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Review | SIGNALIS

Mergulhando em um abismo profundo, em busca de uma misteriosa humana, encontramos fragmentos de nós mesmos. Confira nossa análise do Survival horror SIGNALIS, e descubra uma das melhores (e surpreendentes) experiências do ano.
Lucas Barreto 11/11/2022

Desenvolvedora: rose-engine
Publicadora: Humble Games
Data de lançamento: 27 de Outubro, 2022
Preço: R$ 117,45
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Humble Games.

Revisão: Marcos Vinicius

Sempre quando me sento para escrever minhas impressões sobre algo, consigo elaborar uma espécie de norte, pautando minhas ideias. Se uma história é cativante e bem desenvolvida, parto dela para o restante do corpo textual, mas se uma obra apresenta defeitos incorrigíveis, trato da experiência frustrante em primeiro lugar. Em SIGNALIS, é difícil estabelecer uma pauta a ser seguida.

A princípio, poderia exaltar toda sua capacidade em construir um terror competente a partir da ambientação melancólica. Por outro lado, sinto-me tentado a elaborar minhas impressões a respeito de sua estética “low poly”, que é tão autoral e deslumbrante. Ainda, não há razão para não comentar a profundidade da história, o completo abismo em que personagens mergulham, e no intertexto que move a trama. SIGNALIS é um aglomerado de qualidades; uma experiência profunda, transformadora e comovente. Dessa forma, não há como escrever a presente análise se não como a defesa do seguinte postulado: Signalis é o meu jogo do ano.

Orfeu e o Hades

Orfeu é o protagonista de uma das mais trágicas narrativas da mitologia grega. Quando Eurídice, parceira do argonauta, busca livrar-se de um abusador, é picada por uma cobra, levando-a a óbito. Orfeu — bardo — recolhe sua lira e parte em direção ao Hades, mergulhando no submundo em busca da alma de sua amada, protegendo-se dos infernos por sua canção, capaz inclusive de levantar os mortos. Comovendo o senhor do submundo, tem sua súplica atendida: Orfeu pode levar a alma de Eurídice de volta ao reino dos vivos, desde que nunca olhe para trás, em direção a ela. Em sua jornada, contudo, temendo tê-la perdido, vira-se em direção à alma de Eurídice, fazendo-a voltar ao Hades pela eternidade.

A tragédia órfica desperta diversas questões. O que teria motivado Orfeu a voltar-se a Eurídice? Suas inseguranças? Sua curiosidade quanto ao divino? Um desejo inconsciente de perdê-la? Ainda, o que o fracasso da jornada representa? Tratar-se-ia de uma lição moralista a respeito do trato aos mortos? Uma perspectiva trágica ao redor da idealização amorosa? Não há nada necessariamente definido em relação aos questionamentos, e a lacuna é o fator principal pela mistificação e perpetuação da narrativa. Sim, afinal, a tragédia de Orfeu é inspiração para dezenas ­— se não centenas — de narrativas modernas, seja de forma direta, como no musical Hadestown, tanto de forma indireta, como em Silent Hill 2. Signalis, nesse sentido, é uma nova interpretação do mito, levando consigo muito dos clássicos de terror como Resident Evil e o próprio Silent Hill, em uma obra vaga, difusa, comovente, impactante e carregada da mesma melancolia do fracasso de Orfeu.

O jogo abre em uma sequência onírica. Vêmo-nos em Elster, uma androide, humanoide, que desperta após sua nave chocar-se contra a superfície gélida de um planeta abandonado. Sem ser capaz de fugir, move-se a partir de uma memória fragmentada, um objetivo distorcido e incoerente: encontrar uma misteriosa humana. Já de início, somos apresentados à estética muito característica: uma mistura entre gráficos low poly, simulando jogos da era de PSX, e animações em pixel art detalhada.

Em um cenário top-down, controlamos Elster pelo mapa dividido em diversas seções, com portas desbloqueadas por chaves encontradas a partir de resoluções de puzzles. Para encontrar respostas de como prosseguir, somos convidados a explorar cada canto do mapa, lendo as diversas notas espalhadas que nos contextualizam no universo do jogo e apresentam de forma constante novos elementos a serem levados em consideração. O prólogo tem fim quando alcançamos uma base de operações e lá nos infiltramos, com apenas uma diretriz geral em mente: “lembre-se de nossa promessa”.

Descida ao Inferno

Encarar o abismo é ver-se nele projetado. A ideia geral de um inferno é comumente demonstrado a partir da ideia de punição: um espaço indesejado, reservado a almas impuras que devem permanecer distantes do olhar social. Dessa forma, criar um ambiente que represente essa ideia não precisa, necessariamente, de um aspecto literal, podendo ser, como em Little Nightmares, uma fabricação idílica de um pesadelo infantil ou, como aqui em SIGNALIS, uma base abandonada pela rede estatal, apodrecendo faminta, desolada, sem propósito.

