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Review | DRAINUS

Bruno "Frost51" Mei 20/02/2023
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Desenvolvedor: Team Ladybug
Publicadora: PLAYISM
Data de lançamento: 2 de Fevereiro, 2023
Preço: R$ 59,99
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela PLAYISM.

Revisão: Paulo Cézar

Pergunte a qualquer otaku: qual o desenvolvedor japonês mais notório da cena indie contemporânea?

Vários nomes diferentes com estilos excêntricos surgem. Você tem Yoshiro Kimura, da Onion Games, Team Shanghai Alice com a franquia Touhou Project, Pixel (o homem que criou Cave Story sozinho), a Nigoro de La-Mulana e muito mais. Desde os jogos de shoot’em up insanos do Siter Skain, até os jogos assustadores do grupo Chilla’s Art. Se entrar no nicho de RPG Maker, a lista fica absurdamente grande — mesmo que o universo da Comiket, o evento onde muitos dos indies nipônicos são expostos, ainda seja pouco explorado no ocidente. Isso mesmo com a ascensão de grandes nomes do meio, como Ryukishi07 (de Higurashi e Umineko); o homem que recentemente se tornou o escritor da franquia Silent Hill por conta de sua carreira prodigiosa.

Silent Hill f, novo anúncio da franquia clássica de horror, conta com roteiro escrito pelo lendário criador indie Ryukishi07.

Desde White Owls até WayForward, o rol das empresas e indivíduos que lideram esse mercado independente é extenso e crescente. Com a gradual acessibilidade das ferramentas de desenvolvimento, podemos ter certeza que novos nomes irão aparecer constantemente; trazendo ao mercado ideias cada vez mais criativas e únicas. E dentro desse conjunto, uma empresa talvez seja o maior representante desse mundo no ocidente nos últimos anos: Team Ladybug. Estabelecendo seu império com metroidvanias de sucesso, como Touhou Luna Nights e Record of Lodoss War – Deedlit in Wonder Labyrinth, conquistou uma fiel base de fãs com títulos cada vez mais polidos e impressionantes. O estranho é: ao contrário de seus famosos jogos de plataforma, o novo lançamento deles é um jogo de navinha — vulgo shoot’em up. Esse é o tal do Drainus.

Apesar de estranha a decisão, ela faz muito sentido quando olhamos retroativamente a história da Team Ladybug como companhia. Ou, sendo mais preciso… quando analisamos a carreira do desenvolvedor principal da empresa, o curioso KROBON.

Além da Joaninha

Apesar do surto de popularidade que a empresa conquistou após Touhou Luna Nights, muitos dos seus primeiros jogos são obscuros.

Todos os fãs da empresa conhecem Luna Nights ou Deedlit in Wonder Labirynth; mas poucos sabem que o metroidvania Pharaoh Rebirth+, bem falado entre os entusiastas, é um jogo da mesma equipe. Parcialmente pois o nome da equipe anteriormente era KROBON Station. E se formos mais atrás na história, descobriremos a enigmática figura de KROBON, um desenvolvedor solo que fez até sua própria engine para jogos 2D — a Mogura Engine, que curiosamente é a engine de todos os jogos da empresa até hoje.

Ironicamente, em um mundo onde as mesmas engines são usadas por todos os desenvolvedores, é interessante como o uso de técnicas próprias dão uma cara muito única aos jogos da empresa: qualquer um que jogou os recentes títulos da empresa conseguiria identificar que Pharaoh Rebirth+ é um trabalho do mesmo criador.

O estilo do desenvolvedor é claro até em seu primeiro jogo disponível na Steam.

Se formos mais atrás, encontraremos até a origem da Mogura Engine. A curta mas carismática série Mogura, composta por dois jogos: Mogura Rebirth e Action Mogura. Enquanto esses não são os primeiros jogos do desenvolvedor, são um marco importante em termos de definição técnica dos futuros jogos que KROBON e sua equipe fariam. Action Mogura, por exemplo: foi o primeiro jogo na Mogura Engine, ainda mostrando técnicas rudimentares e um game design muito mais solto. É um jogo amador, apesar de carismático e único.

Action Mogura, o primeiro jogo de plataforma de KROBON, foi o primeiro a usar sua engine autoral.

Entretanto, o mais curioso é que o primeiro jogo da franquia Mogura, conhecido como Mogura Rebirth, era… um shoot’em up?
Sim, um dos primeiros jogos de KROBON foi um jogo de navinha bem divertido. É totalmente desbalanceado, mas os poderes apelões e hiperexagerados contribuem com o carisma visual do jogo. Infelizmente, o fato que ele roda em 30 FPS vira um problema nos últimos levels, por conta das balas rápidas. Entretanto, é interessante denotar que Drainus é uma espécie de volta do criador de jogos à um gênero que ele já trabalhou antes, criando alguns paralelos interessantes com a sua origem.

