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Review | HARVESTELLA

Vítor M. Costa 29/11/2022

Desenvolvedora: Live Wire
Publicadora: Square Enix
Data de lançamento: 04 de novembro, 2022
Preço: R$ 299,90
Formato: Digital/Físico

Análise feita no PC com cópia gentilmente cedida pela Square Enix.

Revisão: Marcos Vinícius

Desenvolvido pelo jovem estúdio Live Wire, sob a direção de Hiroto Furuya, e publicado pela Square Enix, HARVESTELLA é um RPG de simulação que mistura combate de RPG de ação com uma rotina de simulação de vida, ao estilo da série Rune Factory, porém com uma abordagem artística e narrativa de fantasia mais épica e dramática, aproximando-se de outros JRPGs da Square Enix. Com base nessa ideia, o jogo pretende principalmente ser uma boa entrada para esse tipo de gameplay em JRPG e ao mesmo tempo agradar aos fãs do estilo da Square Enix.

Este que vos escreve — mais conhecido como Vivi — está inserido exatamente nesses dois públicos-alvo: alguém inexperiente nos popularmente chamados “RPGs de fazendinha”, mas um grande entusiasta dos trabalhos da Square Enix há mais de 20 anos; sendo um “membro honorário” frequentemente convidado a analisar os jogos dessa companhia neste portal. Claro, nada impede que HARVESTELLA também agrade a outros públicos, e talvez a você. De todo modo, convém conferir os próximos três tópicos para saber em detalhes os pontos altos e baixos da execução de sua proposta, respectivamente em narrativa, gameplay e audiovisual.

Uma tradicional fantasia sobre cristais mágicos, tempo e equilíbrio da natureza

Contando com uma equipe de escritores liderada por Hiroki Mimura, o mundo ficcional de HARVESTELLA foi projetado em cima da clássica premissa narrativa de Final Fantasy de cristais mágicos que estabelecem o equilíbrio da natureza. Há quatro cristais gigantes chamados Seaslight que são responsáveis pela mudança entre as quatro estações (Outono, Inverno, Primavera e Verão), em um padrão harmonioso para o cultivo dos alimentos.

Contudo, esse ciclo das estações convive com uma ameaça para toda a vida, Quietus, a Estação da Morte. Quietus faz com que as colheitas murchem e morram, além de espalhar uma poeira mortal que impede que os habitantes deixem suas casas. Durante um desses períodos, o viajante Protagonista — nomeado pelo jogador — é encontrado desmaiado na isolada Vila de Lethe (“lḗthē” em grego significa “esquecimento”, e se opõe a “alḗtheia”, a “verdade”).

Neste local, logo conhecemos Aria, uma cientista que afirma ter vindo do futuro e pesquisa o misterioso Quietus. O papel dessa personagem é guiar o jogador em uma jornada para revelar a verdade sobre o mundo e a tal estação da morte. Para tal aventura, precisamos cultivar, coletar e/ou cozinhar nossos próprios alimentos, além de gerenciar outros recursos. Inicialmente, o período de Quietus dura apenas um dia, mas persiste por mais e mais tempo a cada ano que passa.

Percebendo o avanço dessa “quinta estação” que vem se formando e se expandindo a cada ano, o Protagonista junta-se a Aria e outros personagens para impedir que isso destrua o ciclo natural das quatro estações e inviabilize a vida no planeta. Claro, cada personagem possui suas próprias razões para se unir ao grupo, de modo que é preciso ajudá-los em suas missões particulares para que contribuam para impedir o perigo que se aproxima.

Cada personagem tem uma classe específica e ajuda a contar uma parte do que acontece no mundo. Um desses personagens é Shrika, uma missionária da Ordem de Seaslight (Seaslight Order), uma organização religiosa que adora os quatro Seaslights.

Outro personagem é Heine, um lindo mecânico que construiu um submarino que será fundamental para você poder explorar os mares. E assim por diante com os demais personagens, cada qual com um papel definido na trama e uma classe: Brakka, um mercenário; Asyl, um lanceiro; Emo, uma assassina; Cres, uma médica, Istina, uma professora; e Dianthus, um “lunamante” (uma espécie de mago).

Desse modo, a trama de HARVESTELLA não é tanto movida por nações ou forças políticas, mas sim por personagens específicos; isso é o que chamamos em design narrativo de character-driven story. Contudo, vale mencionar que há algumas pequenas influências de facções que enriquecem a lore do mundo, como os Wind Readers e a Argus Brigade, ambas organizações ligadas à história do lanceiro Asyl, e a já mencionada Seaslight Order.

Infelizmente o desenvolvimento desses personagens não possui muita profundidade. Particularmente senti falta de serem melhor explorados em relação à mitologia e às instituições daquele mundo. Além disso, seus papéis são muito previsíveis, lineares e formulaicos. Os diálogos também guardam muitos clichês e soluções fáceis.

