Revisão: Lucas Barreto
Nos últimos anos, a indústria cultural cresceu em ritmo exponencial, e nota-se com uma proporção cada vez maior o “custo” do entretenimento. E é claro que eu não poderia falar de entretenimento sem falar de uma das maiores indústrias atuais e com crises próprias que continuam aparecendo de ponta a ponta: os videogames!
Com o quão difícil e o quão caro estão se tornando o desenvolvimento dos jogos e das experiências da jogabilidade em geral, pensei em fazer um artigo que traz à luz as pessoas que geralmente são as responsáveis pelo enorme sucesso dos jogos: as mentes criativas e diretores que pensam em fazer arte primeiro e entregar um produto depois. Artistas e diretores que veem um “jogo dos sonhos” e pensam em como poderiam fazer essa mensagem se espalhar para o público que irá jogá-lo, mesmo com sacrifícios e/ou riscos na criação dos mesmos.

Vale apontar que os jogos que usarei como base aqui dificilmente serão considerados como AAA pela audiência mainstream. Afinal, busquei provas de que desenvolvedores podem se expressar de diferentes formas para mostrarem o quão insano são suas mentes pelas mais variadas ideias – portanto, a citação a Yoko Taro em algum momento se torna necessária. Focarei em quatro tipos de jogos e desenvolvedores:
- Desenvolvedores que tinham uma ideia, mas demoraram para realizar pois precisavam de um passo a mais;
- Desenvolvedores que tiveram a ideia e arriscaram tudo para formalizá-la;
- Ideias que algum diretor ou dev tiveram, mas demoraram anos para se realizarem na forma que queriam;
- E por fim, atestando o destino torpe do capitalismo: ideias que acabaram dando errado, mas ainda são dignas de nota.
Mas sem mais delongas, vamos ao que todos queriam ver, que é como eu consigo encaixar jogos que não tem nada a ver um com o outro em um texto que não só mostra um certo apreço por desenvolvedores, mas um certo desprezo por uma indústria que já critiquei outras vezes (sim, autopropaganda, aceitem isso)!
Construindo o jogo dos sonhos
Diversas vezes vemos desenvolvedores e/ou diretores de jogos que sabem o que querem fazer desde o princípio. Eles só precisam dar aquele passo na direção certa para entregar o produto final, ou que acabam entregando um produto que apesar de não ser a sua visão completa, ainda é um projeto notável por si só. Assim como também existem casos onde o desenvolvimento é uma grande aposta dos devs, o famoso “agora ou nunca”.
Um dos maiores exemplos que me vem em mente com a premissa de entregar um jogo enquanto pensa no seu eventual “jogo dos sonhos” é:
Undertale – um passo para a Runa Delta

Imagine-se enquanto um jovem adulto que, no início dos anos 2010, tem um sonho estranho: visões e vislumbres de um jogo que ainda não existia. Ao acordar, você decide transformar isso em realidade. Essa foi a origem de Toby “Tobias Raposo” Fox para um projeto que viria a ser chamado de Deltarune.
No entanto, para realizar esse sonho, Toby precisava de fundos. Então ele usou a base do seu sonho para fazer um jogo menor e apostou no Kickstarter para conseguir financiar o projeto, um jogo indie que pouca gente ouviu falar: Undertale.

Com o Kickstarter tendo feito um sucesso gigante para um jogo indie, gerando cerca de cinquenta mil dólares, Undertale foi lançado em setembro de 2015, fazendo um sucesso que ecoaria até hoje! Não só a marca Undertale como o próprio Toby Fox estão maiores do que nunca em 2025, e com Deltarune lentamente se aproximando de seu fim, estamos cada vez mais próximos de ver o literal “jogo dos sonhos” da mente distorcida de Toby.




Hollow Knight – um Metroidvania radiante

Quando falamos em jogos indies famosos que são citados até hoje, você sempre vê os “mesmos suspeitos”. Os exemplos mais óbvios sendo Hotline Miami, Stardew Valley, Terraria e é claro, Hollow Knight! Não desmereço os jogos pelos lugar comun que o discurso pode ter colocado-os, muito pelo contrário, as suas famas são, em parte, devido à qualidade do jogo em si.
No caso de Hollow Knight, temos aqui um jogo que foi feito após apenas três desenvolvedores australianos (tecnicamente um destes é o compositor, então a equipe de desenvolvimento ativo é menor) que formaram a Team Cherry. Esses desenvolvedores tinham um plano: fazer um metroidvania tematizado de inseto, uma ideia que os levou para o local que é essencialmente o cassino dos jogos indie, o Kickstarter.




