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Review | Silent Hope

Gabriel Marçal 27/09/2023

Desenvolvedora: Marvelous
Publicadora: Marvelous/XSEED Games
Data de lançamento: 03 de Outubro, 2023
Preço: R$ 125,99
Formato: Digital/Físico

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela XSEED Games.

Revisão: Marcos Vinícius

Silent Hope é um RPG de ação Rogue-Lite desenvolvido pela Marvelous, situado no mundo da série Rune Factory, embora não seja necessário ter conhecimento prévio. Nele, o jogador deverá explorar “O Abismo” através dos sete heróis silenciados escolhidos para esta tarefa enquanto é guiado pela alegre, porém trágica, princesa que deseja fazer um novo esforço em prol das vozes do mundo. 

Eu particularmente resolvi realizar essa análise já que, Silent Hope, possui uma relação direta (e indireta) com minha área de estudo atualmente, a linguagem. Brincando com a força da expressão através da fala, com a potência de passar mensagens através das palavras e com nossa integração com esses personagens mudos em geral, Silent Hope nos faz contemplar o poder e a importância da linguagem. 

E esse por ser um tema inerente à existência humana como sociedade que moveu dezenas de filósofos por toda a história da humanidade, rapidamente chamou minha atenção, principalmente pela curiosidade de ver em tela como um tema desses seria abordado por uma mídia razoavelmente mainstream. Bem, sem mais demora, vamos estudar o que Silent Hope nos deu.

Um abismo silencioso 

A principal seção de gameplay do Silent Hope é a exploração do Abismo. Nele devemos passar por diversos andares de cada área, derrotar um boss no final para alcançar as profundezas do Abismo e restaurar as vozes do povo. 

Ao alcançar andares específicos do Abismo, em geral o último ou primeiro o jogador terá acesso a novas informações sobre a queda do próspero reino que deu origem ao Abismo para começo de conversa. Chegando em andares específicos, o jogador também terá alguns diálogos adicionais com a princesa que podem revelar alguns detalhes adicionais da história ou até mesmo ser relativos a gameplay de alguma forma.

 A exploração do Abismo de Silent Hope é prazerosa no geral, e isso se deve principalmente ao combate divertido e viciante que será abordado a seguir. Para além disso, considero a exploração bastante acessível, onde a experiência no jogo é dada aos montes principalmente por missões específicas que podem aparecer no começo dos andares, e também por andares especiais mais difíceis que o jogador pode adentrar. Mesmo com um personagem “Underlevel” seria tranquilo para a maioria das classes “farmar” em um andar com um pouco de paciência e habilidade. 

E aí vamos a principal diferença que Silent Hope propicia na sua exploração: enquanto só é permitido a exploração do Abismo por um personagem por vez — o que no jogo é explicado por todos serem repelidos pelo Abismo, exceto aquele com a benção da princesa no momento —, os personagens podem revezar em cristais de teleporte que são os mesmos usados para recuar de uma expedição e existem aos montes em quase todos os andares. 

Além da possibilidade de trocar em meio à expedição por outro personagem de vida e recursos cheios, o jogador também recebe um buff relativo ao último personagem que esteve em campo, por exemplo: caso a Rogue esteja em campo e passe para o próximo personagem, o personagem em questão irá receber um buff de um stats chamado Atk-Speed, que define a velocidade na qual o personagem desfere o seu combo básico.

Você pode acumular até 3 desses buffs, e o primeiro será substituído com a chegada de um quarto, sendo essa uma das principais maneiras de se jogar Silent Hope; a ordem que você usa seus personagens, o nível de cada um, os buffs que você quer ter em cada andar e as longas distâncias que você pode atravessar em apenas uma run tornam Silent Hope muito especial e único. 

Os heróis mudos

Umas das partes mais interessantes de Silent Hope no sentido da mensagem da “força das palavras”, são seus personagens. 

Uma das maiores façanhas realizadas pelos desenvolvedores é conseguir colocar tanto carisma nesses personagens sem a necessidade da fala, o que nos volta para uma reflexão interessante: no fim das contas, quanto são as falas de um personagem que nos fazem realmente gostar deles, e qual o limite do que esses personagens são e do que eles dizem? 

