
Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
Terrible Posture Games, Nerd Ninjas
Bandai Namco
18 de Junho, 2025
R$ 104,90
Digital
Estratégia | Deckbuilding, Roguelike
Nintendo Switch, PC
Desenvolvedora: Terrible Posture Games, Nerd Ninjas
Publicadora: Bandai Namco
Gênero: Estratégia | Deckbuilding, Roguelike
Data de lançamento: 18 de junho, 2025
Preço: R$ 104,90
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Bandai Namco.
Revisão: Davi Dumont Farace
Dentre as tamanhas reclamações de saturação e os pedidos por mais, rogue-likes vivem com folga na indústria de videogames, com uma imensurável quantidade dos mesmos saindo para PC e consoles com muita frequência, a ponto de reclamarem de “saturação” do gênero. Apesar disto, é inegável que o fato de ser um gênero tão popular não tira o motivo de continuar a ser feito – além de um jogo do gênero – Balatro – ter concorrido ao The Game Awards recentemente. Dentre esta divisão de opiniões sobre o gênero por parte dos jogadores, assim como Balatro, outros rogue-lites de Deckbuilding acabam por sair, sendo o caso o objeto desta review: Battle Train.
Com uma interessante proposta de misturar este gênero tão popular com títulos aclamados como Slay the Spire, Inscryption e também o exemplo citado acima. A mecânica central gira em torno de criar batalhas estratégicas em um tabuleiro, onde o jogador deve posicionar trilhos de acordo com as cartas em sua mão e conduzir seu trem até a base inimiga para derrotá-la. O jogo foi publicado pela Terrible Posture Games em parceria com a Bandai Namco e desenvolvido pela mesma em parceria com a Nerd Ninjas, que possui um grande portfólio e até mesmo um título rogue-like para VR, o que já a faz uma boa escolha para o desenvolvimento deste jogo (apesar de não ser um game com aspectos de Deckbuilding).
Dentre a tamanha concorrência que este gênero possui e a imensa quantia de rogue-likes/lites publicados na steam posteriormente vindo aos consoles, será que a a proposta de Battle Train é interessante o suficiente para se sobressair como um jogo?
Battle Train é um programa televisivo então?
Como ambientação do que se trata Battle Train e do porquê de estamos fazendo o que estamos estamos fazendo nos é introduzido que este é um jogo de um programa televisivo com um campeão invicto há 25 anos, mesmo que muitos participantes estejam a semanas no programa em busca do prêmio. Similar a programas de auditório que estamos acostumados. Dentro desse contexto, cada tentativa representa um novo participante que avança até certo ponto, falha e recomeça do zero — seguindo o clássico formato de árvore de decisões, com diferentes eventos e desafios ao longo do caminho até os chefes.

Em relação a este aspecto minoritário do game, vamos desbloqueando cenas conforme chegamos até certos pontos (embora eu não tenha entendido completamente os parâmetros que desbloqueiam estas cutscenes dos bastidores do programa, já que não era algo que me dava total certeza se isto era o que de fato as desbloqueava). Esta questão de desenvolver personagens costuma receber menos atenção neste gênero, mas eu realmente achei interessante pelo menos a inclusão disto onde a maioria dos jogos foca muito mais em deixar o jogador tentar de novo do que entregar algo do tipo.
Esta mecânica das tentativas serem por participante lembra muito o que Rogue Legacy sempre fez com seus herdeiros nas altas tentativas e assim por diante. Agora, falemos do que mais é relevante sobre este jogo: sua gameplay!
Gameplay divertida e funcional, exceto por uma coisa
Em questão da gameplay, não possuo reclamações. Divertida, funcional e uma boa pedida para quem gosta deste tipo de game. Possui uma consistência mecânica muito legal para ligar o uso das cartas à construção de trilhos no tabuleiro, além de um tutorial bem intuitivo.
Consistindo em receber cartas de trilhos e habilidades com uma coleta de recursos necessária para aumentar o uso das mesmas, a gameplay consegue entregar um desafio bem interessante. Começando lento, há uma disputa inicial para se construir trilhos nas minas de minério, recurso que permite que mais cartas sejam jogadas, já que é o custo necessário para o uso das mesmas.
O cardgame não possui questões muito complicadas, apenas exige um certo pensamento do manuseio dos recursos da arena. Além disto, como todo cardgame, o jogo é simplesmente sobre manuseio de sorte, embora haja uma boa parcela de mérito até certo ponto. O objetivo do jogo é esgotar o HP das bases inimigas, construindo o caminho dos trilhos até lá e derrotá-la com o trem junto às cartas da habilidade que causam dano.

Em questão de gameplay e mecânica, o game é bem funcional. E, no geral, o seu único defeito está em outra questão: balanceamento de dificuldade dos bosses. No geral, rogue-likes e rogue-lites consistem em progredir e enfrentar dificuldades cada vez maiores – além dos tamanhos recomeços. Só que, apesar de um game como Vampire Survivors oferecer isto, em um Deckbuilding a coisa funciona de maneira diferente no geral, já que há um fator de manuseio de sorte muito grande comparado a um game que depende somente de sua habilidade.
Um problema que surgia desde o primeiro chefe era a frequência com que certos eventos pareciam favorecer os próprios bosses. Em vários momentos, o jogo lhes fornecia cartas-chave no momento exato, capazes de reverter partidas praticamente vencidas, deixando o jogador sem chances reais de recuperação. Isto, acontecendo uma ou outra vez eu até entendo, mas, quando o vemos em basicamente todas as tentativas, parece de fato o próprio algoritmo beneficiando os draws do boss em si, caso estejamos perto de ganhar a partida.

Quando digo que chega a ser impossível vencer, me refiro a momentos em que o próprio chefe usa uma carta que simplesmente apaga tudo o que você construiu. E, mesmo que ele esteja com só 10 de HP, ainda consegue destruir o resto da sua base antes que você tenha tempo de se recuperar.
Por óbvio, não há como eu comprovar isto, mas aconteceu com tanta frequência para mim que tornava isto estressante desde o primeiro boss. Como contraponto, eu sei que é bem comum que bosses em seus estágios finais de qualquer jogo e gênero possuam alguma coisa para colocar um sufoco no jogador e criar aquela sensação de recompensa ao derrotá-lo, mas, em um cardgame, já que o deck de um boss é naturalmente superior aos recursos coletados até o ponto pelo jogador, essa frequência de draws faz soar bem injusto. Mas, claro, é só uma opinião minha.
Uma ideia interessante
Apesar das duras críticas que fiz no tópico acima, elas não refletem o que penso sobre o game como um todo. Muito pelo contrário: Battle Train é muito bom, tanto como ideia tanto como jogo.
Em meio ao tanto de rogue-likes que saem, Battle Train entende de fato o quanto é essencial no mínimo trazer alguma coisa diferente, mesmo que pequena, para chamar a atenção, e faz isso muito bem. Utilizar de Deckbuilding e da construção de um tabuleiro cheio de trens pode ser incrível, sendo a minha única crítica o sentimento de injustiça que senti com certos bosses em diversos momentos.
Em questão da gameplay por si só, o jogo está bem funcional. Refinado, não há o que reclamar; sendo muito bem executado. Battle Train não é o melhor rogue-like, mas consegue se destacar em meio a tantos Deckbuildings disputando sua atenção no mercado com sua proposta diferenciada.
Prós:
- Deckbuilding divertido;
- Proposta diferenciada em meio a tantos games do gênero;
- História de maneira minoritária para quem gosta;
- Disponível em português.
Contras:
- Dificuldade injusta em alguns momentos.
Nota
8,5