Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Desenvolvido pela Undercoders e lançado em 15 de Julho de 2026, Denshattack! tem dado o que falar na bolha indie devido à sua qualidade técnica, jogabilidade sensorialmente satisfatória e aoa visuais de encher os olhos, além de toda a personalidade da cultura de rua somada a inspirações óbvias e homenagens aos animes shounen de outrora. O jogo ressoa muito com movimentos de contracultura como um todo, mais especialmente com o skate, o que por si só já foi o suficiente pra me manter de olho no lançamento.
Em termos de gameplay, Denshattack! mistura uma jogabilidade de plataforma ágil, como em um jogo do Sonic, com a autoexpressão do jogador por meio de manobras, de títulos como Skate 3 e Tony Hawk’s Pro Skater, tudo isso em um contexto meio cyberpunk no qual uma megacorporação controla o Japão inteiro; como ato de rebeldia, surge a prática do Denshattack!, que ressignifica o que é ser um maquinista de trem, transformando o veículo em uma espécie de skate que sai por aí dando flips e grinds nos trilhos do país.

Aqui pelo NintendoBoy, Denshattack! recebeu uma review — escrita por este que vos fala — que rendeu ao jogo uma belíssima nota 9, se tornando um dos meus lançamentos favoritos de 2026 até então. Falo por toda a equipe do site, mas mais especialmente por mim mesmo, quando menciono que foi uma grande honra poder ter uma entrevista com o diretor do jogo, David Jaumandreu, que cedeu o seu tempo para responder a algumas das minhas perguntas sobre o surgimento das ideias tão inusitadas que compõem Denshattack! e os desafios de desenvolvê-lo.
Como surgiu a ideia para o jogo
Olhando para o jogo de longe, Denshattack! parece um jogo completamente sem sentido. Mas quando de fato se joga, percebe-se que parece existir uma intencionalidade além do humor nonsense que ainda assim se faz presente. A escolha de reimaginar os trens lembra muito a cultura do skate como um todo, já que parte dela se baseia na ressignificação dos espaços urbanos.
O diretor, no entanto, conta que a ideia surgiu de um jeito meio infantil e que esse aspecto não necessariamente fazia parte do conceito inicial, mas se tornou um pilar conforme o desenvolvimento foi avançando. Jaumandreu relata que a ideia surgiu depois de acabar usando um trenzinho de brinquedo como se fosse um skate de dedo, que fez a equipe se perguntar como esses movimentos se traduziriam em um jogo de verdade.

“Assim que começamos a desenvolver o mundo, essa relação com a cultura do skate surgiu de forma muito natural. Andar de skate muitas vezes envolve olhar para um espaço comum e imaginar maneiras completamente diferentes de se mover através dele. Um corrimão, uma escada ou uma ladeira de concreto deixa de ser apenas aquilo para o que foi projetados e passa a fazer parte de um percurso”, conta.
Desta forma, a mesma ideia foi aplicada à rede ferroviária japonesa. Assim como na vida real, vários trilhos locais foram abandonados e tomados por gangues que utilizavam do espaço para corridas, expressão e comunidade. No contexto de Deshattack!, a ferrovia não é mais uma infraestrutura simples: ela se torna um skatepark enorme que cruza todo o país.
Linearidade versus Expressividade
Denshattack! passou por um longo processo de testes de jogabilidade. De acordo com o diretor, a equipe queria que os movimentos básicos fossem rápidos, responsivos e fáceis de entender, mas com uma camada de profundidade que permitiria que jogadores pudessem se expressar com manobras conforme fossem melhorando no jogo. Jaumandreu também acrescenta que a gameplay foi pensada como tendo duas camadas.
A primeira é a camada de condução, na qual o jogador deve ler a pista e tentar sobreviver desviando de obstáculos evitando que o trem descarrilhe. “Essa parte tem um quê de jogo de ritmo e foi projetada para ajudar os jogadores a entrarem em um estado de flow”, diz.
A segunda camada seria referente às manobras: os jogadores podem pular, fazer grinds, flips e wallrides assim como em um jogo de skate, além de emendar manobras com manuais para manter uma corrente de combos constante. David também acrescenta que é perfeitamente possível concluir cada fase pensando em apenas sobreviver, porém, vencer os desafios de rota e pontuação eleva muito mais o nível de desafio do jogo.

