
Desenvolvedora: Shinyuden
Publicadora: Ratalaika Games
Gênero: Plataforma, ação, co-op
Data de lançamento: 05 de Julho, 2024
Preço: R$ 39,99
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Ratalaika Games.
Revisão: Marcos Vinícius
Nunca vi uma franquia estar em total queda livre como Cyber Citizen Shockman. Cada jogo seguinte era pior que o anterior, abandonando tudo além dos personagens e gênero do jogo para tentar algo novo, e geralmente falhava. Eu não iria ser enganado por uma capa bonita com estética dos anos 90 novamente, não senhor!
Pois bem, mais um jogo dessa franquia para minha lista e ele é… bom? MUITO BOM? Como eu poderia esperar que após quatro jogos eles aprenderiam, principalmente por cometer os mesmos erros anteriormente, com cabeçadas contra a parede. O jogo consertou os controles travados dos anteriores, o combate monótono, a trilha sonora sem graça, o level design de corredores com pouco engajamento, os inimigos horríveis. Cyber Citizen Shockman Zero é um excelente jogo de plataforma de ação.
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Controles amanteigados
A diferença de qualidade entre todos os jogos da franquia Cyber Citizen Shockman pode ser sentida nos primeiros minutos da jogatina. O movimentar até o contato com o primeiro inimigo do jogo, para quem jogou as outras entradas, é como ter passado pelos horrores da guerra para receber uma medalha de honra. Sim, por favor, videogame, controles precisos, se não for muito incomodo.

O personagem segue os comandos precisamente, sem carregar momentum, e os pulos são precisos, e desta vez, a gravidade não é sua inimiga. Isso é o básico de se esperar de um jogo de plataforma, mas não era o caso dos antecessores, onde parte do desafio era lutar contra o próprio jogo. Felizmente, os pulos e plataformas não são mais empecilhos, algo que o jogador tem medo de enfrentar devido a uma adversidade fora de suas habilidades, agora é um desafio do qual o jogador não só pode enfrentar, mas que anseia por mais.

A arte do combate
Sem mais esponjas de dano que não reagem aos seus golpes, temos animações que respondem aos golpes e, principalmente, feedback de comandos. A lista de golpes do jogador não é nada demais, mas serve para o propósito do jogo. Você pode dar um combo básico nos inimigos apertando apenas um botão, carregar o botão para usar um projétil ou fazer um gesto de shoryuken para dar um gancho voador.
Para lidar com essa simplicidade era necessário uma variedade nos inimigos, para desafiar o jogador a usar essas habilidades de forma mais criativa do que apenas engajar sem pensar. Além dos capangas que se repetem em muitas fases, o jogo introduz vários outros inimigos e desafios nas fases, sem momento de punição injusta.
Mesmo assim, o jogo é pouco desafiador, e a maioria dos inimigos e chefes podem ser derrotados com coordenação decente e uso exagerado do gancho voador. E por falar em chefes, eles são bem melhores, igual a todos os outros elementos do jogo, mas ainda não são nada de especial. Por via das dúvidas, vamo que vamo! Hadouuuuuuken! Shooooooryuken!
Desculpa… não resisti.
O som em midi do rock pauleira
Não tinha muito o que se falar da trilha sonora dos outros jogos. Nada era muito chamativo, sem contar os temas principais que simulavam um anime antigo. Apesar da tela de título ser exatamente isso, o resto do jogo não poderia ser mais diferente.
O jogo tem composições mais energéticas, que complementam o ritmo mais acelerado da jogatina. Diferente dos outros jogos da franquia, este foi lançado para o Super Nintendo, portanto, possuindo um chip de som bem superior ao que anteriormente oferecido, com todo seu charme de guitarra de 16-bits que podem lembrar os bons e velhos jogos da franquia Mega Man X. Sendo um pouco ousado com minhas palavras aqui: eu diria que as desse jogo não ficam tão longe.

Conclusão
Surpresa, pura surpresa. De certa forma é o que esses jogos sempre me apresentaram, e cada um subsequente fazia eu entrar com uma cabeça e mente diferente da última vez. Eu não esperava que o primeiro jogo tivesse uma ideia tão interessante de progressão, não esperava que o segundo jogo jogaria isso fora para tentar fazer um level design mais coeso, mas ainda sem graça, não esperava que o terceiro teria o pior dos dois mundos, e mais curto que as chances de Cyber Citizen Shockman voltar.

Eu não esperava de nenhuma forma que Cyber Citizen Shockman Zero fosse ser um jogo competente, muito menos um bom. Independente de ser fácil, ou de ser um jogo velho cheio de cutscenes não puláveis, eu me diverti, de começo ao fim, eu estava engajado com todo o jogo de plataforma que ele me apresentava, com seu combate simplista e música surpreendentemente boa.
Eu bato palmos para Cyber Citizen Shockman, pois por mais que ele tenha sido uma fonte de desprazer, ele conseguiu ter como seu requiem, qualidade, portanto, ao invés de ser o mais rude possível com o nome que ele carrega, apenas direi que não quero mais vê-lo em minha frente. Não confio que eles consigam fazer algo tão bom assim novamente.
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