
Desenvolvedora: Sonic Team
Publicadora: SEGA
Data de lançamento: 8 de novembro, 2022
Preço: R$ 299,95
Formato: Digital / Físico
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela SEGA.
Revisão: Davi Dumont
Depois de décadas de jogos lineares, que só vão ficando cada vez mais lineares, automatizados e restritos, jamais iríamos prever que a próxima empreitada da Sonic Team com seu ouriço consagrado seria um jogo pseudo-mundo aberto. Mas cá estamos com Sonic Frontiers, que já está dividindo opiniões na internet e, como é de praxe com todos os jogos estrelando o raio azul, opostos polares extremos.
Não importa a ponta que você se vê nesse cabo de guerra, temos que todos admitir que o ângulo que o Sonic Frontiers tomou é no mínimo intrigante… preocupante também, se você já estiver calejado de anos e anos de franquia. Mas como a “terceira geração” de jogos 3D do Sonic (como dito por Takashi Iizuka) estreia no Nintendo Switch?
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Novas fronteiras
Nas ruínas de uma civilização antiga, o malvado Dr. Eggman está novamente afim de usar um poder desconhecido ao seu favor, e acaba ativando uma espécie de mecanismo de defesa das Starfall Islands, e é aprisionado na dimensão misteriosa chamada Ciberespaço. Pouco depois, Sonic, Tails e Amy (que estavam já à caminho das ilhas, por causa de sinais das Esmeraldas Chaos) também são pegos por essa área hostil.
Sonic acorda completamente sozinho na vastidão da primeira ilha, Kronos Island, e com apenas uma voz do além dizendo que ele deve encontrar as esmeraldas, ele parte pra aventura sem muito contexto. Não levará muito tempo até que ele se depare com seus amigos aprisionados entre dimensões, e a sagaz Sage, inteligência artificial que é constantemente um problema no caminho, botando titãs assustadores pra atacar o protagonista.
Com essa premissa básica, o desenrolar da história se torna bem formulário, com Sonic interagindo com o NPC da vez de cada uma das ilhas, desvendando lentamente as origens das ruínas e da tecnologia abandonada, consequentemente também das esmeraldas, e o que são os Kocos, criaturas fofas feitas de pedra espalhadas por toda parte.

É novidade para Sonic Frontiers a introdução de um novo roteirista, Ian Flynn, conhecido por seu trabalho nos quadrinhos da série, entre contribuições nas Archie Comics e atualmente liderando na IDW Comics. Ele foi responsável por todo o “recheio”, os diálogos, caracterização e as pequenas referências que são recompensa para fãs de longa-data, dando um ar de continuidade que não tínhamos já faz muito tempo (embora, o pecado pelo excesso também exista, e os personagens parecem abrir a boca apenas para soltar mais uma observação de um evento passado). Flynn já esclareceu, embora, que a narrativa principal foi orientação da própria Sonic Team.
Estranho e familiar
Instigado ou não com o clima denso do jogo, Sonic Frontiers se destaca imediatamente com sua estrutura. Já não estamos lidando com corredores cheio de obstáculos com um objetivo no final (mesmo que existam no jogo em certa capacidade), mas sim mapas enormes para você livremente controlar Sonic, com ocasionalmente combate salpicado na mistura.
Controlar o Sonic nesse ambiente é um tanto desconcertante e requer um tempo para se acostumar, pois, não temos mecânicas refinadas para aproveitar do máximo das nuançes de terrenos irregulares, que seria perfeito pra explorar a inércia e aceleração que o personagem era conhecido nos jogos 2D (ou até mesmo em Sonic Adventure). No lugar, temos o mesmo estilo de gameplay que estamos consumindo desde Sonic Unleashed, a fórmula Boost, com todas as restrições e problemas da bagagem, onde o personagem não consegue mudar de direção no próprio eixo e tem que ir fazendo curvas como um carro, cada vez mais abertas conforme sua velocidade. Pequenos reajustes em físicas que foram feitos, são para o pior e podem causar estranheza até mesmo pra quem já está habituado com esse estilo de jogo do ouriço.
A implementação do Drop Dash (chamado de “Arrancada Vertical” no manual) de Sonic Mania, deixa a desejar, já que falta essa reação orgânica por onde você está rolando. Inclusive, a velocidade do rolamento é fixa e de período curto, e o seu Boost (ou “Turbo”) vai sempre ser a opção mais viável, talvez exceto por usar o rolamento pra subir em barrancos íngremes que claramente não são feitos pra caminhar.