Em um primeiro momento, não sabemos ao certo o que aconteceu no cenário. Vemos banheiros sujos, restos de corpos espalhados no chão e uma trilha de despejos de vidas que já preencheram o vazio. Elster apenas sabe que precisa chegar às profundezas daquele espaço, onde sua protegida a espera. Estoica, a personagem não demonstra qualquer emoção, movendo-se maquinalmente até seu objetivo, encontrando em seu caminho, contudo, máquinas corrompidas, andróides dominados pelo vazio, emitindo apenas um grito de horror ao atacar-nos impiedosamente.

Não espere uma gama profunda de vilões variados. O terror em SIGNALIS é muito mais movido pela sutileza do desconforto melancólico que rodeia a obra do que pela perversidade dos inimigos, que aqui na verdade agem desamparados e cambaleantes, buscando alguma espécie de confronto consigo mesmo. Para proteger-se, Elster é capaz de utilizar alguns armamentos encontrados ao longo do caminho, mas sempre assolada pela escassez de recursos.

Com um inventário limitado a seis espaços, o gerenciamento de recursos é essencial, sendo necessário amparar-se em caixotes vermelhos localizados em “salas seguras” onde podemos salvar nosso progresso, depositando nossos espólios e priorizando segurar novos objetos. Mesmo aparentando ser uma atividade laboriosa e entediante, a alta rotatividade de itens instiga-nos a entrar no jogo de forma estratégica, e não desesperada, reconhecendo o terreno, validando se é mais vantajoso matar ou esquivar de um inimigo e traçando planos de exploração ao longo do mapa.

Dirigindo-me mais ao aspecto de exploração, a obra é composta por poucos capítulos, cada um contendo uma porção pequena de andares a serem explorados na base (geralmente por volta dos três, todos com medidas muito parecidas). Para avançarmos, precisamos nos infiltrar nos inteligentes puzzles desenvolvidos ao longo do jogo, seja para abrir portas, descobrir novos objetos ou encontrar notas com mais informações a respeito da história geral, sempre envolvendo-se de alguma forma com os puzzles. Francamente, fazia muito tempo em que não presenciava um sistema de puzzles tão engenhoso.

Todos os desafios são instigantes e inteligentes, e não foram raras as vezes em que precisei abrir um caderno para resolver os problemas no papel. Cada pedaço de informação é utilizada de forma extremamente engenhosa pelos desenvolvedores, de forma a contextualizar a funcionalidade prática do puzzle. Tudo é feito de forma tão intrigada que estou disposto a colocá-los como os melhores que já vi inseridos na ambientação de um jogo, tamanha a competência técnica.

Melancólicas Impressões

Tendo caracterizado a obra, resta-me justificar meu postulado inicial. Como, em um ano recheado de Xenoblade Chronicles 3, Kirby and the Forgoten Land, Pokémon Legends: Arceus e muitos, muitos outros poderia dizer que SIGNALIS é o meu jogo do ano? Para mim, é simples: colocando-o como minha predileção, no singular e de forma pessoal. Sei que para muitos a impressão do jogo, embora positiva, não deverá causar o mesmo impacto que senti desde seus momentos iniciais.

Essencialmente, estamos falando de um jogo de terror competente, e isso por si só agradará a maior parte dos que experimentarem o jogo. Para uma fração, a qual me incluo, a obra conversa de outra forma. A melancolia de Elster, que compartilha visões de outros personagens de forma tão intrinsecamente sentimental, em uma perdição de si mesmo dialogando com a noção de identidade e loucura: eis a parte em que me encantei.

SIGNALIS é uma melodia trágica, como a tocada pela lira de Orfeu. Desde o princípio, navegamos com a certeza da fatalidade, porém nunca parando de navegar. Não há vilões ou mal a ser evitado, mas sim um mundo sendo consumido por ele mesmo, em um desprezo ingrato, vazio. Ainda assim, o jogo é capaz de ensinar esperança. Quando atingimos o crédito pela primeira vez, compreendemos que não chegamos ao fim de fato, encontrando forças pela memória recuperada, quando compreendemos a verdade por trás da missão do jogo. A partir de então, nossas escolhas podem nos levar a três finais distintos que dialogam diretamente com a forma como o jogador interagiu com o jogo, dando a ele uma conclusão espiritual.

Não falo de um final necessariamente satisfatório, que não se encaixaria aqui, mas sim do final de construímos até então. De forma similar, podemos desbloquear um final secreto, revelando um pouco mais do sofrimento cíclico dos personagens, mas pessoalmente sou incapaz de dizer que há um final verdadeiro aqui. Signalis busca criar uma experiência acima de uma jogatina comum, com tramas definidas e formulaicas. E ainda com um gráfico extremamente característico e composições impositivas, é difícil não avançar nos créditos sem os olhos marejados e o peito dolorido.

Prós

  • Gráficos low poly em conjunto a animações em pixel art caracterizam a obra de forma muito distinta;
  • Ambientação melancólica dá espaço a um terror psicológico que impressiona;
  • Puzzles fantásticos em conjunto a ações precisas e pouco frustrantes;
  • Narrativa pouco expositiva abre espaço a discussões mais profundas.

Contras

  • A contextualização narrativa vaga pode desagradar àqueles que buscam uma experiência mais “direta ao ponto”.

Nota Final:

10

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Lucas Barreto
Lucas Barreto
Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
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