O interessante de apontar sobre o Kickstarter de Hollow Knight não é a receita de funding que ele teve, gerando ± cinquenta e sete mil dólares australianos para financiar o jogo, mas sim que esse dinheiro era a única coisa que a Team Cherry tinha. O jogo ainda não estava completo da forma que eles queriam em fevereiro de 2017, no entanto a renda do Kickstarter já tinha sido zerada. Então eles fizeram algo que, em retrospecto, foi a melhor solução: lançar o jogo um pouco antes de sua conclusão integral, prometendo updates robustos ao longo do tempo.
Uma teoria pessoal minha, que se provou verdade em entrevistas recentes com os desenvolvedores de Hollow Knight, é que o motivo de Silksong ter demorado tanto para sair foi por conta do “dinheiro infinito” que a Team Cherry conseguiu com as mais de quinze milhões de unidades vendidas do primeiro jogo; então eles só foram adicionando o máximo de conteúdo que conseguiam pensar na sequência! Infelizmente uma das minhas teorias do jogo ter demorado tanto era porque um desenvolvedor estava lutando contra um canguru, porque você sabe… Austrália.

The Messenger – nas bordas do mar estrelado

Saio de um metroidvania de insetos para um jogo que finge ser um plataforma de ação padrão para, durante sua metade, revelar que na verdade se tratava de um metroidvania aberto este tempo todo! Feito pelo estúdio canadense Sabotage Studio e publicado pela Devolver Digital, The Messenger é um excelente jogo que bebe da fonte de suas inspirações, sendo a principal Ninja Gaiden.

No entanto, e se eu disser que The Messenger foi apenas um passo na direção do objetivo real da Sabotage: criar um RPG que fosse diretamente inspirado por clássicos da era do SNES como Chrono Trigger e Super Mario RPG? E por isso, em 2020, eles abriram um Kickstarter, aproveitando a fama já enorme de The Messenger, anunciando que ambos os projetos também eram conectados em suas narrativas, com o RPG Sea of Stars se passando séculos antes.
O sucesso do Kickstarter, somado ao fato de ser um RPG bem simples para novatos, fez com que Sea of Stars vendesse bem em seus primeiros meses, e essa venda refletiu bem na Sabotage! Não só eles realizaram os seus planos de DLCs gratuitas para o jogo (a mais recente sendo a expansão Throes of the Watchmaker, que saiu esse ano), como também fez o jogo ganhar “Indie do Ano” na The Game Awards 2023.




The Hundred Line -Last Defense Academy- – 100 dias para a falência

Para encerrar o tópico de sonhos altos e desenvolvedores malucos, vou falar do projeto que me fez ter a ideia deste texto. Um dos jogos mais recentes de Kazutaka Kodaka, o criador de Danganronpa: The Hundred Line -Last Defense Academy-!
O jogo começou com uma ideia vaga do criador de Danganronpa, a ideia de um jogo ter rotas que fazem bifurcações entre si até chegar em um total de cem finais; esse foi um projeto que consumiu não apenas tempo, mas dinheiro da Too Kyo Games, muito dinheiro. Chegou a um ponto onde Kodaka precisou pedir empréstimos para conseguir completar o jogo e lançá-lo em abril deste ano.
Houve um período pós-lançamento de Hundred Line onde o perigo de falência era real, apesar de agora já não ser mais o caso. É importante notar que ambos Kazutaka Kodaka e Kotaro Uchikoshi ainda tem planos para o projeto e querem adicionar rotas por DLC, com ideias insanas como um Harém Yaoi baseado em Otome Games mencionado em um evento oficial.