Por outro lado, alguns dos personagens recrutáveis possuem um carisma razoável, e a Aria é acompanhada de alguns mistérios engajantes. É uma pena que o voice acting seja quase inexistente, isso poderia contribuir para o potencial carismático do grupo.

Outro ponto que achei interessante é o fato do mal não ser tão personificado — demora um tempo para sê-lo —, em boa parte da experiência narrativa você está enfrentando algo, e não alguém. Você precisa resolver um problema abstrato/mítico no equilíbrio do mundo. Por conta disso, acredito que o conceito ficcional foi bem integrado à proposta do jogo.

Embora a narrativa seja pouco instigante e parta de um clichê simples relacionado a cristais mágicos que equilibram a natureza, esse conceito faz mais sentido do que o usual aqui. Afinal, as mecânicas de HARVESTELLA possibilitam uma interação coesa e coerente com os recursos da natureza, bem como fazem com que você possa ter a experiência direta e gradual do impacto do mal que enfrenta.

Um JRPG de ação dentro da rotina cíclica da vida

A ideia de game design do jogo veio do próprio produtor, Daisuke Taka, e possui um desafio e tanto: proporcionar um RPG de ação dinâmico que consiga conciliar elementos de batalha e de simulação de vida sem quebrar demais o ritmo do jogo. Para essa tarefa, foi escalado Nobuo Kono para projetar um bom sistema de batalha e Yuhei Miyamoto para liderar o planejamento e trabalhar no level design.

Kono desenvolveu um combate simples em tempo real em que o jogador controla diretamente apenas o protagonista, enquanto que os demais membros do grupo (geralmente só um ou dois) são controlados por IA. O combate se desenrola usando ataques comuns e habilidades que dependem da classe que o jogador está usando.

Cada habilidade tem um tempo específico para ser usada. No mais, é preciso ficar atento ao posicionamento para não ser atingido por habilidades dos inimigos. A proposta é semelhante a de jogos como Final Fantasy XIV e aos da série Xenoblade Chronicles, porém muito mais simplificada do que nesses jogos.

A simplicidade mecânica é um pouco compensada pela customização. É possível mudar de classe facilmente pelo menu do jogo, bem como configurar seu time, quando você possui mais membros. A variedade de classes é razoável; uma a uma adquirida no decorrer da jornada, à medida que você encontra os personagens mencionados no tópico anterior, bem como um unicórnio que lhe dá a classe de mago.

Cada classe possui uma árvore de habilidades; pode-se evoluí-las de forma independente e flexível. Também há uma customização de equipamentos, mas não espere muita complexidade nisso. Basicamente você pode comprar algumas coisas nas cidades de Lethe, Nemea, Argene e Shatolla, e também pode aprimorar seus equipamentos com recursos mágicos que encontra explorando o mundo.

No fim das contas, Kono conseguiu entregar um sistema de combate satisfatório, mesmo que nada muito especial. E ele funciona bem especialmente em algumas batalhas consideravelmente desafiadoras contra chefes. Enquanto isso, seu colega, Miyamoto, também procurou trabalhar em um level design simples e funcional, mas esbarrou em mais dificuldades.

Equilibrar um ritmo de jogabilidade entre RPG de ação e simulação de vida não é algo fácil, e HARVESTELLA tentou não arriscar muito fora do básico. A parte interessante é que a liberdade aumenta conforme o jogador avança no jogo, abrindo acesso a lugares, recursos e ferramentas que permitem customizar sua agricultura e fazer missões opcionais. Para não se perder no seu progresso, há um livro em sua casa com uma lista de afazeres. Não são muitos, mas o suficiente para fazer valer a pena voltar para casa de vez em quando.

Entretanto, o mundo não é muito grande e os locais são pouco criativos para desenvolver a narrativa e a jogabilidade. Basicamente, as dungeons de HARVESTELLA funcionam de forma similar a um metroidvania, você vai destrancando portas, mexendo em mecanismos e desbloqueando passagens. Para esses desbloqueios, frequentemente você precisa de kits de reparos, bombas e outras coisas. Essas ferramentas podem ser construídas em sua casa, tendo os recursos necessários para o crafting.

O problema é que os cenários não são muito elaborados, os mecanismos (portas, rochas para quebrar etc.) são genéricos e a IA dos inimigos e dos aliados é péssima. Esse último aspecto é agravante sobretudo no caso de chefes opcionais. Teoricamente eles são colocados em locais para protegerem tesouros, mas na prática é muito fácil simplesmente passar por eles, abrir o tesouro e sair ileso ou apenas sofrendo um golpe ou dois.

Em paralelo com a exploração, é preciso sempre retornar à base para dormir à noite, ou você irá desmaiar e será levado pelos membros de seu grupo. Também será necessário voltar para desocupar os slots de seu inventário limitado ou obter recursos para continuar sua jornada, incluindo alimentos para sua stamina, sem a qual você não consegue correr e nem sequer utilizar habilidades.