Chegar a um equilíbrio de uma jogabilidade fácil de aprender, mas difícil de dominar é o objetivo de praticamente todo designer de jogos que deseja desenvolver um sistema profundo e que dá vontade de continuar jogando. Nesse sentido, o diretor enfatiza a importância do período de testes para encontrar o equilíbrio entre as diferentes camadas do jogo.
“Encontrar o equilíbrio exigiu muitos testes de jogabilidade. As versões anteriores dos controles eram muito mais complicadas, então simplificamos gradualmente os comandos enquanto tentamos preservar a profundidade do sistema”, afirma.
Ao ser perguntado sobre o motivo pelo qual o jogo não chegou a receber uma versão para o Nintendo Switch original, tendo sido lançado somente para o seu sucessor, Jaumandreu conta que o hardware antigo foi considerado, mas que iria limitar muito o jogo, forçando a equipe a fazer concessões que afetariam a sensação de gameplay e legibilidade do jogo.
“Quando o Switch 2 foi anunciado e suas especificações foram reveladas, percebemos que era a plataforma Nintendo certa para o Denshattack!. Isso nos permitiu preservar a experiência que havíamos projetado sem precisar repensar o jogo em função das limitações do hardware anterior”, explica.
Desafios de representar as subculturas e a geografia japonesas
Uma das melhores partes de toda a minha experiência com o jogo foi ver como ele representa as subculturas presentes em cada prefeitura do país. “Fizemos uma pesquisa aprofundada sobre as diferentes subculturas japonesas, grupos de moda e movimentos alternativos que surgiram ao longo do último século, tanto históricos quanto modernos”, afirma o diretor.
Segundo Jaumandreu, a equipe também estava interessada não apenas na estética, mas também em suas atitudes, valores, música e formas de se expressar nesses locais. Considerando que a jornada é dividia por essas oito regiões, foi optado que cada uma representasse uma gangue diferente.
Denshattack! busca sempre encontrar referências que não só tentam se conectar naturalmente com a identidade de cada parte do país, mas também com os personagens e a história que está tentando contar.
“Essas influências não se limitam apenas às roupas dos personagens: elas também afetam seus trens, territórios, dispositivos, animações e chefes. Nunca tivemos a intenção de reproduzir literalmente nenhum grupo real, mas sim de nos inspirar nesses movimentos e reinterpretá-los dentro do mundo ficcional de Denshattack!”, acrescenta.

O trem controlado pelo jogador está sempre se movendo de maneira extremamente rápida, consequentemente, cada fase precisa ser bem grande para compensar essa velocidade. Ainda assim, o jogo ainda se esforça para mostrar esses ambientes enormes que representem a geografia, arquitetura e pontos icônicos de cada prefeitura para que sejam reconhecíveis para quem de fato fosse familiar com aqueles lugares na vida real.
Nesse contexto, Jaumandreu conta que fazer com que cada região parecesse rica e reconhecível, além de ao mesmo tempo manter a pista claramente visível, garantindo que o jogo rode sem problemas, foi provavelmente a parte mais difícil.
“Tivemos que controlar cuidadosamente a quantidade de detalhes ao redor da pista, separar os elementos interativos do fundo por meio de cores e contraste e usar sinais ambientais para que os jogadores pudessem antecipar os perigos sem se sentirem sobrecarregados pela paisagem”, relembra.
Animes, mangás e lutas contra chefes
Uma das coisas que chama a atenção imediatamente em Denshattack! são as suas lutas contra os chefes. Nesse sentido, a inspiração em animes é óbvia: Jaumandreu cita Dragon Ball, One Piece, JoJo’s Bizarre Adventure, Initial D e Air Gear dentre as referências gerais que ajudaram a moldar a anergia do jogo.
“Animes e mangás foram, sem dúvida, grandes fontes de inspiração, especialmente as histórias clássicas de shounen e jogos de luta onde cada rival tem uma personalidade, filosofia e técnica especial bem distintas”, aponta.
Ele usa a personagem Madoka como exemplo, que foi imaginada como uma violenta ex-jogadora de baseball e líder de uma gangue sukeban. Por sua vez, esse traço da sua personalidade acabou inspirando a batalha em que ela arremessa bolas de baseball contra o trem, enquanto o jogador precisa rebatê-las, realizando manobras no ar.

Os chefes também tiveram que se adaptar ao fato de que o jogador está sempre se movendo em trilhos. Nesse sentido, todo o conjunto de movimentos para contornar essa limitação: pular para evitar ataques, realizar manobras para aparar projéteis, usar golpes no chão para atingir inimigos de cima e fazer derrapagens em múltiplas faixas contra alvos grandes.
Quantidade de conteúdo, possível DLC ou sequência
A quantidade de conteúdo de Denshattack! foi algo que me chamou bastante atenção enquanto o jogava para a review: ainda assim, o jogo se provou como uma experiência bastante sólida. Jaumandreu relata que o título não foi desenvolvido pensado com um número exato de fases e o que foi primeiramente estabelecido foi a jornada pelo Japão, passando por todas as prefeituras do país e dividindo a aventura em oito capítulos regionais.
A partir daí, todo o conteúdo foi projetado capítulo por capítulo, com cada região tendo a sua própria atmosfera, gangues, mecânicas, além de cada fase explorar um conceito distinto. Segundo o diretor, o principal desafio foi garantir que a quantidade de conteúdo não se tornasse repetitiva: novas mecânicas vão sendo introduzidas ao longo da aventura e, para isso, foram criados vários tipos de fases tentando incluir situações inesperadas em quase todas elas para manter o jogador surpreso até o fim.
Os desafios secundários também fazem parte do motivo de Denshattack! ser um jogo tão denso, adicionando medalhas, colecionáveis, rotas alternativas e saídas secretas para jogadores que quiserem voltar e dominar cada uma das fases.