E aqui temos o antecessor de Drainus: Mogura Rebirth!

Caso queira testar esses jogos, eles estão disponíveis de graça, tanto o Mogura Rebirth quanto o Action Mogura, no archive.org. O problema é que são apenas disponíveis em japonês, mas a natureza dos jogos permite que sejam aproveitados mesmo sem conhecimento linguístico algum.

Considerando que o jogo da nossa análise é uma volta do criador à um gênero que ele já trabalhou antes, usando de uma evolução de sua engine antiga, é possível notar vários elementos de seus títulos antigos voltando aqui, mas bem melhorados. Um exemplo é o balanceamento de Mogura Rebirth: o indie contava com poderes hiper apelões e upgrades poderosos, mas o quando o jogador perdia vida (e, ao estilo Gradius, também os seus upgrades), o jogo se tornava quase impossível. Mas era inegável que os poderes desbalanceados que você tinha no jogo eram motivos de risadas e sorrisos, complementando o jogo bastante.

Aplicando as Lições na Narrativa

Apostando em uma narrativa bem contada, Drainus usa muito de seu esforço para trazer um sentimento cinematográfico.

Um dos elementos mais recentes que o Team Ladybug dominou, é no uso de ludonarrativa, que complementa as mecânicas e conceitos de seus jogos bem. Enquanto muitos se impressionam com a sutileza da interessante narrativa de Deedlit in Wonderland, as reviravoltas de Touhou Luna Nights ainda são fofas e engraçadas. Uma semelhança entre os dois, é que brincam justamente com elementos de game design que estão presentes desde o começo do jogo — assim interconectando narrativa com videogame de modo fluído. É difícil exemplificar sem spoilers, mas provavelmente o que quero dizer ficará claro no próximo parágrafo.

Curiosamente, isso não foi nem a primeira vez que a desenvolvedora aplicou ideias do tipo. Na verdade, no primeiro jogo conhecido de KROBON, o tal do Return of Egypt – Futatsu no Monogatari, o desenvolvedor usava de duas campanhas: uma de um protagonista jovem, e outra com um velho. Contando com pontos fortes e fracos diferentes, o jogo refletia nos atributos dos personagens as diferenças dos dois, expondo em mecânica o fato que a sua história era sobre as forças e fraquezas das duas faixas etárias; e claro, o valor igual das mesmas.

Return of Egypt, disponível grátis em sites de abandonware, é um jogo amador que estranhamente domina a ludonarrativa. Infelizmente, é apenas disponível em japonês.

Desde o começo, a empresa tenta fazer jus à gameplay divertida com uma narrativa bem conectada, e Drainus não é diferente. A história basicamente fala sobre uma protagonista que é abordada por um viajante no tempo, recebendo a missão difícil de salvar o mundo de um império maligno — usando toda a sua força para impedir a futura guerra que eles planejam causar. Para ajudar nessa missão, vocês usam uma arma secreta: uma nave chamada de Drainus, que tem a capacidade de absorver a energia de tiros e balas. Isso, enquanto tenta salvar sua irmã, que infelizmente está no outro lado da guerra; trazendo assim elementos bem vindos de drama na história.

Enquanto muitos desses elementos parecem mais é justificar a gameplay, a história avança com várias gravações opcionais ao estilo Metal Gear Solid V, com alguns diálogos opcionais (apesar de bem mais curtos do que o texto extenso que o Kojima oferece). Além disso, algumas reviravoltas acontecem e tudo se torna muito mais complicado do que parece. Eventualmente, elementos comuns do gênero são explicados dentro da narrativa de forma compreensível e acabam virando parte importante da história.

Para quem gosta de os codex de Metal Gear Solid, parte da narrativa é contado por gravações de modo similar.

Um exemplo: o second loop, que é a segunda zerada de um shoot’em up (onde a dificuldade é aumentada), é justificada por conta de uma viagem ao passado criar uma espécie de efeito borboleta. Curiosamente, até o aumento de dificuldade é explicado pelas ações diferentes da protagonista. Esses momentos onde a estrutura dos jogos do gênero é explicado de modo narrativo agregam bastante no charme do jogo e tornam o impacto final da história muito maior.

Não se engane, não é nenhum Full Metal Daemon Muramasa ou The Elder Scrolls III Morrowind da vida em termos de história, mas é uma saudosa adição que demonstra o cuidado da equipe com a experiência final do jogo.

Aplicando a Lição na Estética

No campo estético, Drainus aposta todas as suas fichas.