Essa integração do level design de RPG de ação com elementos de simulação de vida, embora possa ser um pouco cansativa, faz sentido e é comum em jogos do gênero. Acredito que Miyamoto fez uma razoável execução da fórmula de integração, mas também nada muito além disso. Eu tenho minhas dúvidas se é o suficiente para convencer pessoas de fora do gênero a gostar dele, mas deve ainda agradar a quem está acostumado com a fórmula. Afinal, apesar da quebra de ritmo, é também satisfatório voltar para casa e ver novas ferramentas e opções para personalizar seu personagem e sua agricultura.

Uma fantasia com belas paisagens e uma trilha sonora adequada, mas limitada em animação e direção de som

Com direção de arte de Yoichi Kubo (diretor gráfico de fundo de Final Fantasy XIII), HARVESTELLA possui alguns cenários belíssimos. Eles não apenas cumprem o papel de destacar as estações com vivacidade de cores, mas também representam os cristais de forma majestosa, como por exemplo acima do mar, em formato de bolhas, e trazem alguns elementos graciosos para a arquitetura das cidades e para algumas dungeons.

Talvez a cenografia seja o ponto mais alto do jogo, embora muito estática. Sua ambientação natural e mágica foi baseada em artes conceituais de Isamu Kamikokuryo (conhecido por seus conceitos dos mundos de Final Fantasy XII e XIII; e mais recentemente também desenhou para The DioField Chronicle). O resultado de seu trabalho em HARVESTELLA pode não estar entre seus melhores, mas trouxe bastante brilho e encanto a essa fantasia.

Os personagens foram desenhados por Yasushi Hasegawa (conhecido por War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius). Para além de suas belas ilustrações promocionais, ele fez um bom trabalho no game, dando aos seus personagens perfis detalhados e sérios na medida do possível sem fugir dos típicos traços arredondados e bonitinhos da proposta.

Por outro lado, a modelagem 3D de seus personagens in-game ficou muito genérica e também infelizmente a animação facial e corporal deles é muito simplista, até mesmo em cinemáticas, o que não contribui para dar vida a seus gestos e feições; o mesmo vale para inimigos e NPCs. Também poderia ter maior customização do Protagonista, já que a proposta era de um avatar. Basicamente pode-se optar pelo gênero (binário ou não) e fazer mudanças visuais muito sutis.

Um ponto também que achei insatisfatório foi o da direção de som de Yuji Aayama. Os efeitos sonoros não fazem mais que o básico. Além da praticamente ausência de voice acting, como já comentado, também quase não se pode escutar os passos seus ou dos inimigos, e os efeitos de sons empregados são muito simplistas e repetitivos para a interação com objetos, como portas e escadas. O som do ambiente também merecia mais detalhamento. A natureza é algo importante para a proposta do jogo, entretanto possui pouca “crocância” sonora para coisas como insetos, pássaros, chuva ou vento.

Para suprir esse déficit, felizmente HARVESTELLA traz uma boa trilha sonora composta por Go Shiina (conhecido pela série Tales of). Seu trabalho aqui brilha especialmente na combinação de piano com instrumentos orquestrais; gostei especialmente dos delicados temas melódicos em flauta/piccolo e oboé, bem como de algumas dramáticas e rápidas melodias investidas em violino solo. De modo geral, a harmonia enfatiza tons maiores, mas também possui algumas peças em tons menores. Nesse segundo caso, geralmente acompanhando coro, ritmo de rock e guitarra, particularmente durante os combates. Abaixo você pode conferir um pouco de algumas faixas da trilha sonora.

Um RPG de simulação mediano, mas com alguns diferenciais

Apesar de pouco interessante em termos de enredo, além de modesto e genérico em alguns aspectos técnicos e no formato de jogabilidade, HARVESTELLA consegue ter um pouco de personalidade em seu audiovisual, alguns combates desafiantes e uma boa integração da gameplay com o design narrativo. O título é recomendado a fãs de RPG de simulação de vida, mas com as ressalvas de algumas particularidades estilísticas; e no saldo final também parece uma indicação possível para quem gosta de JRPGs mais sérios e queira adentrar esse subgênero por uma estética mais familiar.

PRÓS:

  • Customização razoável em termos de sistema de classes, agricultura e crafting;
  • Belos cenários naturais com conceitos fantásticos;
  • Trilha sonora bem funcional e com bom aproveitamento orquestral;
  • Um trabalho bem-feito de ilustração dos personagens;
  • Boa integração das premissas narrativas com a experiência do level design;
  • Sistemas acessíveis gradualmente introduzidos e guiados.

Contra:

  • Direção de som de modo geral muito básica e limitada;
  • Gameplay simples, não muito original e um pouco repetitiva;
  • Péssima IA tanto de aliados quanto de inimigos;
  • Animações muito simplistas para ambiente, cinemática e personagens;
  • Design de personagens um tanto genérico;
  • Enredo pouco instigante e com muitos personagens subdesenvolvidos.

nota final:

7

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Vítor M. Costa
Vítor M. Costa
Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente RPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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