Jaumandreu também afirma que a equipe está muito satisfeita com o jogo final, que acabou ficando muito maior e ambicioso do que se foi imaginado inicialmente. No entanto, o diretor ressalta que ainda existem ideias que não foram incluídas e que gostaria de explorar em conteúdos futuros, seja com uma expansão, DLC ou sequência.
Ele enfatiza que também adoraria explorar o mundo através de outras mídias, como adaptações em mangá ou anime, mas que atualmente isso seria apenas um sonho. “É claro que a possibilidade de qualquer uma dessas coisas acontecer vai depender da recepção do jogo. Mas se os jogadores quiserem mais Denshattack!, ficaríamos muito felizes em continuar expandindo seu mundo”, pontua.
Inteligência artificial em desenvolvimento de jogos
Na entrevista, questionei Jaumandreu qual a sua visão em relação à IA generativa e os espaços que essa ferramenta tem ocupado atualmente no meio artístico, especialmente no desenvolvimento de jogos. Considerando o quão vocal Denshattack! é em relação a bigtechs, chegando até a representar uma IA de certa forma como uma ferramenta de opressão, já imaginei qual seria a resposta, mas considerando a conjuntura atual do cenário de jogos, acredito ser importante perguntar de qualquer maneira.
O diretor conta que Denshattack! começou o seu desenvolvimento em 2022, quando a IA ainda não tinha realmente decolado e não era um tema tão importante de discussão como é hoje. A equipe tentou visualizar um futuro distopico não tão distante do nosso, em que grandes corporações tivessem assumido o controle de tudo. O que surpreendeu o time foi descobrir que alguns dos temas explorados acabaram se mostrando ainda mais relevantes, como é o caso da própria IA.

O diretor também conta que não consegue imaginar IA se igualando à expressão humana. “Do nosso ponto de vista, os jogos, assim como qualquer outra forma de arte, são criados por pessoas”, ressalta.
“Quando você cria algo, você coloca uma parte de si naquilo. Denshattack! existe graças às experiências pessoais de cada membro da equipe, do nosso amor pela cultura do skate à descoberta da rica cultura japonesa e de seu sistema ferroviário incrível. Sem essas conexões pessoais, acreditamos que seja impossível criar algo verdadeiramente único e sincero”, complementa.
Futuro do estúdio e um salve para Denshattackers do Brasil
Questionei Jaumandreu sobre o tipo de projetos que o estúdio tem em mente e ele respondeu que, pela primeira vez na história, a equipe não tem um projeto planejado antes de concluir o atual. Denshattack! se tornou algo tão grande e ambicioso que toda a atenção acabou se concentrando em concluí-lo e aperfeiçoá-lo.
De todo modo, o diretor conta que não faltam ideias e que adorariam expandir o universo de Denshattack!, além de explorar conceitos que pareçam tão improváveis quanto trens fazendo manobras de skate, mas, por enquanto, o estúdio está esperando a recepção do jogo para decidir o que fazer a seguir.

Contei ao diretor que acredito que Denshattack! ressoaria bem com o público brasileiro, especialmente considerando a nossa situação política e social, além do fato de que costumamos adorar cores, cultura e urbana e animes, é claro. Ao ser questionado se havia algo que gostaria de dizer para o pessoal daqui, David foi bastante certeiro.
“Denshattack! é uma história sobre pessoas que vivem à margem do sistema estabelecido, recuperando espaços esquecidos e encontrando suas próprias comunidades e formas de expressão. Ao mesmo tempo, é um jogo muito colorido, cheio de energia e (esperamos) alegre, então seria maravilhoso se esses elementos conectassem com os jogadores no Brasil”, comenta.
“Nós nos dedicamos muito ao jogo, mas, uma vez lançado, ele também pertence às pessoas que o jogam e o interpretam por meio de suas próprias experiências. Estamos muito curiosos para ver como os jogadores brasileiros vão reagir ao seu mundo, aos personagens e aos temas!
Esperamos de verdade que vocês curtam essa jornada”, finaliza Jaumandreu.
Denshattack! já está disponível digitalmente para Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Confira também a nossa review do jogo aqui.