Logo de cara, ao iniciar um novo save, Sonic Frontiers te oferece opções de dificuldade (que podem ser alteradas a qualquer momento no menu de configuração) e duas pré-definições que mudam como o jogo é apresentado: Ação, onde a velocidade do Sonic é diminuída e a câmera é distante do personagem, ideal para exploradores e novatos na série. E Alta Velocidade, com a câmera mais próxima e a velocidade mais de acordo com o que veteranos estão habituados. Mas não importa qual seja a opção que escolha, há vários sliders de customização de velocidade nas configurações, que também podem ser ajustados em prol da acessibilidade (também recomendado para aqueles que sofrem de Cinetose).
A nova habilidade é o Ciberloop (Cyloop), onde, ao segurar o botão X, Sonic traça uma linha atrás dele enquanto se move, e, ao completar um círculo e cruzar as pontas, alguns efeitos podem ocorrer, quer sejam mover objetos, circular áreas de puzzles ou abrir a defesa de um inimigo. Fazer círculos no chão também te dá anéis instantâneos e infinitamente, quase trivializando o sistema de dano.
Ao mesmo tempo que esse Sonic que foi feito para fases lineares não dá uma sensação de conforto imediato no mapa aberto, quando jogado novamente em seu habitat natural, todas as pequenas mudanças feitas nos controles e especialmente nas físicas resultam no pior jogo Boost da (agora, em termos) pentalogia.

Voltando às Open Zones, que são a atração principal, você explorará sem rumo, e admissivelmente sem muita tutorialização (conto como positivo). Mas como supracitado, o combate faz parte da equação, e você terá que trocar sopapos com alguns inimigos para progredir no jogo. Combate é o óleo da água de Sonic, e embora seja inofensivo na melhor das circunstâncias, com alguns inimigos de vida curta, sua destreza como jogador aprimorando a cada encontro e combos que vão se abrindo ao longo do tempo, ainda é um elemento que não encontra harmonia com a dinâmica da série… com os piores momentos fazendo você parar por longos períodos para lidar com um punhado de inimigos esponja dano ou um mini-chefe que pedem por estratégias específicas pra te dar uma abertura pequena pra golpear.

Todas as opções de combate dadas ao Sonic acrescentam camadas de complexidade desnecessárias, e também subtraem do fluxo natural. As concessões que foram feitas pra acomodar esses comandos para luta deixam o básico da boa e velha plataforma em posições secundárias, sem nenhuma maneira de remapear ao seu gosto nas configurações de jogo. Goste ou não, todos os botões do seu controle estarão em uso, até mesmo comandos através de combinações de botões.
You’re too slow!
O objetivo principal de cada ilha é coletar as 7 Esmeraldas Chaos pra poder se transformar em Super Sonic e derrotar o titã, que o Sonic comum não é páreo pra enfrentar. Só que há vários passos no caminho:
Chaves do cofre são requeridas para se ter acesso a cada uma das esmeraldas em altares no mapa, que são dadas como recompensa ao concluir fases curtas em Ciberespaço. Pra acessar os portais de Ciberespaço, você precisa de engrenagens, que normalmente caem de mini-chefes derrotados. Há também os Memory Tokens (Itens Mnemônicos), que são exigidos em quantia pra você interagir com seu amigo na ilha, e são corriqueiramente para progredir e assistir cutscenes reveladoras da história.
Com esse loop em mente, você já vai ter um suprassumo de tudo que o jogo tem a oferecer logo na primeira ilha nos primeiros minutos, com os desafios particulares de cada ilha temperando um pouco as atividades pra não cair na mesmice completa.

