modernidade. Este foi o último lançamento da série em que os três pilares criativos da série — Yuji Horii, Koichi Sugiyama e Akira Toriyama — ainda estavam vivos, o que torna o jogo ainda mais especial para além de sua excelência, por ter sido o lançamento que comemora 30 anos da série, tornando-o um título histórico para a franquia.
Prós:
- Até hoje a melhor porta de entrada não só para a série Dragon Quest, mas também para o gênero JRPG como um todo, operando em um equilíbrio entre tradição e modernidade;
- Melhor versão do jogo, contendo todo o conteúdo referente ao título já lançado até a atualidade, somando as individualidades de diversas outras versões em uma só;
- Possui conteúdo idêntico à versão do Nintendo Switch original, mas apresenta uma melhoria significativa em relação aos gráficos;
- O mundo do jogo é impressionante em sua vastidão, todas as cidades parecem reais e imersivas mesmo que operando em cima da fórmula clássica de cidades de JRPG;
- Uma das melhores parties já criadas nos RPGs, personagens carísmaticos, visualmente interessantes e com histórias próprias carregam boa parte do jogo e tornam sua narrativa inesquecível apesar de sua simplicidade;
- Mecanicamente bem feito, apresentando duas ou três possibilidades diferentes de progressão de personagem que encorajam a experimentação e rejogabilidade;
- Muda pontualmente a fórmula de combate da série, trazendo um ar de novidade mesmo para jogadores veteranos tanto em Dragon Quest quanto em JRPGs;
- Representa um clássico moderno, um título que apesar de recente possui uma enorme relevância artística e histórica.
Contras:
- Ainda preso às concessões feitas para a versão de Nintendo Switch 1 mesmo em um hardware que certamente seria capaz de rodá-lo com visuais mais próximos da versão original;
- A possibilidade de troca de equipamentos durante o combate acaba fazendo pouco sentido, considerando que na grande maioria dos casos um galho na árvore de habilidades de uma arma vai ser escolhido em relação ao outro;
- O sistema de árvore de habilidades limita um pouco a variedade de builds que é possível construir, especialmente em relação a outros jogos da série;
- Um pouco óbvio e guiado demais, objetivos estão sempre apontados no mapa.
Nota
10