Os jogos da Team Ladybug são lindos. Usando de um estilo próximo ao 16 bits, usam de efeitos de partícula belos e cenários riquíssimos de detalhe e expressão. Surpreendentemente, apesar de seus fundos complexos, ainda é fácil perceber onde estão os inimigos, balas e elementos da tela; muito por conta do uso inteligente das cores. Surpreendentemente, vemos uma evolução tremenda na apresentação visual: usando dos recursos 3D que a Mogura Engine recebeu em Deedlit in Wonder Land, o jogo agora mistura várias camadas de 2D, mas com belos elementos 3D que ainda trazem um aspecto 16 bits único. Um fruto da engine autoral da equipe, que se mostra cada vez mais apropriada e aperfeiçoada para jogos 2D.

Misturando isso com designs de personagem impecáveis e uma UI relativamente minimalista (perfeita para o caos que acontece na tela desse jogo), o jogo é um deleite visual absurdo e inesquecível. É surpreendente ver como o a engine evoluiu: de Action Mogura até aqui, o trabalho da equipe é cada vez mais polido.

Até uma referência à Darius tem!

Infelizmente, Drainus comete um simples pecado: a trilha sonora não é muito memorável, e isso é realmente horrível para um shoot’em up. A trilha orquestra muito do que acontece na tela na maioria dos melhores shoot’em ups já feitos, afinal: imagina DoDonpachi DaiOuJOU sem a trilha sonora dele? E infelizmente, o lançamento está longe de competir com os clássicos do gênero em termos de música.

Pelo menos o ótimo design de som ainda torna cada movimento do jogador responsivo, impactante e divertido. É um dos jogos mais satisfatórios do gênero nesse sentido e compensou a decepção que a trilha sonora é. Inclusive, que fique claro: esse problema da trilha é presente em quase todos os jogos da equipe, remediado apenas em Touhou Luna Nights por conta da trilha se compor de remixes de clássicos da franquia Touhou (que são composições interessantes e memoráveis por si só). Talvez seja um dos maiores problemas que a empresa devia buscar solucionar para os seus próximos jogos.

Aprendendo a Lição no Combate

Boa sorte danificando os chefes caso tenha perdido todos os upgrades!

Sendo honesto, um dos maiores problemas do primeiro shoot’em up de KROBON, o tal do Mogura Rebirth, é o excesso de um problema de game design originário do pai dos shoot’em ups. No pioneiro Gradius, nasceu o problema conhecido como Gradius Effect. Esse problema deriva do fato que, na franquia Gradius, você pega vários melhorias durante o estágio: turretas que te ajudam à atirar, escudos, e mais poder de fogo. O problema é que, ao morrer, você perde todos eles.

Isso gera uma situação onde morrer mais para frente no jogo pode gerar a situação onde a dificuldade do jogo é muito difícil e você mal tem recursos, e mesmo assim o jogo espera que você tenha o poder de fogo de todos os upgrades. Assim, é possível você morrer diversas vezes seguidas por conta de estar mais fraco e se sentir injustiçado. Mogura Rebirth tinha mais Gradius Effect que Gradius entretanto, e era incrível jogar… desde que você não perdesse os seus poderes.

Gradius, o pai dos shoot’em ups, também originou um dos maiores problemas de level design do gênero.

Entretanto, Drainus é muito inteligente. O título é uma alusão direta à Gradius até no nome e não esconde suas inspirações. A maioria dos chefes tem a mesma lógica de Gradius, assim exigindo que você atire em algum núcleo para matar chefes; envolvendo entrar em ambientes claustrofóbicos e desviar de diversos tiros. Traz até os power-ups apelões, garantindo por fim que perder vida acarreta na perda deles. Mas ajustes inteligentes são realizados para mitigar esse problema: você só perde uma vida se perder todos os upgrades, o que significa que cada tiro que você leva, você perde um upgrade. Enquanto isso torna o jogo um pouco mais fácil do que o esperado de um shoot’em up, acaba se tornando um jogo casual divertido e empolgante, especialmente considerando que os últimos estágios vão trazer algum desafio até para veteranos do gênero.

Ainda assim, para aqueles que querem mais desafio, há um modo arcade feito para focar em score, e um modo mais dificultado onde um acerto te mata de vez, mais próximo de um shmup tradicional. O jogo funciona perfeitamente bem nos dois modos, apesar de claramente faltar o mesmo polimento que um clássico da CAVE teria na estrutura de pontuação, onde Drainus infelizmente não consegue acompanhar a pontuação. Se seu foco em jogos do tipo é scoring, eu não recomendaria Drainus, pois nele, pontuar é algo bem secundário e pouco elaborado.

Os modos de dificuldade são variados, trazendo opções para iniciantes e veteranos.

