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Review | Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook

Marcos Vinícius 23/05/2023

Desenvolvedora: Nippon Ichi Software
Publicadora: NIS America
Data de lançamento: 23 de Maio, 2023
Preço: R$ 259,99 (Demo disponível)
Formato: Digital/Físico

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela NIS America.

Revisão: Davi Sousa

Mais uma vez estou aqui me aventurando pelo obscuro vale dos jogos de nicho japonês. Desta vez, trago outro jogo da Nippon Ichi Software — sim, eu realmente gosto do trabalho deles. Pois bem, o título que irá protagonizar este artigo será Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook.

Monster Menu é um RPG de estratégia com elementos de roguelike. Lançado inicialmente no Japão em janeiro de 2022 como ‘Shikabanegurai no Boukenmeshi’, ele traz os inconfundíveis traços de Takehito Harada, eternizado na série Disgaea, mas também presente em outras obras da NIS como Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk e sua sequência Labyrinth of Galleria: The Moon Society, The Witch and the Hundred Knight, e várias outras.

Nesta aventura, acompanhamos um grupo de aventureiros perdidos em uma dungeon, onde precisam encontrar uma saída enquanto lutam para não morrer de fome ou de desidratação. A ideia em Monster Menu é oferecer uma outra perspectiva do tema de desbravar dungeons: você não apenas precisa lidar com monstros à espreita, mas também se preocupar com a saúde dos membros da party, em nome da qual é fundamental descansar e se alimentar.

Dito isso, o jogo não foge muito de ser mais um dos experimentos malucos da NIS; desta vez, foi feita uma tentativa de subverter o gênero de RPG de estratégia. Entretanto, se a execução é ou não bem aplicada, você só irá descobrir lendo o restante da minha análise. Vamos lá!

Explore, lute contra monstros… e também contra a fome

Como supracitado, em Monster Menu acompanhamos um grupo de aventureiros perdidos em uma dungeon — a Sealed Land —, que a principio era um lugar adequado para iniciantes. Na verdade, você começa a se aventurar sozinho, e depois de dias sem progresso, a fome e a sede agora passam a ser seus maiores inimigos.

Com a fome insuportável, não lhe resta escolha a não ser devorar a perna podre de um cadáver logo à vista, resultando no desvanecer de sua consciência. Contudo, você acaba acordando em um acampamento, onde outros três aventureiros aparecem e se juntam a você para abrir caminho na dungeon a fim de encontrar a saída.

Para sobreviver, será preciso se alimentar de insetos, plantas, frutas e até cadáveres de monstros que encontramos durante a expedição. No entanto, cozinhar pratos saborosos usando alimentos podres também parece ser um desafio e tanto, uma vez que devemos combinar o que encontramos por aí e torcer para que consigamos criar algo palatável e nutritivo (e menos desagradável visualmente, é claro).

Sente-se em frente à fogueira, arrume o prato de seus companheiros, e veja o resultado refletir diretamente em seus stats para ter sucesso na exploração. Após uma boa noite de sono para esquecer aquela gororoba nojenta, partimos então para a nossa aventura!

É comer ou morrer

O próximo passo é se aventurar pela dungeon, e aqui não tem mistério: você irá atravessar diversos cenários com monstros e pontos de coleta de itens pelo mapa, com apenas uma escada que o levará para a próxima área. A topologia do cenário de exploração remete à de um SRPG convencional, porém mais limitada e com movimentação de câmera dinâmica. Este aspecto, inclusive, dá um certo charme ao jogo, embora eu tenha deixado a câmera quase sempre configurada com a visão de cima para baixo (ninguém perguntou, mas eu faço isso religiosamente com Fire Emblem e Disgaea).

Sendo em parte um JRPG bastante ortodoxo, deixemos a natureza do gênero um pouco de lado para destacar o ato de coletar recursos para o uso da culinária. Após encher a sua mochila com o que pegou pelo caminho, é importante fazer pausas entre um cenário e outro para realizar um check-up nos membros da party — afinal, muito provavelmente eles já estarão com a saúde bastante precarizada.

No acampamento, temos acesso às opções úteis do menu, como a mecânica de Craft; dormir para recuperar o HP e a Felicidade; e o sistema de Monster Menu, que é onde cozinhamos os alimentos — este último é um recurso de suma importância, uma vez que através do preparo dos alimentos podemos manter a barra de status de Calorias e de Hidratação sempre cheias. Estas barras, por sua vez, são gastas enquanto realizamos as ações durante a exploração.

