
Desenvolvedora: Nihon Falcom
Publicadora: NIS America
Data de lançamento: 07 de junho, 2023
Preço: R$ 314,99
Formato: Digital /Físico
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela NIS America.
Revisão: Marcos Vinícius
The Legend of Heroes: Trails Into Reverie marca o fim de uma era. Chegando ao ocidente 3 anos após seu lançamento original no Japão, o JRPG chega para finalizar um longo período da saga Trails que teve início em 2010, encerrando um ciclo para a Nihon Falcom, enquanto deixa as sementes para o futuro.
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A longa trilha que parece não ter fim

Falar da saga Trails é falar de sua narrativa e este talvez seja o ponto que mais foco em minhas análises da franquia. Como alguém que sempre se interessou muito por histórias, eu sempre tentei aproveitar ao máximo as narrativas apresentadas nos mais diversos títulos que joguei em minha vida. Algumas de minhas séries favoritas, como Blazblue, por exemplo, me conquistaram exatamente por esse foco em contar uma história interessante, mesmo sendo um jogo de luta.
Com Trails, não foi diferente. Eu entrei na série através do primeiro Cold Steel, lançado no ocidente em 2015 para o PS Vita, um jogo que eu antecipei bastante na época. Confesso que meu interesse foi puramente pela sua premissa, ser um estudante de uma academia militar. Persona era uma série de RPG que eu adorava bastante, então sempre fui atrás de algo que pudesse ser “similar.”
Para minha agradável surpresa, Trails of Cold Steel se mostrou algo bastante diferente do que eu esperava e acabou me conquistando pelos seus próprios méritos. Fui do início ao fim animado e seu cliffhanger, apesar de um pouco cruel, me deixou extremamente curioso e interessado em conhecer mais da série e no ínterim para o seu segundo título, que seria lançado em 2016, eu busquei e joguei os títulos passados e acabei achando-os legais, mesmo não ficando tão animado quanto Cold Steel me deixou.
Trails of Cold Steel 2 foi outro jogo que antecipei bastante e entrei de cabeça, sua narrativa me deixou intrigado, mesmo possuindo alguns problemas, mas seu twist foi algo surpreendente para mim. O “final” da classe VII ainda é uma das cenas mais tocantes de toda a franquia para mim. Ainda assim, algo me deixava preocupado narrativamente em relação a série como um todo e os dois subsequentes jogos acabaram apenas por confirmar as minhas preocupações.
Trails é uma série que se arrasta demais

Desde o lançamento de The Legend of Heroes: Trails in the Sky em 2005 no Japão, a Nihon Falcom tem lançado jogos que seguem uma narrativa que se expande a cada novo título. É uma construção de mundo contínua, que introduz dezenas de personagens novos e traz veteranos, enquanto adiciona novo lore e backstory para fazer com que o mundo que experimentamos sinta-se quase como algo real.
Por um lado, é legal ver o carinho e dedicação da empresa em manter sua narrativa consciente. Por outro lado, é um tremendo problema pois sem um final a vista, e com o tanto de coisas novas que vão sendo criadas, com algumas contradizendo informações do passado ou abrindo espaço para novas dúvidas, acaba por estender demais algo que já poderia estar perto do final ou já ter acabado.
Desde de Trails of Cold Steel III, a Falcom tem feito um esforço para convergir tudo o que foi revelado nos títulos anteriores em direção a um “ponto final”. Para isso, a empresa abusou demais da nostalgia, trazendo personagens antigos e locais, assim como elementos de narrativas e outras coisas de jogos do passado, o que acabou complicando em certos momentos a história. Como se não bastasse, após dois jogos introduzidos e evoluindo uma classe, Cold Steel III adicionou um novo elenco de personagens, que o jogo, e sua sequência, precisaram gastar um precioso tempo tentando desenvolvê-los a fim de fazê-los ter importância no lore geral da série e tentar convencer jogadores a se apegar aos mesmos.

Em minhas análises de Trails of Cold Steel III e Trails of Cold Steel IV, realizadas nos sites Densetsu Games e Jogando Casualmente (dois ótimos sites por sinal), um dos principais pontos de minhas críticas foi sobre essa mistureba doida que a Falcom cismou em realizar. O abuso da nostalgia, onde até o curto prólogo de Cold Steel 1 foi adaptado e reutilizado até mesmo em seus pequenos detalhes, e a introdução de um novo grupo de personagens, que não são nem um pouco carismáticos e interessantes quanto os veteranos, acabou por fazer com que o que deveria ser algo simples, fosse esticado e espremido até chegar a um ponto que não dava mais para esticar.
O que nos traz diretamente a Trails Into Reverie. O final de Trails of Cold Steel 4 pode ter terminado uma parte da narrativa geral, principalmente em relação ao vilão Giliath Osborne, mas algumas coisas continuam em aberto e o novo jogo serve como um segundo tapa buraco que tenta finalizar mais algumas coisas, enquanto cria novas narrativas que abrem espaço para futuras sequências.