Todos esses itens (exceto por esmeraldas) podem ser obtidos de acordo com suas respectivas estipulações, comprados no mini-game de pesca com Big the Cat, ou raramente encontrados em caixas ou em ícones brilhantes do mapa.
Existe uma certa margem pra você fazer apenas os objetivos que te agradam, com as fases no Ciberespaço, te dando até 5 chaves de cofre de esmeraldas, e a cota sendo bem baixa pra cada um dos altares. Mas inevitavelmente você terá que ceder e fazer algumas das missões que podem não clicar de imediato.
Os Itens Mnemônicos, apesar de ser o coletável mais comum, espalhados por toda parte em pequenos desafios de plataforma pela ilha, são os mais incômodos de se deparar com a cota não atingida pra algo de importância. Big pode te ajudar demais nesses momentos de escassez, mas até para uma pausa para pescaria, irá te custar moedas roxas, que também podem ser encontradas pelo mundo.
Labyrinth Zone Act 1
O que nos traz numa das maiores deficiências de Sonic Frontiers, que é o design do seu mundo e as pequenas inconveniências que vão acumulando, e nunca vão embora. A falta de polimento geral do jogo já é um ponto notório e muito evidente, com colisões estranhas com o terreno, prompts que falham ou demoram pra aparecer e animações inacabadas e cruas em toda parte; mas o mapa do jogo é uma decisão consciente de design que simplesmente não casa com o gênero que estavam mirando.
O mundo aberto, que em teoria, deveria proporcionar liberdade de expressão pro jogador (em alguns casos quase ilimitado), é completamente traído com inúmeros Dash Panels, Molas e Trick Rings, que automatizam a exploração e até lhe forçam tomar um caminho. Além de poluir o visual do ambiente, que apesar de não ter o charme característico da franquia, ver trilhos pra deslizar suspensos no ar, sem nenhuma coesão com o resto do cenário é muito, até mesmo pra uma série conhecida pelo surrealismo cúbico.
Segmentos restritos na perspectiva 2D também são muito comuns (especialmente na terceira ilha, o ponto mais baixo), ainda mais contra intuitivo da mera ideia de um mundo aberto, e muitas vezes, caso você caia num desses trechos de um outro ângulo, o jogo não irá saber como processar por uns instantes, até que você interaja com algo que possa resetar a câmera.

Pra piorar, a função de mapa é quase inútil. Não há opção de mini-mapa constante na tela pra te guiar (apenas uma bússola vaga de The Elder Scrolls), e não há ícones de interesse fixos antes de abrir a região que você está explorando. É lhe dado um mapa completamente em branco, que só revela os seus ícones, uma vez que você conclua os desafios referentes aquela área (que aliás, revelam muito pouco ao seu redor). Não importa que você já tenha interagido com uma torre de Ciberespaço, por exemplo, caso não tenha aberto os arredores dela, ela não ficará marcada no seu mapa, deixando pra você usar a função de marcação manual (que só permite um marcador por vez).
Navegar às cegas pelos ambientes que são pouco estimulantes visualmente, com mudanças climáticas e com ciclo de dia e noite, vai te deixar confuso e muito frustrado. Óbvio, o Sonic é capaz de correr muito rápido de um ponto a outro do mapa, e trilhos nas beiras dos limites são alguns dos atalhos que você pode usar. Mas há pouquíssimos marcos de referência emblemáticos pra te localizar e, fora os altares de esmeraldas que ganham um feixe de luz alto pra se enxergar do horizonte (uma vez que você tenha chaves o suficiente para abri-los), os pontos de importância como torres de Ciberespaço são muito mal sinalizados (iluminados somente após serem ativados, e a iluminação não é chamativa, mesmo durante a noite).
Mais ofensivo, é que há a habilidade de Fast Travel no jogo, que é apenas habilitada uma vez que você já abriu 100% do mapa.. quando provavelmente você já não irá mais precisar da feature. Fora isso, pontos de Fast Travel entre um dos NPC’s também podem ser encontrados na pescaria com Big the Cat, mas as chances são aleatórias.
Misericordiosamente, o tempo que você leva em cada ilha, é diante da quantia de coletáveis que você tem (são separados por ilha, claro); E com múltiplas formas de adquirir a maioria deles, é possível encurtar sua estadia nas Starfall Islands na medida do possível. É recomendado, embora, que você se prepare bem para as batalhas com os titãs, seja aplicando Pontos de Experiência na árvore de habilidades e abrindo ataques mais fortes, aumentando sua força e defesa com outro tipo de coletável comum (sementes vermelhas e azuis) e especialmente aumentando o seu limite de anéis, que é basicamente o tempo que você irá ter como Super Sonic pra cada batalha.
Super, porém nem tanto
Como Super Sonic, as lutas contra os titãs são de escala proporcional, dignas de animes Shonen (comparações óbvias), mas em termos de controle, você tem exatamente os mesmos comandos do Sonic normal, e o voo não afeta muito na execução. Há abundância de Quick Time Events nessas batalhas em troca de espetáculos curtos, sejam pra golpear o oponente de forma mais eficaz ou esquivar de um ataque que tende a ser One Hit Kills;