Mas acredito que as palavras que os próprios desenvolvedores disseram sobre o jogo já resumem minha opinião sobre esse projeto como um todo (com crédito ao canal Archipel no YouTube):
“Para mim, é definitivamente um jogo que eu investi mais que o que costumo. O jogo é um resultado dos esforços da Too Kyo em geral, a culminação de nosso estúdio.
Nós decidimos investir tudo nesse jogo, nosso dinheiro, nosso tempo, nossas vidas… e nossa paixão, também”.
E com isso, eu encerro o tópico de desenvolvedores que perseguiram os seus sonhos, independente dos problemas que passaram tanto financeiros quanto a escala de seus jogos; e querendo continuar num ponto positivo antes de irmos para o lado mais escuro das grandes publishers!
Aguardando o momento da verdade!
É dito que a paciência é uma virtude, e é essa virtude que você percebe em certas mentes criativas. Pessoas que foram pacientes ou loucas o bastante para esperar anos por uma oportunidade dourada, às vezes com um risco envolvido, por outras no seguro e em território mais “explorado’ por essas mentes.
E é deste assunto que gostaria de falar nesse tópico: diretores que tiveram uma enorme paciência para usar fundos ou recursos que não tinham antes para fazer um jogo que almejavam, ou no mesmo tópico, diretores e criativos que estavam dispostos a alterar o produto final, apenas para que o mundo pudesse jogar a sua visão de um jogo!
Tendo dito isto, vamos começar em um exemplo duplo com…
Sakamoto – o Horror do Homem Sorridente


Imagine que você é um jovem jogador, que se maravilhou com os vastos mundos de Metroid na década de ’90 e agora, no ano de 2002, você está com o seu Game Boy Advance experimentando o novo “Metroid Fusion”, um jogo que mescla a exploração da série com uma atmosfera de terror; tudo isso enquanto expande ainda mais a grande narrativa da franquia, misturando o DNA da protagonista com o dos terríveis Metroids. Tudo isso para ficar mais de uma década sem uma resposta do que aconteceria em seguida.
Agora, imagine você ser um entusiasta de jogos de aventura por texto que nunca saíram do Japão, empolgando-se com as aventuras da Agência de Detetives Utsugi nos dois jogos de Famicom Detective Club (três se você contar um que fizeram para o SatellaView, mas ninguém conta o SatellaView). Você nem sonha que estes jogos vão continuar, ou sequer serem retocados.
Porém, para a surpresa do mundo todo, ambas as franquias citadas voltam, com Yoshio Sakamoto, produtor e criativo geral destas IPs, tomando a frente para produzir estes jogos! Não só Metroid volta com “Metroid Dread” como Famicom Detective Club retorna com remakes dos dois jogos originais, mas a surpresa maior foi que Famicom Detective Club voltaria com um jogo novo, com o nome “Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club”, lançado em 2024.




O motivo da demora para o lançamento de Dread e os remakes + Emio não foi por falta de vontade de Yoshio Sakamoto ou até má fé da Nintendo em relação às IPs, mas sim: confiança. Sakamoto procurava alguém para quem pudesse confiar Dread, e este alguém acabou sendo o estúdio espanhol “MercurySteam”, que tinha trabalhado em Metroid Samus Returns do 3DS, enquanto os remakes de Famicom Detective Club, assim como Emio: The Smiling Man foram lidados pelo estúdio que foca em jogos de aventura por texto e visual novels, a “MAGES Inc.” do Japão.
Encerrando esse tópico após ter explicado duas IPs diferentes, a paciência de Sakamoto rendeu frutos impressionantes: Dread se tornou o Metroid mais vendido de todos e foi aclamado por fãs de longa data da franquia, enquanto Emio teve uma recepção bem calorosa por fãs do gênero de aventuras visuais, e mesmo não vendendo um terço do que Dread vendeu, fez barulho o bastante para formar novos fãs da franquia Famicom Detective Club, como este que vos escreve.

Unicorn Overlord – a paciência estratégica

Poucas desenvolvedoras possuem a “energia” que a Vanillaware tem como desenvolvedora, parte disso vem da forma que a Vanillaware usa de diversos desenhos e estruturas para fazer jogos que não são apenas interessantes em gameplay, mas também tem o aspecto visual e/ou narrativo que prendem o jogador. Mas também vem do fato que a Vanillaware pode ficar com um projeto em criação e desenvolvimento por aproximadamente dez anos, tudo isso sem cancelar o mesmo.
Lançado no começo de 2024, Unicorn Overlord é um RPG de estratégia com sistemas de Real-time Strategy (RTS) como Ogre Battle e mecânicas de relacionamento como os Fire Emblem modernos. O projeto se originou da cabeça de Takafumi Noma, que pensou em um vasto mundo de fantasia porque queria um jogo que tivesse um sentimento estratégico como Ogre Battle, mas em um ambiente diferente, com várias raças e locais diferentes para se explorar nos vastos reinos do jogo.




