Revisão: Davi Sousa
CRYMELIGHT é a nova aposta da FuRyu para sua linha de jogos “CRY”, seguindo CRYSTAR e CRYMACHINA com mais uma história protagonizada por garotas em meio ao sofrimento. Desta vez, o estúdio aposta em um roguelite de ação ambientado em Wonderland, uma espécie de pós-vida onde Alice, nossa protagonista, e outras garotas são forçadas a participar de um jogo mortal.
Em agosto, tivemos a oportunidade de experimentar a Battle Demo disponibilizada no Steam. Apesar de deixar boas impressões principalmente em sua atmosfera e direção artística, a demonstração também levantou dúvidas quanto à progressão roguelite e outros elementos que poderiam tornar a repetição cansativa.
Tivemos o privilégio de conversar com a equipe responsável pelo jogo, a fim de esclarecer alguns desses pontos e entender melhor a relação com os títulos “CRY” anteriores e o que mudou a partir do feedback da comunidade.
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Afinal, existe uma série “CRY”?
Apesar dos nomes semelhantes, CRYSTAR, CRYMACHINA e CRYMELIGHT não possuem ligação narrativa e sequer foram desenvolvidos pelas mesmas equipes; ainda assim, existe uma ideia compartilhada entre os três: a imagem de garotas fofas e inocentes confrontando dor e tristeza inevitáveis e, por meio disso, encontrando forças para seguir em frente.
De acordo com a FuRyu, o objetivo não seria simplesmente fazê-las sofrer, mas explorar emoções por trás dessas lágrimas, como amor, arrependimento e oração. “Acreditamos que há um impacto emocional universal em ver uma garota derramar lágrimas — algo que pode ressoar com as pessoas independentemente da época ou do país”, comenta a equipe.

No caso de CRYMELIGHT, o próprio nome também carrega “CRYME” — um trocadilho com “crime” —, que, no contexto do novo título, está relacionado a “sin” (pecado), um dos temas centrais do jogo da narrativa. Segundo a FuRyu, “As garotas são convidadas para a vida após a morte conhecida como Wonderland, onde confrontam os pecados e arrependimentos que carregavam em vida. Enquanto se arrependem de seus passados, elas continuam lutando em busca de salvação”.
Mesmo não sendo uma sequência, a equipe acredita que quem já jogou CRYSTAR e CRYMACHINA reconhecerá elementos familiares, enquanto outras pessoas poderão acompanhar sua história sem qualquer conhecimento prévio.

Jogabilidade dos títulos anteriores é algo que a equipe busca melhorar
Um dos pontos que levantamos em nossa preview foi se a jogabilidade conseguiria acompanhar o potencial narrativo e audiovisual apresentado pela demo. Curiosamente, melhorar esse aspecto em relação aos “CRY” anteriores parece ser uma preocupação da própria FuRyu.
“Os títulos ‘CRY’ anteriores receberam muitos comentários positivos por suas histórias e mundos, mas também reconhecemos que havia áreas nas quais a jogabilidade poderia ter sido melhorada. É por isso que, com CRYMELIGHT, colocamos uma forte ênfase em criar um jogo com uma história envolvente, ao mesmo tempo que garantimos que ele seja genuinamente divertido de jogar”, justifica a desenvolvedora.

Parte disso também vem sendo trabalhada a partir do feedback recebido com a Battle Demo. A equipe cita mudanças nas esquivas, ajustes de valores, melhorias na clareza visual e mais opções durante o combate; as Crime Cards também passaram por alterações substanciais, visando oferecer maior liberdade na criação de builds para Alice.
“Revisitamos o design e os efeitos das Crime Cards. Fizemos mudanças substanciais para que as pessoas possam desenvolver suas próprias builds de maneira mais clara e se divertir experimentando diferentes abordagens durante o combate”, detalha.

A progressão da Battle Demo não representa o jogo completo
Outra preocupação que tivemos estava na falta de progressão entre tentativas. Ao morrer na Battle Demo, por exemplo, todo o progresso era perdido e precisávamos começar novamente, algo bastante punitivo até mesmo para um roguelite.
Segundo a FuRyu, entretanto, isso é uma particularidade da demonstração. A Battle Demo foi criada originalmente para eventos, com sessões de aproximadamente 15 minutos focadas no sistema de combate, portanto não incluía todo o loop de progressão.
“Entendemos que isso pode ter dado a algumas pessoas uma impressão diferente de como a progressão funciona no jogo completo, e pedimos desculpas por qualquer preocupação que isso possa ter causado”, reconhece.