Trails Into Reverie possui três protagonistas, com o título podendo ser considerado o quinto jogo da saga Cold Steel e o terceiro jogo da saga de Crossbell. Ambos, Rean Schawrzer e Lloyd Banning, protagonistas das duas sagas, retornam aqui junto com seus amigos, e suas narrativas são continuação direta de suas aventuras. A verdade é que ambos não precisavam estar nesse papel neste jogo, eles poderiam retornar como membros da party e pronto, não faria diferença. A razão de sua existência como foco de uma parte da narrativa é novamente o problema de antes, a Falcom está arrastando o enredo para abusar da nostalgia.
A história de Rean é até legal em certas partes e perto de seu final lida com algo muito interessante envolvendo o final do jogo anterior. Já Lloyd é a pior parte, simplesmente por ser uma continuação de algo que Azure já havia revelado e que poderia ter sido resolvido em Cold Steel IV, a liberação de Crossbell. Realmente, a libertação do país funcionaria perfeitamente como um epílogo para CS IV, mas é claro que a Falcom não escolheria um caminho tão simples assim, abusando desta premissa para estender ainda mais uma narrativa que já clama por um fim.
O brilho de Reverie está mesmo em seu terceiro protagonista, o misterioso C.
Um protagonista diferenciado

A rota de C é a parte narrativa mais interessante de Trails into Reverie. Temos a introdução de quatro personagens novos, o misterioso C, a dupla Swin e Nadia, que haviam tido um pequeno teaser em uma série de livros adquiridos em Cold Steel IV e a boneca Lapis. O grupo se une de uma maneira bem peculiar, Swin e Nadia recebem o trabalho de entregar uma maleta, que contém Lapis, para C e o mesmo os contrata logo depois para ajudá-lo com seus próprios objetivos.
A história deste grupo se interliga com a de Rean e Lloyd em vários pontos e é um fato que ela só funciona graças ao que é apresentado na história do detetive. Entretanto, acredito que seria muito melhor se o foco tivesse sido apenas em C e seu grupo, e como mencionei, introduzir Rean e Lloyd como membros do grupo ou algo similar.

O time de C é bem interessante, mesmo que eles caiam em certos elementos de narrativa que já critiquei no passado. O principal porém, é C e em como ele é uma antítese para o tipo de protagonista que a Falcom adora utilizar em seus jogos, especialmente nos últimos. Sim, a velha premissa de “nossos laços nos dão força” ainda está um pouco presente nesta parte da narrativa, mas é refrescante termos um protagonista que não luta por algo maior ou acredita demais nos outros. C é, em suas próprias palavras: um vilão, o tipo de pessoa que não consegue imitar o heroísmo que a Classe VII e a SSS aperfeiçoaram, por isso, deixe esse tipo de trabalho com eles.
Só é uma pena que a Falcom deixou a bola cair em relação ao mistério de quem é C. Fãs mais astutos já haviam identificado sua verdadeira identidade desde que o último trailer de Reverie, ainda conhecido como Hajimari, foi ao ar no Japão. Jogando o jogo, fica ainda mais evidente, especialmente em questão de gameplay, quem ele realmente é. A própria empresa parece que percebeu que já estava óbvio, pois a revelação de sua identidade ocorre bem na metade inicial da trama.
Aliás, talvez não seja preciso dizer isso aqui, mas ainda assim, vou falar. Trails Into Reverie não é um bom ponto de entrada se você não tiver jogado os títulos anteriores. Não pense em começar a série por este game, você só ficará perdido desde os minutos iniciais. O mínimo recomendado para poder aproveitar este título é ter jogado os jogos que foram lançados a partir de Tails to Zero. Reverie possui um pequeno resumo das aventuras passadas, mas não o bastante para te deixar 100% a par do que está acontecendo.
Em time que se está ganhando…

Se a narrativa de Reverie pode ser um divisor, a gameplay ao menos é um ponto que dificilmente pode ser considerado ruim. Trails Into Reverie reutiliza o sistema de combate dos jogos anteriores e introduz uma única pequena novidade, que o torna ainda mais divertido e dinâmico. Talvez seja um trabalho preguiçoso da Falcom, reutilizar o mesmo sistema de combate com poucas adições, mas eu acredito que o sistema de Cold Steel IV era um dos melhores no quesito de turnos e tudo que ele precisava era de alguns ajustes.
Os duelos envolvem 4 personagens na party ativa, com até 3 ficando de reserva podendo ser alternado sempre que necessário. Todas as mecânicas clássicas da franquia retornam aqui, como Crafts (habilidades dos combatentes) e Arts (as famosas magias). As poderosas S-crafts também estão presentes, assim como as Brave Orders, que continuam sendo devastadoras ao serem utilizadas no momento certo.