Apesar de uma narrativa central simples, os personagens e mundo cativantes de Unicorn Overlord conquistaram fãs de uma forma que nenhum outro jogo da Vanillaware tinha feito antes, com ele superando a marca de 1 milhão de cópias ainda em 2024! Entretanto vale apontar que esse jogo foi feito em paralelo com outros projetos da desenvolvedora, o maior exemplo sendo 13 Sentinels: Aegis Rim, que também apresenta uma gameplay baseada em RTS.
Unicorn Overlord é sem dúvida um dos jogos mais bonitos e ouso dizer divertidos do ano passado, e a Vanillaware merece todo o sucesso que conseguiu por ele, afinal, até estariam considerando uma sequência direta do jogo que, se real, seria algo que nenhum outro projeto desta desenvolvedora tinha tido antes.

Fuga: Melodies of Steel – em busca de um mercado furry

Saindo de uma desenvolvedora japonesa para uma outra, acredito que muitos lendo aqui já jogaram pelo menos um dos jogos da CyberConnect2 (ou CC2, como abreviação), afinal eles são responsáveis por um vasto catálogo de jogos de animes, que incluem titãs como as séries “Naruto: Ultimate Ninja Storm”, “Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles”, “Dragon Ball Z: Kakarot” e até jogos originais como “.hack”!
No entanto, desde a era do PS1, existe uma demografia que a CC2 queria agradar, uma que já existia na época e foi apenas se fortalecendo com o tempo, assim como uma árvore que cria suas raízes por metros abaixo do solo: a fandom dos furries! Os três jogos abaixo são o exemplo disso:
- “Tail Concerto” foi o primeiro jogo de animais antropomórficos da CyberConnect2, um jogo de ação e aventura com aspectos de plataforma que cativou uma audiência, mas não furou a bolha, vendendo apenas 150 mil unidades ao redor do mundo;
- “Solatorobo: Red the Hunter” foi um RPG de temática furry lançado para o Nintendo DS, que apesar de elogiado pela crítica, não fez o impacto necessário nas vendas, vendendo aproximadamente cem mil cópias mundialmente;
- O projeto de temática furry seguinte da CC2 seria “Little Tail Story”, um jogo mobile que nasceu em março de 2014 e morreu em outubro do mesmo ano, sem sequer ter saído do Japão.




Todos os projetos acima fazem parte do “Little Tail Bronx”, um universo compartilhado de histórias kemono / kemona, um termo que a própria empresa CC2 conseguiu popularizar graças à sua outra série: .hack //G.U.; no entanto, apenas lançar os jogos não serviria se você não conseguisse abordar esse universo da forma que você quisesse, explorando ele em uma franquia própria. É aí que chegamos em um lançamento de 2021, “Fuga: Melodies of Steel”.
Ambientado no universo de Little Tail Bronx, Fuga é um RPG de turno tático que acompanha crianças sobreviventes de uma guerra, enquanto tentam sobreviver situações complicadas ao se abrigarem em um tanque que usam como moradia e para tentar chegar onde suas famílias possam estar. É um jogo com vários finais que alternam dependendo da escolha do jogador, e lançou com um sucesso crítico e, finalmente, vendas que justificariam eventuais sequências – mas vale apontar que essas ditas sequências foram anunciadas enquanto o jogo ainda não teve lucro, então foi uma baita aposta.

Com o terceiro jogo tendo lançado este ano e encerrando a trilogia, a franquia Fuga alcançou uma marca de mais de meio milhão de jogos vendidos, com os produtores tendo algumas ideias para o futuro da série! Para mais informações, o portal Automaton Media fez uma entrevista deveras interessante com o CEO da CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama, então se você tem interesse em animais antropomórficos que sofrem com os traumas de guerra, recomendo ler a entrevista e eventualmente jogar os jogos Fuga!
Pocket Bravery – a bravura de devs brasileiros

Eu gostaria de encerrar este tópico, de jogos e IPs que levaram o seu tempo para avançar de fato, com um jogo brasileiro que teve uma história de desenvolvimento curiosa e que levou inspiração de uma empresa que constantemente precisava fazer sacrifícios parecidos: a SNK! Estou falando de Pocket Bravery, o jogo de luta com inspirações em franquias famosas do gênero e em animes dos anos ’90.