Dando ênfase ao sistema de Monster Menu, temos um catálogo mostrando o que é possível criar a partir do que coletamos. Existem pratos pré-prontos que você pode preparar, mas é preciso observar as prioridades de cada prato, uma vez que dependendo do que você fizer, ele influenciará positivamente ou negativamente na barra de status e nos Base Stats. Simplificando: um prato nutritivo resultará em ganho nos status e stats, enquanto um prato ruim irá diminuir a Felicidade e deixar os stats no negativo — você não vai querer ir a uma nova área mais fraco, não é mesmo?

Ah, um detalhe interessante é que, embora as ilustrações dos pratos sejam completamente desenhadas, a apresentação visual talvez possa ser um tanto desconfortável para alguns jogadores (não foi o meu caso). Portanto, se possui estômago fraco para essas coisas, você pode censurá-las a partir das configurações do sistema. Fica a dica.

Tá, mas e a história?

Quanto a isso, bem… já adianto que não é o ponto forte de Monster Menu. Desapegue um pouco, eu aconselho. Não é que a trama não seja interessante ou mal escrita, o aspecto narrativo só não é realmente o foco. Eu também não posso dizer que é algo feito apenas como pretexto para a aventura. Ficou confuso? Vamos lá, que eu explico.

Existe uma lore que é contada por algum tipo de carta enviada por um aventureiro que pisou na Sealed Land antes da nossa party. Os papéis estão espalhados por aí, e a cada folha encontrada temos os relatos de suas desventuras, que incluem comentários sobre os mistérios da dungeons. É basicamente isso, e não irei entrar em grandes detalhes por motivos de spoiler. Portanto, o jogador terá que montar este “quebra-cabeça” por conta própria.

Ademais, eu não vou dizer que o uso da lore como ferramenta narrativa foi uma abordagem ruim em Monster Menu. Eu entendo que ela foi montada para que o jogador tenha uma recompensa após desbravar a dungeon incansavelmente até certo ponto; todavia, o fato de que você só irá realmente descobrir algo após várias horas de um loop de gameplay é completamente desmotivador.

Em suma, o que eu quero dizer é que é muita sessão de gameplay quase que incessante para pouco desenvolvimento narrativo. É desproporcional, entende? Por isso, assumo que é melhor apenas focar no que o jogo realmente tem de bom — ou tenta ser —, mas isso eu irei abordar no próximo tópico.

Dungeon Crawler, SRPG e roguelike: um verdadeiro Bauru

Eu disse lá na introdução que Monster Menu é um RPG de estratégia com elementos de roguelike, certo? A verdade é que o jogo é um dungeon crawler de corpo e alma, mas com os gêneros supracitados englobados.

Este mix lembrou-me de um outro jogo da NIS, o Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, um título do PSP — bem legal por sinal — que recebeu um port para Nintendo Switch na coletânea Prinny Presents NIS Classics. Inclusive, em minha análise eu disse que sua originalidade nunca havia sido replicada até então. Pois bem: aconteceu, ou quase, já que Monster Menu, embora ainda apresente uma distinção com seu sistema de culinária que age em substancia com todo o resto, tem em sua execução um fator que o torna bastante mediano em contraste com Z.H.P.

Leia também:

Bem humorado e recheado de nostálgia, Prinny Presents NIS Classics Vol. 2 traz um par de clássicos da NIS cheios de carisma; apresentando uma aventura satírica inspirado em Tokusatsu e um conto sobrenatural de um Overlord que perdeu tudo por descuido.

Ao começar pelo fator dungeon crawler, Monster Menu abraça o estilo tradicional de exploração em dungeon como em Shiren The Wonderer, onde o mapa do cenário vai se abrindo conforme exploramos, assim expondo localidades dos pontos de coleta e dos monstros. Além disso, podemos encontrar os “Altars” pelo cenário. Neles, ao gastar shards que coletamos de monstros derrotados, podemos escolher um trio de Maldições com efeitos diversos disponíveis, que incluem aumentar o nível dos monstros, reviver aliados, entre outras funções.

Explorar também requer manter a atenção no relógio, já que a hora passa enquanto perambulamos pelo cenário ou transitamos entre as áreas — eu digo isso pois quando fica noite os monstros ficam ainda mais implacáveis. Sério, mantenha-se atento a esse detalhe, pois um deslize pode resultar na morte dos membros da party, e se o líder morrer, você terá que recomeçar tudo de novo.