E como aplica pra inimigos menores e todo o combate do jogo, titãs também terão seus momentos em que você apenas aguarda a abertura pra contra-atacar, ou precisa de uma tática especial pra conseguir sua abertura desejada. Fora o show pirotécnico, esses momentos mostram o quão raso o combate realmente é, com o esmaga botões, apesar de ser a causa de severos problemas no ritmo do jogo de plataforma tradicional.
Déjà-vu!
Por fim, a realização de que há muita reciclagem de elementos de jogos anteriores (Ciberespaço não só usa visuais vistos em Sonic Generations, que já tinham sido reciclados antes em Sonic Forces, também reutilizam layouts de level design, com uma justificativa fraca de narrativa pra amarrar tudo), e até mesmo do próprio jogo, com as duas últimas ilhas apenas sendo repetições de estética da primeira, e fazendo parecer que a Sonic Team teve ideias só até a segunda página, e pra atingir o preço de um AAA, precisou estender o jogo de alguma forma, tropeçando pra chegar na cota mínima de 20 horas de gameplay do típico mundo aberto.
A apresentação geral do jogo é uma mistura de elementos em constante conflito, com a música sendo o ponto alto (como sempre é o caso pra Sonic), com variedade de gêneros entre as Open Zones, batalhas e Ciberespaço. Mas as ilhas são sem identidade e parecem vir direto de um pacote de modelagem sem nenhuma customização, com os designs dos monstros incoerentes do que se espera dos inimigos comuns da franquia, e o Sonic mais deslocado do que nunca nessa farofa visual toda. Até mesmo os menus e interface geral do jogo deixam uma sensação de algo inacabado.

Quanto diz respeito a versão do Nintendo Switch, o jogo roda à consistentes 30fps, com redução de detalhes nas Open Zones, que era esperado, mas nada que comprometa a experiência, porém há ainda mais cortes quando jogado em modo portátil e a resolução é bem embaçada. Os famigerados “Pop-In” de elementos do mundo que aparecem e desaparecem do nada de acordo com a distância que você está deles é bem evidente e pode distrair, mas é reportado estar presente em todas as versões do jogo.
Tempos de carregamento entre ir e vir de pontos de Fast Travel ou Ciberespaço são incrivelmente curtos, e isso é um elogio que não pode passar desapercebido. E claro, depois de uma campanha bem sucedida dos fãs apaixonados, esse é o primeiro jogo principal novo com texto localizado em Português Brasileiro, que não é perfeito, mas é digno da menção mesmo assim (todos os termos localizados foram utilizados nessa análise).
Se Sonic Frontiers foi um experimento para criar um novo alicerce pra franquia, como o Boost foi nos últimos 14 anos, há muito pra se lapidar, estudar jogos similares do gênero, e a mensagem de “maior nem sempre é melhor” é a que fica. Ao mesmo tempo que várias convenções dos últimos jogos foram descartadas em prol de uma experiência nova, não há mudanças o suficiente para proporcionar algo completamente inédito também, e essa bagagem é um dos problemas mais notórios. A falta de polimento em toda parte também não ajuda.
Contudo, é revigorante ver a franquia tomar uma nova direção, mesmo que sem o comprometimento completo, e quem sabe entre duas ou mais tentativas nesses moldes, não tenhamos que ser tão metódicos na hora de recomendar um jogo 3D do ouriço.
Prós
- Excelente caracterização e humanização dos personagens;
- Trilha sonora variada;
- Customização para acessibilidade;
- Margem para progredir ao seu gosto, quando diz respeito aos coletáveis;
- Tempo de carregamento e otimização para o Nintendo Switch;
- Localização do textos para Português do Brasil.
Contras:
- Falta de polimento em toda parte, causando frustrações constantes;
- Design de mundo falta foco, função de mapeamento precário;
- Repetição de tarefas mundanas, reciclagem de elementos de jogos anteriores e extensão do tempo de jogo de forma inorgânica;
- Visuais pobres e sem identidade ou marca registrada da série;
- Combate raso, ao mesmo tempo intrusivo pro elemento de plataforma;
- A automatização e espetáculo sem substância ainda persistem, apesar da nova direção.
Nota Final:
6,5
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