O que torna Pocket Bravery único é que ele nem sempre foi “Pocket”; o projeto inicial se chama “Bravery” e teria sua aparência inspirada por The King of Fighters XIII (que, se você conhece o jogo, sabe que a SNK levou um baita prejuízo com os sprites misturados com rotoscopia 3D que aquele jogo utilizava). Mas por conta do fracasso do jogo Trajes Fatais, outro jogo de luta que a equipe tinha feito anteriormente, somada a uma certa desconfiança dos jogadores quanto ao próximo jogo, o projeto precisou ter seu escopo reduzido.
Agora chamado de Pocket Bravery, o jogo se inspirava em jogos de luta lançados em portáteis como o NeoGeo Pocket e contava com personagens em estilo chibi e um estilo de luta frenético e de aprendizado relativamente fácil. E para auxiliar ainda mais, o jogo contava com financiamento coletivo, betas públicas e fechadas, e outros fatores que ajudaram o público alvo a ver que era um jogo que valia a pena estar empolgado sobre.
Claro que Pocket Bravery não é um jogo perfeito, e honestamente você acha jogos brasileiros que tem uma qualidade e um orçamento maior que ele; mas como um jogo de luta, algo que até hoje tem um nicho relativamente curto quando falamos competitivamente, é muito bom ver um jogo brasileiro não só tendo a qualidade para ser viável como uma opção de FGC, como também ter o reconhecimento e a qualidade de aparecer na categoria de jogos de luta da The Game Awards – que uma vez já elegeu MultiVersus num ano com The King of Fighters XV, então o evento não é lá essas coisas, mas fico feliz pelo reconhecimento da equipe.

Agora que chegamos na verdadeira reta final, resta a pergunta: sobre o que falta falarmos? Falamos sobre desenvolvedores que se sacrificam por um sonho, e também sobre diretores que estão dispostos a levar seu tempo ou sacrificar a visão ideal de um projeto apenas para lançar este projeto.
Essa é uma pergunta interessante, porque agora vamos falar de um aspecto um tanto perigoso da nossa indústria, um que pode gerar resultados tanto positivos quanto negativos, mas que infelizmente cada vez mais os negativos parecem superar os positivos. Para ser exato, estou falando de apostar tudo em algo que pode dar certo ou errado, como seria o resultado disso em uma vitória, uma derrota ou um resultado neutro que ainda não deu seu veredito.
Por isso, fiquem comigo enquanto seguimos para o próximo e último tópico…
Apostando tudo na criatividade
Jogos são arte, independente se são focados em história, gameplay ou um meio termo. Pessoas reais trabalharam e quiseram se expressar por esta mídia, e por isso se torna difícil desqualificar esse meio como uma arte própria.
No entanto, empresas não são pessoas, eles irão querer resultados através de lucro em um “produto” que eles investiram tempo e dinheiro. E as vezes há o desespero ou a vontade de seguir com uma ideia que leva a uma aposta que os desenvolvedores, a publisher ou às vezes os dois juntos pensam e realizam.
E para começarmos com o pé direito, em uma aposta que deu certo e está tendo ramificações até hoje, tendo até um jogo novo da franquia a caminho é:
Fire Emblem: Awakening – apelando para os weebs

A história por trás de Fire Emblem como uma franquia tem suas curiosidades desde a titulada por fãs “Era Kaga” (período onde o criador da IP, Shouzou Kaga ainda trabalhava com ela), com o escopo inicial de Fire Emblem sendo até semelhante ao de um jogo Indie de hoje em dia, mesmo para o ano de 1990, lançar um jogo com uma equipe tão pequena foi certamente uma escolha. E no final, foi uma escolha que rendeu bons frutos, pois a franquia conseguiu encontrar sucesso relativo no Japão.
Mas notem como falei “no Japão”, né? A franquia demorou para chegar ao ocidente, com o primeiro jogo localizado sendo o 7º da linha principal, aqui chamado apenas de “Fire Emblem”, mas com o título completo de “The Blazing Blade”; mesmo tendo dois personagens da franquia em Super Smash Bros. Melee, um jogo bastante popular no GameCube, a série não clicava com o público ocidental da Nintendo na época, talvez por sua gameplay de estratégia um tanto punitiva com um sistema de morte permanente, ou a sua estética talvez.

