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Um funcionário da Nintendo chamado Kobayashi (primeiro nome não revelado) publicou um artigo na seção de empregos no site da Nintendo comentando a sua experiência e a de sua equipe ao projetar o GameChat, uma das funções novas do Nintendo Switch 2 que é ligada ao Nintendo Switch Online.
Kobayashi é formado em engenharia e ciência da computação e trabalha na Nintendo desde 2010, sendo creditado como auxiliar nas funções de sistemas do 3DS, Wii U, Nintendo Switch e como designer de UI e UX do Nintendo Switch 2.
A função GameChat, revelada na Nintendo Direct de uma hora que mostrava mais do vindouro console na época, mostrava um sistema de chat de voz que conectava até quatro jogadores diferentes, possuía microfones embutidos nos Joy-Con 2 e permitia compartilhamento de tela e até de certos jogos – com adição do GameShare – entre jogadores diferentes. Foi uma das funções novas reveladas para o console na época, contando até com um botão novo no Joy-Con 2 que a ativava diretamente.
Caso queiram ver a entrevista original, em japonês, deixarei ela aqui. Segue abaixo uma versão traduzida que pode conter alguns erros por passar por uma tradução de máquina:
Criando novas funções para o Nintendo Switch 2
Quando você liga o console, o “Menu HOME” aparece demonstrando os ícones de jogos, configurações de sistemas, um álbum e mais. O meu papel é desenvolver as funções centrais para o console, incluindo este Menu HOME.

Essas funções são coisas que todo cliente que é dono de nossos consoles irá interagir com; o desenvolvimento envolve membros com diversos papéis, incluindo gerentes, engenheiros, designers e configuradores de som.
O desenvolvimento das funções do Nintendo Switch 2, que foi lançado em 2025, começou por volta de 2020. Na época, nós nem sabíamos como seria o nosso próximo console dedicado a jogos. Mas deste passo, consideramos “integrar funções de comunicação que trabalham bem entre jogos no console” como um dos nossos principais objetivos.
Como o líder da equipe de engenharia, eu estava sob o cargo desta função. Que no final, tomou a forma que hoje temos como o “GameChat”.
Primeiro, nós criamos um protótipo no PC e tentamos jogar usando um chat de voz e um chat de vídeos. Através de nossas tentativas e erros, percebemos que o compartilhamento de tela durante um jogo seria uma das maiores funcionalidades que poderíamos implementar.
Nosso protótipo com base no PC demonstrou o apelo de conversar enquanto compartilhamos a tela de jogo. Porém, um PC não pode replicar o comportamento de um jogo e chat rodando simultaneamente em um console. Para determinar se era possível alternar entre jogo e chat sem interromper a gameplay, além de ver como essa transição afetaria a experiência em si, precisávamos de um protótipo que estivesse rodando em um hardware dedicado de console.
Logo, para explorarmos a experiência de integrar o chat em jogo para um hardware dedicado, decidimos integrar esta funcionalidade em um kit de desenvolvimento que já tínhamos do Nintendo Switch e criamos um protótipo.
Combinando jogos e chat em uma única experiência
O console do Nintendo Switch não foi projetado para permitir um uso simultâneo de chat de voz e vídeo, além do compartilhamento de tela durante uma jogatina. Logo, colaboramos com diversas equipes, incluindo aqueles responsáveis pelo firmware, servidores e câmeras para explorarmos formas de alcançar este ideal.
Nosso ponto de virada foi a função de “Configurações Rápidas” (que aparece quando você pressiona o botão HOME por pouco tempo e que também permite ajuste de brilho e volume). O Configurações Rápidas foi programado para ser acessível a qualquer hora usando o dispositivo. Ao utilizar esta função, percebemos que poderíamos criar uma UI e operação de chat que funcionaria simultaneamente com jogos e poderia ser acessada a qualquer momento.
Porém, havia outro grande problema: o Nintendo Switch tem limitações em seus recursos de sistema, como a memória da CPU, a GPU, e em configurações típicas. Não foi possível rodar todas as funções de chat de jogo simultaneamente com os jogos em si.
Portanto, para conseguirmos verificar o valor real da experiência, nós fizemos o máximo dos recursos disponíveis para uso no nosso equipamento de desenvolvimento e reorganizamos as configurações de sistema de uma forma que não seria viável em um produto final. Com este protótipo especial de Nintendo Switch que construímos, nós conseguimos enfim rodar o chat de jogo. O momento que nós conseguimos replicar a experiência que almejávamos nos deu um grande senso de conquista.

Usando o protótipo completo, testamos a usabilidade do chat enquanto jogávamos vários tipos de jogos. Como resultado, confirmamos que o aproveitamento que vimos no protótipo de PC não foi perdido num hardware dedicado, e que era possível alternar entre jogo e chat sem interromper a gameplay. Também descobrimos que jogar jogos e conversar estavam conectados perfeitamente, e que ambos poderiam ser aproveitados como experiências próprias.
As pessoas naturalmente se reúnem mesmo sem um motivo específico, e também jogam juntas. Às vezes, cada pessoa se concentra em sua própria gameplay e passa um tempo quieta. Nós ficamos confiantes que conseguiríamos replicar um “espaço semelhante a um clube” como uma extensão de nosso protótipo.
Quando confirmamos o valor do GameChat através do protótipo, isso nos permitiu ir direto para uma produção completa. A partir deste ponto, o desenvolvimento acelerou muito mais, e continuamente nós implementávamos, testávamos e avaliávamos ideias. Quanto mais discutíamos sobre a interação do produto em funcionamento, mais claro ficava o objetivo da experiência que nós buscávamos.
No desenvolvimento das funções centrais, consideramos “que tipo de experiência queremos entregar aos nossos clientes”, criamos protótipos se necessário, e os refinando enquanto verificamos seu valor como experiência. Neste caso, nós começamos a criar novas experiências usando consoles e tecnologias existentes antes mesmo de uma unidade de desenvolvimento para o próximo console dedicado [o Switch 2] sequer existir.
A verdadeira empolgação em trabalhar como um engenheiro envolvido no desenvolvimento destas funções é ser capaz de trabalhar profundamente nos sistemas e criar um protótipo de sucesso, moldando de forma concreta a experiência que queremos entregar para os clientes no futuro.
[Fim do artigo]
Embora não seja a primeira vez que a Nintendo entra em detalhes sobre seus processos de desenvolvimento em engenharia, é certamente interessante ver um engenheiro da Nintendo publicar algo que entra mais em detalhe sobre como uma das funções novas foi criada. Sabemos que o desenvolvimento ativo para o Nintendo Switch 2 começou por volta de 2021, então este protótipo do GameChat é algo que antecede o Switch 2, ainda que por pouco tempo.
Mas, e você, caro leitor? Gosta de usar o GameChat ou é o tipo de jogador que “se concentra em sua própria gameplay” como Kobayashi mencionou? De qualquer forma, é inegável que o GameChat é uma adição boa ao console do Switch 2 e que dá um valor único às experiências de gameplay possíveis em diferentes formas, especialmente quando incluímos o suporte a GameShare.