O roguelike é cruel, não é mesmo? Não apenas isso, mas a perda ao morrer em Monster Menu pode ser frustrante para quem atravessou muitas áreas e não está acostumado com esse tipo de consequência, já que você não apenas volta ao nível 1 e os ganhos de stats são resetados, como também as habilidades adquiridas com a comida, materiais, e as armadilhas vão por água abaixo. “Então eu perco tudo mesmo?” Na verdade não, pois ao menos os equipamentos, itens valiosos e habilidades que ganhos fora dos efeitos da comida permanecem contigo.

Sinceramente, talvez eu tenha aversão a coisas como roguelike ou roguelite. Eu joguei títulos como a duologia void* tRrLM2(); //Void Terrarium e o próprio Z.H.P., que utilizam destes elementos. Tais jogos citados eu curti mais por outros aspectos do que pelo rogue em si. Mas não me entenda mal: eu não julgo arbitrariamente se um jogo no qual ponho a mão faz uso disso; na verdade, eu avalio minunciosamente se tal elemento é funcional à proposta. Então Monster Menu faz bom uso? Sim, de forma razoável. O único problema é que mesmo em dificuldades mais baixas ele não pega leve, o que pode ser um impeditivo para iniciantes no gênero.

Agora, partindo para o fator de RPG de estratégia, aqui é a parte que mais me agrada. O combate por si só é bem descomplicado, sem subelementos complexos: apenas mova sua unidade pelos quadrantes e realize sua ação, que vai desde golpes normais e defesa a skills que gastam uma fração das barra de caloria e hidratação. Você pode também aproveitar o posicionamento das suas unidades em campo para causar danos adicionais por meio do Chain Attack.

Além disso, existe um curioso subelemento chamado “Devorar”, através do qual você troca um turno de ação para comer os corpos dos monstros que matou para recuperar uma porcentagem das suas barras de status. Inclusive, é possível até comer o cadáver de um aliado, o que certamente lhe dará uma grande vantagem — porém cuidado, pois fazer isso lhe dá chances altas de contrair o Madness, uma condição que deixa a unidade que comeu a carne humana fora do controle do jogador.

No geral, o dungeon crawler com roguelike e o sistema de combate tático de Monster Menu são bem-sucedidos em sua mistura maluca, até certo ponto. O que acontece é que o level design do jogo acaba caindo na armadilha de se tornar repetitivo demais. Quando você perceber, já estará em um loop, sem qualquer expectativa de tomar um rumo diferente. Fica enjoativo, sobrando apenas o desafio que o gênero por si só proporciona.

Uma refeição com um gosto peculiar

Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook oferece um conjunto criativo de abordagens que traz à tona o que eu mais gosto nos jogos da Nippon Ichi Software: originalidade. Contudo, assim como grande parte de seus projetos, a execução não é bem-sucedida por diversos motivos.

Existem alguns fatores que tornam a experiência aquém do que ela realmente deveria ser, parte disso devido a escolhas de design e orçamento limitado que impedem o projeto de ser mais ambicioso ou polido. O jogo te coloca em uma situação monótona que enjoa rápido, na qual você fica naquele “vai e vem” alternando entre a exploração e o retorno ao acampamento. Isso sem contar que tive a inconveniência dos temíveis crashes — não foram o tempo todo, passei por isso umas três vezes, embora em nenhuma delas o auto-save me ajudou.

No geral, Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook se destaca por ser diferente e ter uma estética agradável. A diversão ainda pode ser encontrada aqui, sendo genuinamente um game desafiador devido à natureza de todos os gêneros fundidos. No mais, fica a recomendação se você quer uma experiência diferenciada de um RPG de estratégia, porém com ressalvas.

Prós

  • Sistemas de jogo criativos;
  • Seleção de níveis de dificuldade para se adequar ao estilo do jogador;
  • O sistema de cozinhar alimentos age de forma substancial à ideia de sobrevivência;
  • Elenco de personagem customizável, com design de personagem de Takehito Harada, que dá alma ao jogo.

Contras:

  • Level design repetitivo;
  • O fator roguelike pode ser punitivo por não reaproveitar devidamente seu progresso após a reinicialização;
  • Cenários pouco criativos e muita repetição de monstros;
  • Crashes ocasionais.

Nota Final:

7

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