Quando chegamos no 10º jogo principal, Radiant Dawn no Wii – que foi o meu primeiro contato com a franquia, aliás – a gente percebe que a Nintendo e sua divisão americana queriam dar um ultimato nisso: ou a Intelligent Systems entregava um jogo que clicasse tanto com a audiência japonesa quanto com a ocidental, ou o próximo jogo seria o último. E nessa mentalidade de fazer “um último jogo”, eles vieram com o jogo que seria, ironicamente, o novo despertar que Fire Emblem precisava:
Fire Emblem: Awakening
Com Fire Emblem: Awakening, a IntSys pegou aspectos da franquia e os alterou. Tornando as mecânicas de Support como um relacionamento que impactaria no desenvolvimento do jogo, que contava com uma história de crianças do futuro, e também modificações na gameplay como a adição de um modo casual, que faziam com que os jogadores não perdessem o personagem mesmo que o próprio viesse a cair em combate.




Há quem diga que Awakening veio por mal e que as mudanças que ele trouxe à franquia a impactam de maneira negativa (e podem até ser parte da causa de como a comunidade Nintendista possa até desdenhar de Fire Emblem). Mas afirmar isso é negar que, desde o lançamento do jogo, em 2012, a franquia não vem experimentando ideias diferentes e entregando cada vez mais jogos que, apesar de terem seus problemas individuais, ainda são produtos de arte que demonstram que a IntSys ainda quer fazer jogos dessa série de RPGs de estratégia que tanto amamos.
NEO: The World Ends With You – 14 anos atrasado

Indo para as apostas que causaram um impacto negativo, com um exemplo que dói o meu coração de contar, mas que precisa ser dito: “NEO: The World Ends With You”, a sequência do RPG de 2007 “The World Ends With You” sofreu de diversos males, desde o péssimo timing de seu lançamento, em meio a uma pandemia e com catorze anos de diferença de um jogo para o outro. Porém, acima de tudo, o maior de seus males acabou sendo a sua publisher e desenvolvedora, Square Enix.
A ideia de uma sequência de TWEWY era algo que muitos da empresa, incluindo o diretor original Tetsuya Nomura, queriam. Então desde 2018, com o lançamento do remaster de Nintendo Switch com conteúdo novo, a Square vinha tentando uma forma de “amaciar” a sua fanbase com a ideia de um novo jogo que se passa em uma versão caótica de Shibuya, o primeiro indicativo foi a torre central da franquia, a 104 Tower – uma versão alternativa da 109 Department Store da Shibuya real – aparecendo proeminentemente no final da DLC de Kingdom Hearts III.

Este marketing para a ideia de um novo The World Ends With You levou ao anúncio da sequência, que viria para consoles e que acompanharia um anime que terminaria antes, recontando todo o primeiro jogo para quem não jogou…
Bom, menos o epílogo que tem no remaster, que era uma adição que conecta diretamente com NEO! Entendem onde eu quero chegar em relação ao marketing confuso da história? Mas acreditem, pode ficar pior.




Para piorar tudo, a Square Enix simplesmente deixou o marketing ocidental deste jogo no acaso, de vez em quando postando alguns trailers, mas não os impulsionando. Legitimamente, acredito que o maior marketing que o jogo possa ter recebido na época foi um usuário do X (na época, ainda Twitter) no anúncio do jogo o acusando de plágio por representar Shibuya, local que também aparece em outro JRPG: Persona 5.
No final, o jogo teve baixas vendas e um marketing que, mesmo após o lançamento, não se ajudava. O diretor do jogo atualmente não está mais na Square Enix e o próprio Tetsuya Nomura, um dos cabeças por trás da IP disse que vai ser difícil vermos os personagens de TWEWY e NEO novamente, então vamos só aproveitar que ao menos tivemos participações especiais em REYNATIS, um jogo que apesar de não ser da Square, leva uma equipe que trabalhou em vários jogos dela antes.

