Revisão: Davi Dumont Farace
Considerando seu portfólio, ANOMALITH é uma aposta ousada da FURYU, buscando criar um jogo de sobrevivência de tiro em terceira pessoa em locais limiares. Até então, os projetos mais notórios da companhia giravam em torno de JRPGs, os quais ofereciam frescor ao gênero, mas com propostas normalmente já estabelecidas no Japão.
Portanto, a equipe do NintendoBoy conversou com os desenvolvedores para entender melhor suas ideias e como pretendem fazer essa mediação de estilos tão variados.

Focar em espaços limiares não foi puro marketing
Os produtores explicam que apesar da estranheza do público, a proposta surgiu de forma natural, defendendo que a origem dos projetos da companhia vem da paixão dos envolvidos: “a ideia surgiu ao reunir uma equipe de pessoas que realmente curtem jogos do tipo FPS e TPS, especialmente aqueles centrados em tiroteios.” O time também confirmou as claras influências de The Backrooms e SCP na produção, dois universos de terror que ganharam a internet nos últimos anos, mas alegam que isso não veio por uma estratégia de marketing, mas sim do amor dos envolvidos por elas.
Para contexto, esses universos pegam creppypastas e expandem em cima delas, ao ponto de Backrooms receber uma adaptação cinematográfica este ano. Essa produção, por exemplo, trabalha bastante a noção de espaços limiares, ou seja, locais ou passagens vazias que causam certa sensação de estranheza. Seria algo próximo ao game design claustrofóbico visto em muitos RPGs de dungeon, mas o aspecto esquisito é mais exaltado, sendo um dos conceitos vistos na demo de ANOMALITH.
Segundo a equipe, para manter o balanço entre os diversos estilos do jogo, eles se desafiaram a entender até que ponto deveriam inclinar para o terror: “O tema das fases em ANOMALITH são os espaços liminares. Esse não é o tipo de terror tradicional em que basta deixar o ambiente escuro e apertado ou mostrar respingos de sangue para criar o efeito desejado.”, ou seja, eles buscaram criar a sensação de inquietação, onde o jogador passa a criar sugestões do que pode ocupar certos espaços na sala. “Desmembrar ao máximo essas sensações muito instintivas e difíceis de definir, e encontrar uma maneira de comunicá-las e compartilhá-las com toda a equipe, foi uma das partes mais difíceis do desenvolvimento.”, continua.
Sendo mais específico, os desenvolvedores até confirmaram que The Backrooms serve mais para o design de mapa em geral, enquanto SCP vai mais para o lado da construção de mundo.

Combate é o foco, ainda que os elementos de survival horror estejam lá
Seguindo os títulos anteriores da FURYU, os desenvolvedores se concentraram no combate e na construção de personagens. Os sistemas de jogabilidade foram projetados para equilibrar níveis de forma agradável para novos jogadores no gênero de tiro em terceira pessoa, além dos veteranos. Não parece ser uma experiência que demande uma compreensão extremamente profunda do gerenciamento.

Narrativa interpretativa com personagens ambíguos
O enredo foi escrito por Romeo Tanaka, autor conhecido por produzir novels como Humanity Has Declined e coescrever Rewrite junto a Ryuukishi07 (Silent Hill f).
Exaltando a escolha do autor, a equipe explica que os jogadores podem esperar personagens de moral ambígua, ou seja, podendo tanto ser vistos como pessoas boas ou más dependo do ponto de vista. “A maioria dos principais misteriosos será revelada, mas também há certos aspectos que deixamos abertos à interpretação dos jogadores. Acredito que isso seja parte do que torna a história envolvente.” acrescentam.

Música toma um rumo diferente de produções anteriores
Diferente de MONARK e VARLET, produções da empresa que buscavam músicas vocais com influências do Pop japonês, ANOMALITH vai para um caminho mais introspectivo. Nos trailers, o tom apresentando é bem mais compatível com o uso ambiental das composições, algo já visto em Zelda Ocarina of Time e até NieR Automata.
Segundo a equipe, a mudança foi proposital para criar uma sensação de inquietação e urgência: “O design de som foi criado para se integrar à experiência de forma tão natural que parece quase parte do ambiente ao redor”. Em outras palavras, as músicas não devem saltar tanto como vemos em JRPGs da companhia, mas sim se integrar melhor à construção de tom.
Para a dublagem japonesa, também destacada pelo marketing do jogo, eles buscaram ouvir amostras de voz e a decisão foi baseada na compatibilidade. Curiosamente, as vozes finais foram escolhidas muito mais pela intuição. Pode até parecer algo aleatório, mas existe outra entrevista no site com o dublador brasileiro Felipe Grinnan que descreve esse certo sentimento que existe dentro da indústria, algo quase que universal independente da região que você está.

QR code de lista de desejos
A demo de ANOMALITH possui um QR code que aparece na mochila do personagem do jogador, onde é possível abrir um link para adicionar o título à lista de desejos. É uma ideia curiosa, porque fica bem evidente no gameplay e até em transmissões ao vivo facilitando a descoberta da página oficial. A ideia surgiu quando a equipe criou uma mochila como DLC gratuito, inspirada nas embalagem de jogos da FURY: “Percebemos que a arte da embalagem era surpreendentemente nítida e fácil de ver, então pensamos que, se colocássemos um código QR na mochila da demo, as pessoas naturalmente o notariam e gostariam de escaneá-lo pelo menos uma vez.”
Eles não acreditam, no entanto, que isso teve um impacto significativo nas listas de desejo, mas acham interessante ver lives e percebendo que as pessoas realmente estavam usando o recurso. Aparentemente a adição não foi interpretada como algo negativo, talvez por conta da boa integração orgânica no jogo, fugindo da impressão de propaganda barata.

Colaboração com Backrooms
A equipe anunciou há alguns meses uma colaboração com o filme Backrooms: Um Não-Lugar (Backrooms), oportunidade que aconteceu por conta do lançamento do filme no Japão. Segundo o time, isso aconteceu por já terem uma relação comercial com a distribuidora cinematográfica japonesa, então eles os colocaram em contato com o responsável pelo filme.
Infelizmente, isso não irá entender ao jogo final: “a colaboração foi originalmente organizada em curto prazo para coincidir com o lançamento do filme; Portanto, neste momento, não estamos planejando nenhum conteúdo adicional de colaboração além do que está incluído na demo.”

FURYU e seu histórico inconsistente
Há alguns meses, a FURYU respondeu sobre seu estigma de inconsistência de projetos para o site AUTOMATION dizendo que buscariam ouvir mais o feedback dos jogadores.
Produções anteriores criaram uma expectativa negativa por parte da comunidade ao ver que a produtora está envolvida, principalmente no exterior com a frase: “it’s a FURYU game, though” (Mas é um jogo da FuRyu, afinal). Segundo eles, isso influenciou o time de realizar um teste fechado para ANOMALITH com uma demo jogável, afim de coletar feedback da comunidade.
Isso não teria ocorrido antes por conta de restrições de cronograma e orçamento, mas desta vez, foi possível abrir mais espaço nessas duas áreas, permitindo maiores alterações no produto final.
