Review | Balan Wonderworld

Review | Balan Wonderworld

31/03/2021 1 Por Luiz Estrella

Desenvolvedora: Square Enix (Balan Company), Arzest Corp.
Publicadora: Square Enix
Data de lançamento: 26 de Março 2021
Preço: R$ 249,90
Formato: Digital e físico

Análise feita com chave fornecida gentilmente pela Square Enix.


Atualmente no mercado de videogames, é difícil ver uma publicadora grande investir em um jogo de plataforma, principalmente quando é uma nova IP. Ao longo dos anos, se tornou um gênero intimamente ligado à nostalgia, que costuma a aparecer como continuação de franquias consagradas ou na cena indie. Balan Wonderworld, de certa forma, caminha entre as duas zonas. É um game de plataforma inédito, com personagens, cenários e história original, porém, coloca o nome dos veteranos Yuji Naka e Naoto Oshima, ambos conhecidos pelos seus trabalhos com o famoso ouriço da SEGA.

A proposta de Balan Wonderworld é apresentar um universo surreal e fantástico em cada capítulo, com um foco grande no público infantil, trazendo temáticas baseadas em histórias de superação para criar os cenários de cada fase. Apesar do entusiasmo dentro da proposta, os tropeços que veremos à frente, são — infelizmente — igualmente surreais.

Um mundo maravilhoso


Balan Wonderworld começa com uma de suas muitas cenas pré-renderizadas, que mostra os dois personagens principais, Emma e Leo, encontrando o teatro de Balan e iniciando a jornada pelo wonderworld. As cenas não tem diálogo e normalmente contam os acontecimentos através de diversos recursos estilizados, com cortes rápidos e uma forte cartunização. Todos esses elementos entregam muito bem a personalidade que o jogo busca em sua proposta, com todo exagero visual na explosão de cores.

O jogo é dividido em capítulos, cada um tem um personagem principal que “imagina” as fases, como se estivéssemos na mente dele. No clímax de cada episódio, as charmosas cenas pré-renderizadas aparecem e seguem sempre a mesma estrutura: cria-se uma situação problema, que leva o personagem ao “fundo do poço” e, depois de derrotar o chefe, a situação é superada de alguma forma.

No geral, as cenas me agradaram bastante, é uma maneira de recompensar o jogador ao final de cada capítulo e são muito bem feitas, porém, é importante ressaltar que existe um foco bem forte no público infantil, as soluções são simples, as vezes simples demais para problemas mais complexos e não há nenhum tipo de discussão mais aprofundada. Aliás, dentro desse contexto de focar em crianças, o jogo adora colocar os personagens para dançar, simbolizando o momento em que cada personagem supera a tristeza. O problema é que esses momentos são feitos com os gráficos do próprio jogo que tem uma captura de movimento capaz de causar estranheza e acaba dando um tom cômico e bizarro.

Perdendo a magia


Ao término da primeira cena, o jogador é apresentado ao hub world, inicialmente é uma área deserta, mas ao avançar do jogo vai ficando levemente mais interessante com novas fases e alguns upgrades.

A sensação de estranheza, vem ao controlar o seu próprio personagem, a animação para andar não é coerente com a velocidade de movimentação, a impressão é que você nunca está indo tão rápido quanto deveria. O outro movimento à sua disposição é um pulo simples, com pouca horizontalidade. E qual botão apertar para pular? Bom, a escolha é sua, opções não faltam.

Cada capítulo tem duas fases, ambas seguem a mesma temática mas mudam o level design. Apesar da progressão ser bem linear, a exploração é incentivada, exigindo que o jogador encontre os troféus de Balan, colecionável que libera novos capítulos.

O desenho das fases em si, caminha entre dois extremos: entediante e estressante. Entediante quando é simplesmente uma área aberta com alguns desafios simples de plataforma e estressante, quando o jogo consistentemente se recusa a ser intuitivo, com obstáculos que exigem habilidades que você não tem, distribuição incoerente de colecionáveis (Troféus estão a plena vista ou super escondidos) e inimigos que aparecem em momentos inoportunos.

Para exemplificar melhor esses problemas que eu citei, é necessário falar da principal mecânica do jogo: trajes.

Guarda-Roupa complicado


Os trajes são únicos para cada capítulo, você não tem acesso imediato a eles, precisa encontrar uma chave (que normalmente está nas redondezas) para poder se transformar, pode-se acumular até 3 ao mesmo tempo, e é possível alternar entre eles. O moveset é alterado de acordo com a roupa, algumas funcionam para várias situações, como as que servem para atirar projéteis ou aumentar o alcance do pulo, já outras são específicas como as que permitem nadar em trechos com água, “parar” o tempo, enxergar plataformas invisíveis e por aí vai.

São 80 trajes e a grande maioria é mal desenvolvida, muitos têm poderes semelhantes e outros são utilizados em uma única situação durante toda a campanha. Confesso que terminei o jogo e ainda não entendi para que servem todos, a exemplo, este traje que aleatoriamente transforma o personagem em uma caixa.