Platinum Games – a possível queda de um gigante

E para encerrar o positivo e o negativo de apostar em uma ideia, vamos para um lado neutro, que infelizmente está cada vez mais pendendo para o negativo. A Platinum Games começou como uma empresa focada em jogos de ação e que, acima de tudo, não dependia de uma empresa maior para existir, apenas fazendo jogos para as publishers que eles se aproximavam e tendo uma marca que os tornava imediatamente reconhecíveis.
No entanto qual seria a “aposta” da Platinum? É justamente a “independência” que eles não tinham, isto é algo que estavam almejando há poucos anos atrás; algo que não é errado de se desejar, mas que da forma que foi feito, causou reverberações dentro da própria empresa que podem acabar causando a sua queda.
Como não existe uma linha do tempo certa para apontarmos um “culpado”, vamos colocar a culpa em algo que aconteceu em um ano repleto de coisas ruins: 2020! A Platinum estava afetada pela pandemia e ainda tinha alguns projetos em sua mão, como Bayonetta 3 e outros contratos com a Square Enix, que os levaram a fazer Babylon’s Fall; mas como ambos os projetos eram de empresas que contratavam a Platinum e não IPs próprias, eles pensaram em tentar ter pelo menos uma IP própria ao adquirir os direitos de The Wonderful 101, que estavam em parte com a Nintendo.




Tendo realizado um Kickstarter (com os fundos sendo uma justificativa para ver qual a demanda de ter TW101 remasterizado e multiplataforma) bem-sucedido em fevereiro de 2020 e lançando o jogo no mesmo ano, a Platinum finalmente tinha pé para as próprias IPs, e até fizeram algumas a mais como World of Demons, um jogo de ação de Apple Arcade e Sol Cresta, um sucessor espiritual de Terra Cresta, um shoot ‘em up clássico.
Mas como nem tudo fica bom nesse mundo, a realidade é que os executivos da Platinum não queriam a independência só para fazer os jogos que seus criativos queriam. Eles queriam dinheiro rápido, e por isso já estavam investindo em coisas como jogos GaaS, investir em NFTs e até falando que a Platinum estaria aberta a ser adquirida, algo que vai contra toda a independência na qual foi fundada. Com quase cinco anos desde o lançamento de The Wonderful 101: Remastered, a Platinum perdeu uma boa porcentagem de sua força original, e o único projeto deles que temos conhecimento é o vindouro Ninja Gaiden 4.
Uma história que começou tão bem e com intenções que poderiam ser nobres vai ter o pior fim que alguém poderia ter em um mundo capitalista: uma morte lenta e dolorosa enquanto as pessoas começam a desdenhar do seu produto, já que é assim que os executivos querem enxergar esses jogos.

Sinto que este foi o tópico que mais comentei, mas parte das minhas frustações se originam do meu amor legítimo por videogames, e me dói ver empresas que lançam jogos que eu adoro tomarem decisões que tornam difícil justificar a presença deles como uma forma de arte.
No fim, acredito que só tem uma forma de encerrar esse texto após falar sobre variados jogos, e infelizmente é um assunto que pode parecer batido ou que outras pessoas comentaram, mas é uma verdade que vale a pena repetir, porque pode ressoar com todos os tipos de jogadores que estão pelo mundo, incluindo os poucos andarilhos que estão aqui, lendo um texto do falatório Vini Mamadeira!
Um jogo de cada vez
Assim como alguns dos jogos na lista, o desenvolvimento deste texto foi algo complicado! A ideia original me veio em junho, mas os tópicos só começaram a ser planejados e escritos de fato no finzinho de julho enquanto eu estava em uma viagem.
Sim, eu fiz esse texto comentando sobre Silksong antes mesmo dele sair. Irônico, não?
No fim, existem jogos lançando todo o tempo, sejam eles exclusivos de consoles, “AAA’s”, indies, jogos de orçamentos menores, etc. eu sei que pode soar batido falar “joguem mais Indies”, e é por isso que minha frase vai ser “joguem jogos”. Não precisam ser lançados esse ano, não precisam ser jogos pagos e não precisa nem ser um jogo com foco na gameplay de fato. Apenas joguem jogos que te divirtam, te façam refletir, mas acima de tudo, te façam apreciar uma mídia que precisa disso, uma verdadeira arte tanto em sua criação quanto em sua execução.




Acho que não seria justo eu terminar o texto sem fazer algumas recomendações pessoais do que eu tenho jogado nos últimos meses; mas é claro que vale apontar que os jogos acima atendem aos meus gostos, mas se você curte RPGs ou jogos de ação, recomendo todos acima — e chequem as reviews de todos, que deixei marcadas.
Tudo isso só para encerrar o texto e falar que eu vou provavelmente ficar mais uns meses sem zerar um Atelier, desculpa Marcos, prometo que uma hora ou outra eu volto para Ryza 1 ou Yumia, hahaha!