Eu me peguei pensando em diálogos nas obras que eu consumo e como isso pode sim agregar na experiência. Uma que me vêm a mente com bastante facilidade é o caso de Re: Zero, o anime que é um dos Isekais mais populares da última década e conquistou o coração de milhões de jovens. Sempre foi para mim um exemplo de situação onde a obra ser uma adaptação de uma Light Novel melhora substancialmente a mídia. 

Para o caso de Light Novels, que são basicamente livros essencialmente, em contraste com o mangá, que é tomado por muito mais imagens e tem seus diálogos normalmente simplificados devido ao formato e demográficos, Re: Zero no entanto aproveita seu formato de texto como conteúdo, tornando os diálogos entre os personagens vivos e pessoais. Cada um deles tem trejeitos de fala, vícios de linguagem, e até a maneira que eles compõem as falas, esbanja a personalidade e expõe tudo aquilo que eles são sem a necessidade da fala carregar a informação mas simplesmente através do fato de algo estar sendo dito. 

Isso tudo se reforça no anime pelos seus diálogos que são mais naturais para a média em um mídia aonde parecer natural não costuma ser uma preocupação para os diálogos — e pelo seu episódio 18 (primeira temporada), uma das maiores catarses da temporada é uma cena de diálogo que dura um episódio inteiro, expondo os sentimentos, inseguranças e traumas dos personagens através de um diálogo muito mais longo de estudo de personagem que você vai ver em quase qualquer anime dessa demografia.

Sem me alongar mais em Re: Zero especificamente, pensando em como me sinto sobre isso nos jogos acabei lembrando da franquia Pokémon, que tem uma gama enorme de personagens muito amados, e lembro de como me senti estranho jogando a versão mobage da franquia — o Pokémon Masters EX — onde tais personagens ganham muitas falas, já que nos jogos principais você mal os conhece. 

Eu amo uma série de personagens da franquia Pokémon, como Wally, Marnie, Arven, Nemona, Cynthia, Dawn e por aí vai, mas honestamente, esses personagens são muito mais símbolos do que personagens. Eu gosto do Arven porque ele é um menino triste e abandonado com Daddy Issues e um cachorro, e não pelas profundas e significativas conversas que tivemos durante nossa jornada. 

E embora boa parte dessas informações sejam transmitidas pelas palavras, elas não precisam ser feitas dessa forma; um grande exemplo disso é a DLC “Echoes of the Eye” de Outer Wilds. Nela, o jogador não consegue ler os escritos de uma antiga raça alienígena, mas consegue acessar as informações do passado por meio de projetores de filmes desses seres que ficam espalhados pelo planeta, trazendo uma nova abordagem para a comunicação. 

Eu sei que me alonguei em outras obras, mas é para ilustrar o quão rico e fascinante eu acredito que o trabalho de personagem em Silent Hope teve. Eu gosto muito da Rogue, do Wanderer, do Archer e de todos os outros personagens, através dos seus atrativos design e jogabilidades únicas que se relacionam com sua personalidade, função na base como irei abordar a seguir.

Uma coisa surpreendente, por exemplo, é o quão expressivos facial e corporalmente esses personagens são. Em qualquer momento que você olhar para eles, vai entender exatamente o que estão sentindo, mesmo tendo o estilo de arte chibi que minimiza essas expressões. E o sentimento de uma família formada por entendimento mútuo sem o uso de palavras é maravilhoso e encantador como toda a energia desse jogo. Por fim, os personagens e a caracterização deles seja talvez o maior acerto de Silent Hope. 

O loop — Do Silêncio a esperança

A jogabilidade de Silent Hope se divide efetivamente em duas partes: a primeira sendo a vila montada que funciona como Lobby e a segunda a já citada masmorra a ser explorada. Da parte da vila, lá podemos ouvir as falas da princesa em relação ao que fazemos, nosso progresso, conhecer a personalidade dela e como o reino esquecido era antes do Abismo, 

O principal que fazemos lá em relação ao loop, no entanto, é produção de recursos. Podemos produzir recursos de animais, plantar as sementes que encontramos e criar materiais — sejam pedras e metais através da alquimia, e itens de madeira através da marcenaria. Com esses itens podemos produzir o que realmente é importante, como itens com os materiais na ferreira e pratos com os alimentos na cozinheira. 