O jogo também conta com uma loja de upgrades, onde você configura quais upgrades você desbloqueia ao aumentar o poder da nave durante a missão. Esse sistema piora o balanceamento, mas é honestamente bem divertido e não necessariamente estraga o jogo. A sensação que dá, é que o jogo é ciente que é feito para o público casual, mas também entende que certos ajustes podiam estragar a experiência tradicional de um shoot’em up, então eles optam por decisões comedidas que ainda não vão destoar muito das expectativas dos fãs tradicionais.

O jogo é uma homenagem à Gradius e muito dos seus estágios derivam das ideias já supracitadas do clássico, mas não se limitam à isso. Vários chefes tem um comportamento mais parecido com um puzzle, remetendo muito aos jogos da Treasure. Especialmente por conta do sistema principal do jogo: você pode absorver as balas inimigas segurando um botão e soltar nos inimigos, ao estilo do sistema de polaridade do Ikaruga. Entretanto, não precisa mudar de cor já que todas as cores são absorvíveis: desde que você não absorva balas por muito tempo.

O sistema de loja é um pouco apelão demais, mas isso adiciona muito na diversão de controlar a nave.

Isso significa que todos os padrões podem ser pulados com o apertar do botão de drenar, entretanto: deve sempre recarregar esse poder ao ficar em lugares seguros, criando uma dinâmica de risco e recompensa. O problema é que, infelizmente, falta o capricho da Treasure aqui: alguns dos chefes conseguem ser bastante lentos e cansativos de matar por conta do reforço dos seus aspectos de puzzle. Um chefe, em especial, só pode ser danificado em contra ataque, mas o desbalanceamento geral do jogo causa situações onde você pode ser obrigado a sacrificar grande parte das sua vidas simplesmente para completar esse quebra cabeça. Felizmente, tais momentos são bem raros e o jogo se mantém consistente até seus empolgantes momentos finais. E aliás, recomenda-se o Pro Controller para esse, pois exige bastante dos reflexos e movimentos do jogador.

Conclusão

Divertido e memorável, Drainus não é um título que ultrapassará sua própria bolha, mas prova a competência do Team Ladybug novamente.

Drainus é longe de ser perfeito como um shoot’em up competitivo. O sistema de scoring não é muito interessante e as partidas parecem ser preparadas mais para uma primeira jogada divertida do que necessariamente um jogo com fator replay elaborado. Entretanto, ainda assim é mais um jogo de destaque do Team Ladybug, que demonstra a versatilidade deles no nicho de jogos 2D, e ainda assim pode funcionar muito bem para uma entrada ao universo dos 1CCs e das high scores de shoot’em up.

Infelizmente, o jogo mostra a mesma frequente reclamação que faço sobre o trabalho de Krobon: ele faz coisas ótimas, quase perfeitas. O problema é que ele sempre alcança o “quase”, tropeçando em polimento fino, expansão de alguns conceitos ou até em conseguir realizar tudo satisfatoriamente — mas fracassando em criar um impacto final absurdo. Talvez o único jogo da empresa que me deixou um impacto tão forte foi Touhou Luna Nights; que acerta justamente em quão única a mecânica dele, que mistura bullet hell com metroidvania, consegue ser. Talvez, se arriscando um pouco mais fora da caixa, eles consigam fazer outra obra-prima. Entretanto, é um pouco cansativo observar que, de novo, Krobon apenas beirou a completa excelência.

E pensar que todo o trabalho de KROBON com jogos de navinha começou aqui…

Ainda assim, é um jogo polido, divertido e muito interessante em várias perspectivas. Com certeza é impressionante e demonstra o potencial todo da equipe, me trazendo bastante esperança para o próximo jogo deles. Apesar das duras críticas do último parágrafo, eu joguei todos os jogos da empresa (até mesmo o promocional de Fate/Stay Night) e sinto um carinho tremendo pela carreira de KROBON. Meu excesso de criticismo vem de um lugar de legítima admiração e expectativa, então espero que o leitor ainda saia com a seguinte informação: Drainus é um jogo espetacular, e vale o seu dinheiro. E além disso, você deveria dar uma chance ao resto do catálogo do desenvolvedor. Especialmente para Deedlit in Wonderland e Touhou Luna Nights.

Considerando que Drainus é um projeto menor da empresa, que está focada em um jogo maior… fico ansioso para ver qual o ambicioso projeto que, de acordo com entrevistas, é o “maior jogo” que já fizeram. Talvez, com o tempo e esforço necessário, KROBON consiga que seu nome transcenda seu nicho e alcance a grande mídia com mais facilidade.

Prós

  • Visuais 2.5D impressionantes.;
  • Gameplay muito divertida;
  • Narrativa surpreendentemente engajante;
  • Conexão entre narrativa e jogabilidade perfeito.

Contras:

  • Fator replay afetado pelo scoring pobre;
  • Problemas pequenos de level design;
  • Música pouco memorável

Nota Final:

8,5


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