Por que ele se transforma aleatoriamente? Não poderia ter um botão para isso acontecer? É aí que entra um grande problema. Só tem um botão de ação, como mostrei anteriormente, quase todo o controle é dedicado a “pular”, quando o traje precisa do botão de ação para fazer algo, como por exemplo, atirar um projétil, o personagem fica impossibilitado de pular. Quando o jogo quer que o traje tenha uma função e eu ainda possa pular, ele faz com que essa função aconteça aleatoriamente ou quando o personagem fica parado. É como se o controle só tivesse o analógico e um botão, nada mais é utilizado.

Uma série de incoveniências surgem a partir disso. Por ser um jogo de plataforma, todas as fases tem alguma forma de desnível, quando o meu personagem não pode pular, fico impossibilitado de avançar. Sobram duas alternativas: eu ter a sorte de estar com um traje que pule e trocar para ele ou levar dano propositalmente para voltar pro personagem normal sem nenhum power-up, o que pode gerar um grande estresse. Como comentei antes, os trajes são exclusivos de cada fase, se você perde ele em uma fase diferente (e vale destacar, em vários momentos é necessário utilizar trajes que não são da fase) precisa voltar para o capítulo em que você a encontrou, chegar até o trecho em que ela estava, pegar a chave, para poder usar de novo.

Em batalhas contra chefes, os trajes também são utilizados e muitas vezes sofrem do mesmo problema. Aconteceu mais de uma vez, em que eu precisava pular para não levar dano de um boss e o meu traje não me permitia pular. É uma frustração com uma solução tão simples, que é surpreendente ver algo assim no produto final.

A maneira que o jogo utiliza os trajes é cansativa e frustrante, não tem como ficar animado por ganhar um poder novo, quando sempre há uma limitação junto e raríssimas vezes é divertido de controlar. A movimentação é dura e lenta, ao levar dano ou trocar de traje começa uma animação que dura mais de 1 segundo, o que é um tempo considerável para algo que você vai fazer diversas vezes durante o gameplay.

Incompatibilidade


O visual me deu uma sensação mista, ao mesmo tempo que gostei da variedade de ideias e a criatividade em alguns mundos, muitas vezes senti um exagero na direção artística, excesso de elementos e cores nos cenários. Isso varia muito em cada capítulo, mas eu sinto que a ideia de representar a psique de cada personagem é melhor executada nas cenas pré-renderizadas do que nas fases. Algumas coisas estranhas como os personagens gigantes nos cenários e as fantasias dançando reforçam essa sensação mista, é um pouco bizarro e por algum motivo sempre que você chega perto os personagens desaparecem e voltam a aparecer quando você fica longe.

Infelizmente o desempenho técnico também deixa a desejar, apesar de conseguir manter uma resolução aceitável, em vários momentos o jogo fica muito lento, toda vez que inimigos surgiam, a imagem simplesmente travava e isso se tornava cada vez mais recorrente em cenários com mais detalhes. Com certeza chegou ao ponto de prejudicar a minha experiência, algumas perdas de traje poderiam ter sido evitadas com um desempenho mais fluído.

O visual e a trilha sonora que tentam a todo custo trazer a sensação de algo mágico misturado com o péssimo desempenho técnico, level design frustrante e controles “duros” entregam uma sensação de desconexão, o gameplay não consegue dar uma resposta a altura do que a direção de arte propõe.

Variedade


Em alguns momentos, Balan Wonderworld tenta variar o gameplay colocando alguns desafios dentro de cada fase. Ao encontrar um dos trajes esportivos, começa um minigame de futebol, beisebol ou boliche. O objetivo é fazer o máximo de pontos para poder ganhar mais cristais, em geral, são desafios simples, não há nada consideravelmente notável e são curtos.

Outro desafio escondido dentro das fases é quando você deve ajudar Balan, o personagem aparece em um trecho de ação onde ele executa vários golpes e você precisa apertar o botão no momento exato em que a sombra se alinha com o personagem. Se você conseguir “excelente” em todos os quick-time events ganha um trófeu, muitas vezes eu errava o timing de uma ação e já perdia a chance de ganhar o troféu. Esse desafio em específico é bem dissociado do jogo e se torna repetitivo ao longo da experiência, já que é basicamente sempre a mesma coisa.

Por fim, a última tentativa em variar o gameplay vem dos “tims”, as pequenas criaturinhas fofas perseguem você pelas fases e no hub world, é sua função alimentá-las com os cristais encontrados durante a aventura. A ideia é interessante, sempre alimentei eles ao fim de cada fase e é satisfatório ver o cenário evoluindo, com a “torre dos tims” ficando mais alta quanto mais eu os alimentava. Mas não passa disso, uma leve distração.

Conclusão


Balan Wonderworld é uma recomendação complicada até para os fãs do trabalho de Yuji Naka, com exceção do visual, não há aqui nada do que faz “Sonic Adventure” ou “Nights into Dreams…” serem jogos divertidos. A experiência é problemática em seu núcleo, em seus conceitos mais básicos, simplesmente não é divertido. Mesmo com um investimento visível, com cenas pré-renderizadas e uma quantidade de conteúdo considerável, nada disso é capaz de esconder os inúmeros problemas, que honestamente, não seriam toleráveis mesmo que tivesse sido lançado na década de 90.

Prós:

• Cenas estilizadas e expressivas

Contras:

• Movimentação dura
Level design incoerente
• Uso de trajes é frustrante
• Desempenho técnico medíocre

4

Luiz Estrella
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