Cada um dos personagens da party tem sua especialidade e realizam um desses trabalhos, com exceção do Wanderer que realiza todos eles, ocupando o lugar do personagem original quando você o controla. O gerenciamento de recursos em Silent Hope não é muito punitivo, mas é uma parte importante. Pratos de Exp. e de dinheiro podem fazer toda a diferença na experiência e auxiliar o jogador a progredir mais rápido, enquanto armas melhores são essenciais para a progressão da força do personagem assim como seus equipamentos, além das gemas que podem ser incrustadas nesses equipamentos para garantir efeitos adicionais e elementos. 

E falando do combate ele é a principal tarefa que desempenhamos na segunda parte do loop, a supracitada exploração da masmorra, explico: cada personagem pode ter três skills ativas; um avanço e uma quantidade de poções que podem encher sua vida — alguns tem um avanço mais longo, outros menos cooldown no avanço, outros se teleportam ao invés de avançar sem se importar com barreiras físicas —, isso somado ao combo básico que varia para cada herói, já que eles usam uma só arma, e as habilidades da classe são o que tornam cada herói único. 

Isso dito, cada jogador começa com a classe básica do seu herói escolhido que possuem três habilidades. Ao alcançar nível 15 a segunda classe é desbloqueada, e uma terceira classe pode ser obtida ao conquistar as profundezas do Abismo. Quando o jogador alcança uma nova classe ele recebe além de um buff em seus stats, 3 novas skills, das quais o jogador pode usar para compor suas três skills ativas. O combo básico também passa por uma mudança que pode ser de sútil a crucial, para a melhor funcionalidade do personagem.

O segredo do combate de Silent Hope é masterizar o timing das skills e avanço de cada personagem, e entender os padrões dos inimigos, sendo capaz de chegar bem longe ao não tomar tantos hits. E embora o combate possa ser considerado “simples”, ele é bastante viciante, e a melhora nele é sempre recompensada com a possibilidade de explorar mais andares o que é sempre um incentivo por si só para masterizar essas mecânicas. Embora eu não diria que os personagens e classes são perfeitamente balanceados, a ideia central é de fato usar todos em uma longa run, então eles podem ter funções diferentes em suas ideia de expedição.

A fazendeira por exemplo, possui uma skill em que ela recebe um buff aleatório podendo ser um desses buffs a regeneração de vida. Embora ela não seja a mais forte guerreira na minha opinião, essa skill era perfeita para seções que eu queria evitar confrontos e avançar o máximo que desse. Buffs de defesa, velocidade e regeneração me mantinham seguro contra boa parte dos inimigos enquanto as outras skills de controle dela me garantiam certa segurança quando a coisa ficava mais feia — mas eu preferia nunca ter que enfrentar um chefe ou horda de inimigos com ela em mãos. 

Por fim, Silent Hope possui um dos melhores loops que eu já vi com bastante espaço para otimizar estratégias de exploração. Mais do que uma run que vai tornar o seu personagem forte, o jogo tem um senso de expedição, como quando um grupo de escaladores vai escalar o Everest e tem consigo um grupo de diversos especialistas em coisas diferentes para realizar passos diferentes de uma mega operação que irá te levar a conquistar o antes inconquistável. 

A voz da princesa

Uma das coisas que me deixou mais dividido foi a presença da princesa da história do jogo, e em uma explicação bem resumida do porquê eu diria que é: ela fala. 

Sabe, para ser Silent Hope eu acho que a princesa fala um pouco demais. Durante os momentos no acampamento, ela tem uma fala para reagir a literalmente qualquer uma de suas ações, e eu entendo o que eles tentaram fazer aqui.

A princesa, sua voz, o jeito que ela fala com você, a bondade de ternura em sua voz, as boas intenções seu coração puro. Ela é uma personagem idílica feita para trazer essa sensação quentinha e carinhosa. Ela é seu amparo, sua musa, e a verdadeira esperança que torna possível toda a jornada. E eu acho isso bem feito, a voz dela é melódica e gostosa de ouvir, e após uma longa expedição é sempre bom retornar ao local acolhedor que é o acampamento e ser recebido por ela. Mas honestamente, isso tudo me faz pensar onde fica a parte realmente silenciosa de Silent Hope.