A novidade da vez é o sistema de United Front. Requerendo um total de cinco personagens na party, é possível utilizar uma reserva de uma barra especial para ativar uma série de poderosos efeitos, incluindo recuperar vida e aumentar ataque, enquanto ataca inimigos. Esta nova habilidade é uma ferramenta muito boa que, se usada corretamente, ajuda bastante nos conflitos mais difíceis.
Contudo, noto que as batalhas em Reverie são muito fáceis, especialmente em relação aos títulos anteriores. Os personagens, tanto veteranos quanto novatos, possuem muitas habilidades poderosas, com todos vindo equipados com poderosos itens e orbs. Brave Orders e o United Front só acabam servindo para quebrar ainda mais o jogo. Como uma forma de tentar equilibrar isso, os chefes novamente possuem muito HP, fazendo com que seus duelos se arrastem demais.
Fora dos combates, Trails Into Reverie só possui uma novidade, o sistema Trails to Walk. Com um toque de botão é possível selecionar qual protagonista você deseja seguir. A história dos três personagens se interligam e o jogo obriga o jogador a alternar cada rota para avançar a história geral. Os três protagonistas acabam apenas trabalhando juntos no final da narrativa e quando eles são sugados para dentro do True Reverie Corridor, um local especial que contém seus próprios desafios e inimigos e que fornece itens poderosos, desafios adicionais e uma pequena visão no futuro da franquia.
Os altos e baixos

Trails Into Reverie não muda muito visualmente em relação ao jogo anterior da franquia. O jogo ainda possui bons gráficos e sua apresentação ainda é bem amadora e ruim, especialmente comparada a outros JRPG’s, mas a Falcom tentou fazer melhorias em relação as cutscenes, introduzido em alguns momentos cenas com mais animações e efeitos cinematográficos, que fazem o título parecer um anime 3D.
A trilha sonora é um ponto positivo de Reverie, com o jogo possuindo uma multitude de diferentes estilos musicais. Cada protagonista possui uma trilha que é inspirada pelos jogos que eles estrearam anteriormente, com exceção de C que possui um estilo totalmente novo. Os temas de batalha são o principal destaque da soundtrack.

Infelizmente, Reverie possui pontos negativos que são remanescentes de títulos passados da franquia e da própria NISA, a publicadora do game no ocidente. Animações e apresentação ainda possui muito cara de ser um jogo da era PS3, incluindo certas limitações que eram possíveis de serem encontradas naquela plataforma.
Da parte da NISA, o problema está no trabalho do port feito para o Nintendo Switch. Como foi o caso com os títulos da série desde Trails of Cold Steel 3, Reverie sofre de muitos slowdown em diversos momentos, especialmente notável em locais com muitos NPCs e cidades. O jogo já abre com slowdown, uma primeira impressão muito errada e que qualquer desenvolvedor gostaria de evitar.
Algo que me chamou bastante atenção em Reverie, contudo, foram travamentos e erros que afetam a experiência como um todo. No prólogo do jogo, por exemplo, tive dois crash seguidos no mesmo lugar e mais para frente uma cutscene bugou duas vezes seguidas, me obrigando a pula-la de forma a avançar na narrativa. São problemas que eu não esperava encontrar, especialmente após jogar os jogos anteriores e não sofrer com isso.

Uma cortina se fecha
The Legend of Heroes: Trails Into Reverie finaliza uma parte da saga Trails de uma forma satisfatória para aqueles que a acompanham por um tempo. O jogo tem problemas com sua narrativa, mas a Falcom conseguiu terminar algumas coisas que estavam precisando ser encerradas.
Os problemas de performance atrapalham demais a experiência e são um grande ponto negativo no geral. Se os jogos anteriores servem como uma base, não iremos ver melhorias tão cedo, então é importante manter isto em mente caso você queira adquirir Reverie.
Não são apenas negativos, é claro, a jogabilidade e música de Reverie é muito boa e as opções de personagens disponíveis durante o True Reverie são interessantes. Se você tiver jogado os games anteriores, Reverie é uma boa pedida seja para ver a conclusão desta parte da narrativa ou só para aproveitar o sistema de batalha que foi refinado ao longo dos anos.
Prós:
- O melhor sistema de batalha da série Trails até o momento;
- Trilha sonora sensacional com uma boa mistura de estilos diferentes;
- C e seu grupo formam um interesse conjunto de personagens.
Contras:
- Narrativa continua com problemas de pacing.
- Muitos slowdowns;
- Crashs e cutscenes bugadas;
- Sistema Trails to Walk ainda possui espaço para melhorar