Na versão final, uma derrota durante o Death Game fará o tempo retroceder e Alice retornará ao Tea Party Hall, uma espécie de hub para o jogo. Lá, será possível fortalecer a personagem e se preparar para uma nova tentativa; portanto, não será necessário concluir toda a campanha de uma única vez.
“Assim como em um roguelite típico, existe um sistema de progressão no qual até mesmo uma derrota contribui para sua próxima tentativa. Mesmo que você seja derrotado, poderá aproveitar sua experiência e melhorias para avançar gradualmente a cada nova tentativa”, esclarece a desenvolvedora.
O rewind, inclusive, parece ter uma importância muito maior do que apenas justificar mecanicamente esse retorno. Questionamos a equipe sobre algumas pistas deixadas pela própria demo e, apesar de não existir uma função para voltar no tempo livremente, nossa suspeita aparentemente estava no caminho certo.

“Em vez de ser apenas um caso de suas expectativas terem ido um pouco longe demais, eu diria que você realmente percebeu algo bastante significativo”, confirma.
Por que Wonderland retorna no tempo ao final de um Death Game, quem criou esse mundo e por que Alice e as demais garotas precisam lutar repetidamente são mistérios diretamente ligados à história.
“O gênero roguelite gira em torno de se desafiar repetidamente, falhar e avançar aos poucos. Em CRYMELIGHT, esse ciclo de gameplay também está intimamente ligado à história e aos mistérios que cercam esse mundo”, complementa.

O feedback da demo trouxe mudanças e melhorias de qualidade de vida
Além da progressão, nossa experiência com a Battle Demo teve alguns problemas, incluindo um bug que impedia o uso correto da moeda nas lojas e a impossibilidade de pular diálogos já vistos após uma derrota. Sobre isso, a FuRyu não confirmou especificamente a correção do bug que encontramos, mas afirma estar analisando os problemas reportados por quem jogou a demonstração para evitar que questões graves da Battle Demo sejam carregadas para a versão final.
“A Battle Demo, a demo oficial recém-lançada demo e o jogo completo diferem significativamente em termos de estrutura geral e implementação. Por isso, continuamos verificando e ajustando cuidadosamente o jogo para garantir que problemas graves encontrados na Battle Demo não sejam levados para a versão final”, ressalta.
Já no caso dos diálogos, o problema está resolvido: CRYMELIGHT permitirá pular conversas já lidas e ainda oferecerá um resumo do conteúdo ignorado. “Como um roguelite, o jogo exige que as pessoas façam repetidas tentativas e revisitem as mesmas áreas. Queríamos evitar fazer com que rlas lessem as mesmas conversas todas as vezes, pois sentimos que isso poderia se tornar cansativo”, tranquiliza a equipe.

A ideia do resumo surgiu também para evitar o problema oposto: pular diálogos repetidos tantas vezes a ponto de eventualmente perder o fio da narrativa. “Como a história é uma parte tão importante de CRYMELIGHT, queríamos manter o ritmo do jogo sem sacrificar a compreensão da narrativa”, acrescenta.
Também será possível reproduzir vozes por meio do log de diálogos, revisar acontecimentos anteriores no Tea Party Hall e acompanhar a história pelo diário de Alice.

O Switch 2 ajudou a realizar a direção artística desejada
CRYMELIGHT também será um dos títulos da FuRyu que deixam o Switch para trás. Segundo a equipe, uma versão para o console anterior chegou a ser uma possibilidade, considerando sua base instalada, mas concentrar esforços no Switch 2 permitiu ampliar o escopo visual.
“Claro, se estivéssemos olhando puramente para o número de consoles em circulação, certamente havia a opção de lançar também uma versão para o Nintendo Switch original. No entanto, decidimos que focar no Nintendo Switch 2 nos permitiria assumir mais desafios e entregar melhor o mundo, a história e a apresentação que queríamos criar para CRYMELIGHT”, argumenta.
A intenção para Wonderland era criar um mundo que não fosse apenas fofo, mas também sombrio, estranho, bonito e, de certa forma, cruel, com bastante atenção dedicada aos cenários, personagens, efeitos e paleta de cores. “As capacidades do novo hardware foram uma enorme ajuda para dar vida a esses detalhes enquanto mantínhamos a responsividade e o ritmo que queremos de um jogo de ação”, destaca.

A equipe afirma ter uma impressão bastante positiva do hardware até o momento, especialmente pela facilidade em equilibrar qualidade visual e desempenho estável.
“Trabalhar com um novo hardware naturalmente traz seus próprios ajustes e testes, mas, no geral, sentimos que escolher o Nintendo Switch 2 foi a decisão certa para entregar o mundo de CRYMELIGHT de uma maneira mais bonita e, ao mesmo tempo, mais agradável de jogar”, conclui.
CRYMELIGHT chega em novembro para Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e PC. A FuRyu também disponibilizou uma nova demo, desta vez apresentando o início da aventura e incorporando mudanças realizadas a partir do feedback recebido anteriormente.

Imagens: cortesia de FuRyu