A princesa está sempre falando no acampamento. Ela fala nos tutoriais e ainda fala em locais específicos da exploração. O rei também fala através de cartas que são narradas. O único momento onde palavras não são proferidas é de fato durante a exploração aonde ainda assim o jogo vez ou outra te dá instruções e coisas para ler. Então no fim das contas embora seus personagens sejam mudos, Silent Hope tem bastante fala definitivamente mais do que precisava pois no fim das contas a maioria dos jogos de loop não tem muitos diálogos durante o loop. Até mesmo sons vocais de combate são preferidos pelos personagens, como gemidos de batalha, sendo que muitas vezes os protagonistas de JRPGs já são mudos.

Eu entendo que a função da princesa é ser esse ser quase angelical que te dá conforto em ouvir uma palavra, mas da forma como isso é feito acaba perdendo a relevância se o jogador não estiver muito ambientado. Os loops longos e bem-sucedidos vão ajudá-lo a lidar com isso cada vez melhor, mas nem todo loop será bem-sucedido no entanto, fazendo com que o período sem fala em média seja menor ainda que o período da expedição completa. 

Eu ainda acho que a princesa é uma boa ideia para Silent Hope. A única esperança desse mundo é capaz de falar, mas também acho que a execução poderia ter sido um pouco mais minimalista em vez de contraditória. Ainda assim essa experiência toda torna Silent Hope bastante singular.

Seja você a esperança 

Silent Hope pode não ser tão silencioso quanto poderia, mas ainda é o suficiente para sua proposta fazer sentido. No entanto, esse jogo de fato é esperançoso. Os personagens tem semblantes gentis, enquanto a princesa tem essa atmosfera idílica. Até mesmo o rei caído tem suas justificativas enraizadas na gentileza, com o senso de comunidade quintessencial onde se dispensa o uso da fala com os personagens se compreendendo respeitando e ajudando apenas do simples reconhecimento do outro. Além da própria masmorra que representa a história do reino e mostra não só a ruína mas quão feliz aquele povo já foi. 

Silent Hope é uma experiência bastante refrescante para os JRPGs de ação moderno, apostando em causar sensações e trazer uma experiência bem singular em cima de ser super complicado. Ainda assim, o jogo deixa bastante espaço para os jogadores que gostam de otimizar. Ainda assim, Silent Hope me traz uma sensação mais prazerosa àqueles que curtem o senso de progresso. Ir evoluindo todos os seus personagens, conseguindo itens melhores em drops aleatórias, melhorias nas classes e habilidades, crafting otimizado para o que você quer produzir e produção sempre em cheio para os itens que o jogador desejar. 

Com um looping viciante, acho que Silent Hope é uma recomendação inofensiva a perfeita para todos. E embora ele não responda a pergunta milenar sobre as nuances da comunicação, ele pelo menos levanta argumentos interessantes para o significado disso dentro de seu próprio meio.

Prós: 

  • Looping de gameplay viciante;
  • Combate e progressão dinâmicos e acessíveis, mas que recompensa o jogador mais dedicado;
  • Sensação idílica e acolhedora, além de excelente caracterização de personagem.

Contras:

  • As falas constantes no acampamento vão um pouco contra a sensação que o jogo tenta criar o tempo todo;
  • A personagem da princesa perde força por ser muito frequente.

Nota final:

9,5

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Outrora um herói curioso e gentil, Gabriel vivia no seu própria ritmo pelas suas própria batidas, sempre com um sorriso no rosto e muito amor pelas coisas que jogava e escrevia. Contava suas histórias e opiniões aos 4 ventos em forma de maravilhosas reviews, porém hoje, é um andarilho perdido e obstinado que vaga pelas nada amistosas terras da vida adulta, tentando se encontrar e encontrar seu lugar no mundo, Gabriel só tem uma missão, ser o gatekeeper que trará a vocês o conhecimento de quais jogos merecem ser jogados.
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